По теме заметки добавлю — компенсация времени реальными деньгами действительно неприемлима. Проблема взаимодействия должна решаться на уровне концепта геймплея.
Необходимость прокачки в игре, где персонажи разных уровней не могут быть вместе, такое же зло, как возможность осады 24/7. Кто-то присоединится к команде после начала игры, уедет в отпуск или в комадировку, на пару недель, или просто играет на 20 минут меньше… все — рано или поздно они будут заходть в игру в одно вемя, но не будут иметь общих целей.
Можно даже оставить некую градацию силы, но персонажи условно 1го и условно 80го уровней должны иметь возможность заниматься чем-то вместе. Да, меньший будет на ведомой роли — не лезть поперек батьки, слушать советы. Но ситуация, когда он должен соло докачиваться до уровня старшего неприемлима.
Разве вы не помните имя первого астронавта, побывавшего на луне? А те, кто был рядом, при посадке первого дерева не помнят этот момент? А ник кланлидера и/или друзей из первого клана в ММО?
Твои уникальные достижения запоминаются, в отличие от тысяч ачивок и регулярно меняющегося эквипа в парках.
Это нереализуемо в представленном виде.
Во-первых дележка «наследника», во-вторых разное количество мужских и женских персонажей.
Т.е. да — все выльется в альтоводство. А еще в такой игре нужно будет прививать соответствие игрового пола реальному, иначе это плохо выглядит.
Сейчас я думаю, что подход Архейджа в плане развития — лучший из те что мне встречались. Классы собираются из трех веток. Каждую ветку нужно из прокачивать отдельно, для полного раскрытия способностей собирать экипировку с разными статами.
Этот подход сохраняