На нормальной сложности вызова нет. На ветеранской сложности вызов есть первое время, но очень быстро и он проходит. Потом начинается погоня за всякой ерундой — неумирайки, прохождение на время, неумирайки+прохождение на время и т.д.
Сложность (реальная, а не временная) начинается в Триалах на 12 человек ветеранской сложности. Ради них, как мне кажется, большинство и задерживается в игре. Что делают в игре потом те, кто наконец набираются опыта и силы, что проходить со всеми ачивками ветеранские Триалы? Я хз))
Боевая система — одна из худших, на мой полностью субъективный взгляд, в РПГ. Поэтому я играю исключительно на хилах и саппортах. Все эти «ротации и плетения», скипы анимаций и нулевое влияние стандартных вещей вроде стихий друг на друга, нивелирование разницы между мана/стамина рейндж/мили ДД в бою… Фух, долго могу ее ругать. Кто-то выдает большой ДПС и ему норм, но хорошей системой ее все равно это не делает.
Можно играть как в сингл, но атмосфера не та. Текст и суть квестов очень качественная, но все остальные составляющие (постановка, атмосфера мельтешащих других игроков вокруг, полное отсутствие даже намека на вызов и сложность) убьют экспириенс для маломальски требовательного к этому игрока полностью. Поэтому игра, по сути, про инстансовые данджи на 4-12 игроков, инстанс Арены, инстанс фри-пвп зоны с немотивированным ПвП… Да, это интересно и увлекает надолго.
Но из-за всего «вот этого вот» мне в голову приходить идеальная аналогия для TESO — NFS Underground 2. Кто-нибудь может мне обосновать, зачем был нужен открытый мир в NFS U:2?) А зачем он в TESO?)
В Обливион был Кризис Обливиона — и смена Третьей эпохи на Четвертую))) С точки зрения ЛОРа игры среди всех показанных в 3-5 частях событий — это самое важное и разрушительное, с самыми далеко идущими последствиями.
Для Арены и Даггерфола ЛОР писался на коленке и никто не знал, к чему все придет. Но начиная с Морровинда он сформировался полностью и впоследствии расширялся и дополнялся. Кстати, в этом ТЕСО хорош, надо признать, дополняет историю мира за счет расширения доступных регионов, хоть и с большими оговорками, о чем ниже.
Собственно вот оно и наследие) Понимаю, вопрос довольно субъективный, но в таком случае приведите примеры игрового ЛОРа, который, как вам кажется имеет наследие) Тем более, я сказал, например, «одного из», так что было бы справедливо услышать мнение, а не простое отрицание.
По поводу паразитирования, я не согласен, потому что тогда можно сказать, что любое продолжение чего угодно паразитирует на успехе. Но это же как-то некорректно и несправедливо, если говорить в отрыве от качества конкретного продукта будь он продолжением или нет, не находите?
Чересчур объемно для комментария получится приводить аргументы по поводу 4 и 5 частей, но коротко, ЛОР сформирован был в 3-ей части и остальные его достаточно сильно расширяют. События в играх очень масштабные в рамках вселенной. Оба раза это, по большому счету, вопрос сохранения мира. Изучение новых провинций со своим укладом и тому подобное. Да, есть свои упрощения, как и в большинстве игр последние много лет (те же фаст трэвелы), но согласитесь, например, боевая система ТЕС 3 и ТЕС 5 — это просто земля и небо по юзабилити и ощущениям. Или ролевая система без привязки к классу и с развитием по мере использования — это же геймченйнджер в РПГ, странно отрицать было бы.
Главная претензия, раз уж я остался при своем мнении о наследии ЛОРа, в том, что имея на руках расширенную карту со многими провинциями вроде Чернотопья или Валенвуда, где по ЛОРу уклад жизни совершенно не похож на то, что есть в людских провинциях, ZOS делают там те же карты, с теми же телепортами и деревушками, совершенно не прикладывая фантазии, что для одиночной игры (как бы дяду Ховарда не хаяли) просто нонсенс.
Отношусь очень положительно. К гипотетической системе, где все негативные стороны такой вероятности уравновешены системой закона, риска/награды, где нет бездумного ганка, а если и есть убийство в ПвП, то оно влечет наказание и ПК его понимает, принимает и осознает.
Я таких систем, правда, не видел. Поэтому судить буду по тем играм, где я есть, а там ПвП консенсусное или в пвп-инстансах. Тем не менее, каждый раз отправляясь на поля Сиродила или в Имперский город я знаю как себя вести исходя из своих способностей и перспектив открытого противостояния. То есть подключаю целый пласт своих знаний об игре и следую вороху ситуативных механик — это круто, весело и бодрит)
Ну, а что касается всего «негатива», особенно токсичного поведения, которое следует за такой схемой игры, так это другой вопрос, не связанный прямо с механикой, а скорее находящийся в плоскости человеческих отношений. С ним нужно бороться и искоренять «гипотетическими системами, где все негативные стороны такой вероятности уравновешены системой закона, риска/награды, где нет бездумного ганка, а если и есть убийство в ПвП, то оно влечет наказание и ПК его понимает, принимает и осознает»)))
Получается, что «если я буду игнорировать проблему, то она уйдет»?) Я не говорю о решении проблемы, но игнорировать тот факт, что никакое это не чудовище, а Вася и этот Вася самый настоящий м.дак — это ваше предложение?)
Нет уж, спасибо) Я в онлайне провожу по 3-4 часа в день, я не хочу игнорировать банальное хамство и грубость. Это слишком много моего времени, чтобы я так легкомысленно говорил о таких «вещах» — о! это не какой-то м.дак меня ганкнул и потом тибэгал не давая встать полчаса пока я сервер не сменил, это так, «чудовище», ролеплей такой…
Нет уж, простите, но нужно иметь долю самоуважения и поднимать такие вопросы. Вплоть до техподдержки. Токсичная атмосфера — есть токсичная атмосфера, а не «ролеплей» никакой.
Плохо отношусь к любым типам телепортов и быстрых перемещений. В игре про путешествия они легко уничтожают атмосферу «пути». Неужели недостаточно находясь на одном сервере, условиться встретиться в определенном месте, например, в конкретном городе?
Вообще говоря, по-моему, вы не поняли совершенно о чем Рекетель писала. Вы все время сводите все в своих рассуждениях к тому, что игроки в ММО 24/7 хотят (или даже должны) бить друг друга по морде. Фарм опыта — деритесь за спот. Сбор ресурсов — деритесь за ноды. Торговля, дележка территорий — деритесь, бейте друг другу морды.
Вы как-то узко, что ли, представляете себе концепцию конкуренции. В курсе же, что за все вышеперечисленное игра может заставлять конкурировать иными механиками, а не только возможностью убивать на месте всякого, кто по вашему мнению лицом не вышел?
Буквально, ПвП, может решаться ПвЕ инструментами. Если немного поразмыслите над веером игровых механик, которые есть и которые могут быть, то поймете, что та же Рекетель не сказала ничего странного или невозможного.
В TESO вообще не нон-таргет) 90% ДД в игре мана-рейндж, а все касты летят в цель автоматически) Так что нон-таргетом тут даже не пахнет) Это можно мгновенно, не присматриваясь вообще, увидеть в ПвП. В ПвЕ это за счет АоЕ способностей, классовых скиллов и того, что все обычно стоят в мили рейндже в стаке под Боссами может менее заметно, но тоже бросается в глаза.
Между тем, ММО — это не математическое и не физическое понятие. Это социальное явление, оно не может быть чётко очерчено. Пытаться его чётко очертить — это отрезать целый пласт возможностей.
Я полностью согласен с первой частью, но со второй у меня есть вопросы к логике рассуждений. Если ММО это социальное явление, а я надеюсь, что не имеется ввиду, что это какой-то социальный феномен в отрыве от конструирования и симуляции сообществ в рамках онлайнового игрового мира, то почему мы вообще столько времени тратим на обсуждение «правильных» интеграций инструментов для изолирования игроков друг от друга и от открытого мира? Если ММО — это социальное явление именно в рамках того, что оно позволяет создавать сообщества и правила их функционирования, населять их живыми людьми и симулировать процессы, то почему бы нам не обсудить как нам избавиться полностью от инструментов и признаков одиночного игрового экспириенса, который очевидно разрушает горизонты возможностей для социальной инженерии.
Говоря проще, зачем мы пытаемся угодить, желающим играть в одиночные игры только ради увеличения фиктивного по сути онлайна (который не создает ничего в рамках сообщества), там, где все усилия должны прилагаться к созданию предпосылок взаимозависимости и взаимодействия?
Я, к примеру, хочу играть в ММО РПГ в фэнтезийном сеттинге. По тегу «фэнтези» и «рпг» я нахожу то, что мне нужно, а вот при виде тэга «ММО» стопорюсь в сомнениях. А получу ли я то, что заявлено? Или по факту будут, например, ESO, где основной геймплей — это фарм инстансов в группах разного размера. Или Neverwinter с его прохождениями пользовательских сюжетов. Или BDO, где 99% времени одиночный фарм по кругу. Если так, то причем тут тэг «ММО»? Об этом много писали, в том числе я сам, вот тут, например, поэтому не вижу смысла повторяться.
Нужно только помнить, что ММО — такой же отдельный жанр, как автосимулятор или шутер или аркада. И у него также есть те элементы, пренебрегая которыми, вы получите просто игру другого или гибридного жанра заведомо худшего качества. Я сам за эволюцию, смешение жанров и развитие, но не тогда, когда оно во вред первоначальной концепции. Кивки в сторону одиночной игры в ММО это не развитие жанра, это избавление от основополагающих принципов, а значит не более чем вред. А для меня лично — просто очередной обман, когда, заходя в игру с тэгом «ММО» я получаю среднего исполнения арену или одиночную РПГ уровня исполнения безымянных проектов конца 90-х.
Не бывает «таких» и «сяких» ММО подвидов. Как не бывает и автосимуляторов без авто и пошаговых глобальных стратегий от первого лица. Звучит абсурдно же? Но тогда почему для многих нормально звучит «ММО без обоснованного взаимодействия между игроками»?
Разработчик сделал игру. В игре core-механики не ясны. Игрок не может строить стратегии и планировать прогресс, так как не понимает базовых взаимодействий. Значит, разработчик плохо сделал свою работу.
Можем мы перестать обсуждать сложные правила в D&D и кто рисует коробки, а кто создает правила и вернуться к тому, о чем речь?
Вот, честно, не знаю как проще донести. С тезисом выше есть разве проблема? Не так обстоят дела?
Что мы обсуждаем — классный геймплей, если ты не понимаешь, как одно базовое действие в видеоигре влияет на другое? Отличный это геймдизайн? Хороший это разработчик? Обязан ты, купив коробку с игрой, искать ответы на базовые механики в толмутах на форумах или нет? Базовые механики. Речь о базовых механиках и том, как они раскрываются в игре. Базовых, господи Иисусе)) а не о правилах варгеймов и D&D.
Я думаю, что кругом враги моим идеям? Думаю, что еще никто так и не ответил на тезис, который я изначально задал. Поэтому понятия не имею, враги моим идеям вокруг или нет — как кто-то поймет, что я спрашиваю и ответит, тогда и узнаю.
Может в этом и есть причина, почему разработчики не пробуют создавать настоящие многопользовательские миры — зачем вкладывать миллионы долларов в сложные социальные системы, если все что нужно игроку ворваться в нее и «пройти» за месяц.
Наверное, благодаря таким игрокам ярлык «ММО» теперь можно увидеть на каждой второй мобильной самоиграйке с корейскими девочками. Раз стандарт потребления такой низкий, зачем держать высокую планку стандарта продукта, так ведь?)
Плюсанул за ремарку о шахматах — все так. Только в контексте ММО эту концепцию понимают неверно — не нужно «освоить» механику прыжком за две недели до капа. Речь о создании сбалансированной системы, которую осваивать до мастерства или постигать ее вариативность можно годами. Вот о чем должны задумываться разработчики.
А вот так и выходит. Если на коробке написано, что в комплекте с Pathfinder необходимо купить ее настольную версию (про которую я, к слову, имею хорошее представление) и играть, проводя половину времени не в мониторе, а в книжке, то у меня нет вопросов — это был бы отличный комбинированный экспириенс.
Но я в очередной раз должен делать разъяснение, что мы говорим о разных вещах. Игра может быть хоть миллион раз сложная, но если все, что необходимо игроку — играть в нее много часов, экспериментировать и понимать, то нет никаких проблем. Но если при этом, о чем собственно я и веду речь, то как работает игра нельзя понять, не прочитав дополнительные отдельные, размещенные где угодно, но не в игре материалы — это не законченный продукт. Почему-то все рядом пишущие, вырывают слова из контекста и бесконечно сравнивают теплое с мягким.
Видеоигра — замкнутая система. Все, что вам необходимо должно быть размещено в ее экзешнике, а не на бесконечных форумах и гайдах от разработчиков. Я уточню, потому что, очевидно, опять возникнет пустой вопрос — речь не о понимании баланса или стратегий победы или чего-либо еще, связанного с превосходным владением игрой, а речь о базовых геймплейных механиках. Если их нельзя понять из контекста игры или они каким-либо способом там не обозначены — разработчик просто сделал свою работу плохо.
Нет смысла проводить параллели с D&D — там система гибкая настолько, насколько этого захотел DM. Видеоигры — замкнутые системы, со строгими правилами.
Нет, не выдать. Вархаммера в частности и любого сложного варгейма в общем это также касается. Как и любых других настольных игр, где считать нужно все самому. Сравниваете не одинаковые вещи между собой. См. комментарий выше.
Конечно) я же написал — «если нужны внешние источники, чтобы понять, что делать — вон на мороз».
Нет смысла проводить параллели с D&D — там система гибкая настолько, насколько этого захотел DM. Видеоигры — замкнутые системы, со строгими правилами. Если для того, чтобы понять правильно ты что-то делаешь или нет недостаточно опыта игры и внутриигровой информации (любой, не обязательно прям формулы и расчеты, можно и более субъективной ограничиться), а необходимо искать, где ликнули формулу расчета урона или взаимозависимость одних характеристик от других на форуме и т.п. — да, разработчик олух, не правильно понимает, что он делает.
Это же как с экранизациями книг в кино) Если для того, чтобы понять фильм, нужно прочесть книги — это плохая экранизация. Или вы садитесь за настолку и читаете правила — там все написано) Не нужно для игры скачивать тред с форума, чтобы понять точно, что делать) Ну, словом, примеры, конечно, не всегда корректные, но смысл понятен.
Если уж на то пошло и игра у вас типа Цивилизации, например, и требует подробного объяснения — не нужно его ложить на форум, нужно его зашить в игру. Как, собственно, там и сделано — в Цивилопедию.
Но мы говорим сейчас о играх типа «рпг» «дияблолайк» и т.п. Баланс и правила должны быть залиты в описание характеристик, снаряжения и т.д. Хороший пример — Divinity Original Sin 2. Если играли, думаю, в курсе, что вопросов о том, что от чего зависит и что на что влияет там нет. И никакие внешние источники для понимания не нужны.
С мечом +50 ты сейчас рубишь мобов с трудом — выпал меч +80 — ты понимаешь, что теперь ты будешь рубить ЭТИХ мобов легче — идешь в зону, где с +50 ты никого не рубил — рубишь теперь там, ждешь меч на +100.
Что сложного в таких системах, если они всегда линейны? Если к игре требуется внешняя инструкция, чтобы понять базовые вещи, то геймдизайнеру нужно выдать швабру и ведро.
Наверное, дело в том, как соотносятся между собой вещи, на которых базируется E:D с их прообразами в реальной жизни. Надо понимать, что даже сам факт космического полета на орбиту планеты Земля сейчас все еще воспринимается как что-то невероятное. Межзвездные же путешествия манят по большей части астрофизиков и физиков в целом тем, что можно глубже понять законы Вселенной. Это захватывающий процесс, где даже сам факт поиска ответов на теоретические вопросы, не говоря о реальных путешествиях и открытиях, захватывает дух.
Что из этого можно было бы передать в игре, где ответов получить вряд ли выйдет, а открытия и путешествия не сопряжены с какими-то реальными превозмоганиями, проще говоря, можно ли построить геймплей многочасовой игры только на этом? Отсюда неосознанный синдром завышенных ожиданий — игроки ждут невероятных открытий, внезапных масштабных непредсказуемых миров, а получают планеты с одним видом бактерий. В реальности это взорвало бы все научное сообщество, в игре это повод выставить разработчикам претензию за скудность контента. Наверное, в этом кроется ловушка концепции E:D.
Соглашусь. Теперь это не симулятор космического корабля, а симулятор пилота космического корабля. Для меня как ролевика это гораздо важнее и движение в эту сторону мне нравится. Это сильный шаг и сложный, который, если его не бросать и идти дальше, конечно, может изменить игру.
Другой вопрос, нужно ли кор-аудитории, которая играет в симулятор полетов, вообще такого рода изменения. Этот вопрос открытый, не берусь судить, но риск, что он на самом деле никому не нужен есть.
Сложность (реальная, а не временная) начинается в Триалах на 12 человек ветеранской сложности. Ради них, как мне кажется, большинство и задерживается в игре. Что делают в игре потом те, кто наконец набираются опыта и силы, что проходить со всеми ачивками ветеранские Триалы? Я хз))
Можно играть как в сингл, но атмосфера не та. Текст и суть квестов очень качественная, но все остальные составляющие (постановка, атмосфера мельтешащих других игроков вокруг, полное отсутствие даже намека на вызов и сложность) убьют экспириенс для маломальски требовательного к этому игрока полностью. Поэтому игра, по сути, про инстансовые данджи на 4-12 игроков, инстанс Арены, инстанс фри-пвп зоны с немотивированным ПвП… Да, это интересно и увлекает надолго.
Но из-за всего «вот этого вот» мне в голову приходить идеальная аналогия для TESO — NFS Underground 2. Кто-нибудь может мне обосновать, зачем был нужен открытый мир в NFS U:2?) А зачем он в TESO?)
Собственно вот оно и наследие) Понимаю, вопрос довольно субъективный, но в таком случае приведите примеры игрового ЛОРа, который, как вам кажется имеет наследие) Тем более, я сказал, например, «одного из», так что было бы справедливо услышать мнение, а не простое отрицание.
По поводу паразитирования, я не согласен, потому что тогда можно сказать, что любое продолжение чего угодно паразитирует на успехе. Но это же как-то некорректно и несправедливо, если говорить в отрыве от качества конкретного продукта будь он продолжением или нет, не находите?
Чересчур объемно для комментария получится приводить аргументы по поводу 4 и 5 частей, но коротко, ЛОР сформирован был в 3-ей части и остальные его достаточно сильно расширяют. События в играх очень масштабные в рамках вселенной. Оба раза это, по большому счету, вопрос сохранения мира. Изучение новых провинций со своим укладом и тому подобное. Да, есть свои упрощения, как и в большинстве игр последние много лет (те же фаст трэвелы), но согласитесь, например, боевая система ТЕС 3 и ТЕС 5 — это просто земля и небо по юзабилити и ощущениям. Или ролевая система без привязки к классу и с развитием по мере использования — это же геймченйнджер в РПГ, странно отрицать было бы.
Главная претензия, раз уж я остался при своем мнении о наследии ЛОРа, в том, что имея на руках расширенную карту со многими провинциями вроде Чернотопья или Валенвуда, где по ЛОРу уклад жизни совершенно не похож на то, что есть в людских провинциях, ZOS делают там те же карты, с теми же телепортами и деревушками, совершенно не прикладывая фантазии, что для одиночной игры (как бы дяду Ховарда не хаяли) просто нонсенс.
Я таких систем, правда, не видел. Поэтому судить буду по тем играм, где я есть, а там ПвП консенсусное или в пвп-инстансах. Тем не менее, каждый раз отправляясь на поля Сиродила или в Имперский город я знаю как себя вести исходя из своих способностей и перспектив открытого противостояния. То есть подключаю целый пласт своих знаний об игре и следую вороху ситуативных механик — это круто, весело и бодрит)
Ну, а что касается всего «негатива», особенно токсичного поведения, которое следует за такой схемой игры, так это другой вопрос, не связанный прямо с механикой, а скорее находящийся в плоскости человеческих отношений. С ним нужно бороться и искоренять «гипотетическими системами, где все негативные стороны такой вероятности уравновешены системой закона, риска/награды, где нет бездумного ганка, а если и есть убийство в ПвП, то оно влечет наказание и ПК его понимает, принимает и осознает»)))
Нет уж, спасибо) Я в онлайне провожу по 3-4 часа в день, я не хочу игнорировать банальное хамство и грубость. Это слишком много моего времени, чтобы я так легкомысленно говорил о таких «вещах» — о! это не какой-то м.дак меня ганкнул и потом тибэгал не давая встать полчаса пока я сервер не сменил, это так, «чудовище», ролеплей такой…
Нет уж, простите, но нужно иметь долю самоуважения и поднимать такие вопросы. Вплоть до техподдержки. Токсичная атмосфера — есть токсичная атмосфера, а не «ролеплей» никакой.
Вы как-то узко, что ли, представляете себе концепцию конкуренции. В курсе же, что за все вышеперечисленное игра может заставлять конкурировать иными механиками, а не только возможностью убивать на месте всякого, кто по вашему мнению лицом не вышел?
Буквально, ПвП, может решаться ПвЕ инструментами. Если немного поразмыслите над веером игровых механик, которые есть и которые могут быть, то поймете, что та же Рекетель не сказала ничего странного или невозможного.
Я полностью согласен с первой частью, но со второй у меня есть вопросы к логике рассуждений. Если ММО это социальное явление, а я надеюсь, что не имеется ввиду, что это какой-то социальный феномен в отрыве от конструирования и симуляции сообществ в рамках онлайнового игрового мира, то почему мы вообще столько времени тратим на обсуждение «правильных» интеграций инструментов для изолирования игроков друг от друга и от открытого мира? Если ММО — это социальное явление именно в рамках того, что оно позволяет создавать сообщества и правила их функционирования, населять их живыми людьми и симулировать процессы, то почему бы нам не обсудить как нам избавиться полностью от инструментов и признаков одиночного игрового экспириенса, который очевидно разрушает горизонты возможностей для социальной инженерии.
Говоря проще, зачем мы пытаемся угодить, желающим играть в одиночные игры только ради увеличения фиктивного по сути онлайна (который не создает ничего в рамках сообщества), там, где все усилия должны прилагаться к созданию предпосылок взаимозависимости и взаимодействия?
Нужно только помнить, что ММО — такой же отдельный жанр, как автосимулятор или шутер или аркада. И у него также есть те элементы, пренебрегая которыми, вы получите просто игру другого или гибридного жанра заведомо худшего качества. Я сам за эволюцию, смешение жанров и развитие, но не тогда, когда оно во вред первоначальной концепции. Кивки в сторону одиночной игры в ММО это не развитие жанра, это избавление от основополагающих принципов, а значит не более чем вред. А для меня лично — просто очередной обман, когда, заходя в игру с тэгом «ММО» я получаю среднего исполнения арену или одиночную РПГ уровня исполнения безымянных проектов конца 90-х.
Не бывает «таких» и «сяких» ММО подвидов. Как не бывает и автосимуляторов без авто и пошаговых глобальных стратегий от первого лица. Звучит абсурдно же? Но тогда почему для многих нормально звучит «ММО без обоснованного взаимодействия между игроками»?
Разработчик сделал игру. В игре core-механики не ясны. Игрок не может строить стратегии и планировать прогресс, так как не понимает базовых взаимодействий. Значит, разработчик плохо сделал свою работу.
Можем мы перестать обсуждать сложные правила в D&D и кто рисует коробки, а кто создает правила и вернуться к тому, о чем речь?
Вот, честно, не знаю как проще донести. С тезисом выше есть разве проблема? Не так обстоят дела?
Что мы обсуждаем — классный геймплей, если ты не понимаешь, как одно базовое действие в видеоигре влияет на другое? Отличный это геймдизайн? Хороший это разработчик? Обязан ты, купив коробку с игрой, искать ответы на базовые механики в толмутах на форумах или нет? Базовые механики. Речь о базовых механиках и том, как они раскрываются в игре. Базовых, господи Иисусе)) а не о правилах варгеймов и D&D.
Я думаю, что кругом враги моим идеям? Думаю, что еще никто так и не ответил на тезис, который я изначально задал. Поэтому понятия не имею, враги моим идеям вокруг или нет — как кто-то поймет, что я спрашиваю и ответит, тогда и узнаю.
Наверное, благодаря таким игрокам ярлык «ММО» теперь можно увидеть на каждой второй мобильной самоиграйке с корейскими девочками. Раз стандарт потребления такой низкий, зачем держать высокую планку стандарта продукта, так ведь?)
Плюсанул за ремарку о шахматах — все так. Только в контексте ММО эту концепцию понимают неверно — не нужно «освоить» механику прыжком за две недели до капа. Речь о создании сбалансированной системы, которую осваивать до мастерства или постигать ее вариативность можно годами. Вот о чем должны задумываться разработчики.
Но я в очередной раз должен делать разъяснение, что мы говорим о разных вещах. Игра может быть хоть миллион раз сложная, но если все, что необходимо игроку — играть в нее много часов, экспериментировать и понимать, то нет никаких проблем. Но если при этом, о чем собственно я и веду речь, то как работает игра нельзя понять, не прочитав дополнительные отдельные, размещенные где угодно, но не в игре материалы — это не законченный продукт. Почему-то все рядом пишущие, вырывают слова из контекста и бесконечно сравнивают теплое с мягким.
Видеоигра — замкнутая система. Все, что вам необходимо должно быть размещено в ее экзешнике, а не на бесконечных форумах и гайдах от разработчиков. Я уточню, потому что, очевидно, опять возникнет пустой вопрос — речь не о понимании баланса или стратегий победы или чего-либо еще, связанного с превосходным владением игрой, а речь о базовых геймплейных механиках. Если их нельзя понять из контекста игры или они каким-либо способом там не обозначены — разработчик просто сделал свою работу плохо.
Нет смысла проводить параллели с D&D — там система гибкая настолько, насколько этого захотел DM. Видеоигры — замкнутые системы, со строгими правилами. Если для того, чтобы понять правильно ты что-то делаешь или нет недостаточно опыта игры и внутриигровой информации (любой, не обязательно прям формулы и расчеты, можно и более субъективной ограничиться), а необходимо искать, где ликнули формулу расчета урона или взаимозависимость одних характеристик от других на форуме и т.п. — да, разработчик олух, не правильно понимает, что он делает.
Это же как с экранизациями книг в кино) Если для того, чтобы понять фильм, нужно прочесть книги — это плохая экранизация. Или вы садитесь за настолку и читаете правила — там все написано) Не нужно для игры скачивать тред с форума, чтобы понять точно, что делать) Ну, словом, примеры, конечно, не всегда корректные, но смысл понятен.
Если уж на то пошло и игра у вас типа Цивилизации, например, и требует подробного объяснения — не нужно его ложить на форум, нужно его зашить в игру. Как, собственно, там и сделано — в Цивилопедию.
Но мы говорим сейчас о играх типа «рпг» «дияблолайк» и т.п. Баланс и правила должны быть залиты в описание характеристик, снаряжения и т.д. Хороший пример — Divinity Original Sin 2. Если играли, думаю, в курсе, что вопросов о том, что от чего зависит и что на что влияет там нет. И никакие внешние источники для понимания не нужны.
Что сложного в таких системах, если они всегда линейны? Если к игре требуется внешняя инструкция, чтобы понять базовые вещи, то геймдизайнеру нужно выдать швабру и ведро.
Что из этого можно было бы передать в игре, где ответов получить вряд ли выйдет, а открытия и путешествия не сопряжены с какими-то реальными превозмоганиями, проще говоря, можно ли построить геймплей многочасовой игры только на этом? Отсюда неосознанный синдром завышенных ожиданий — игроки ждут невероятных открытий, внезапных масштабных непредсказуемых миров, а получают планеты с одним видом бактерий. В реальности это взорвало бы все научное сообщество, в игре это повод выставить разработчикам претензию за скудность контента. Наверное, в этом кроется ловушка концепции E:D.
Соглашусь. Теперь это не симулятор космического корабля, а симулятор пилота космического корабля. Для меня как ролевика это гораздо важнее и движение в эту сторону мне нравится. Это сильный шаг и сложный, который, если его не бросать и идти дальше, конечно, может изменить игру.
Другой вопрос, нужно ли кор-аудитории, которая играет в симулятор полетов, вообще такого рода изменения. Этот вопрос открытый, не берусь судить, но риск, что он на самом деле никому не нужен есть.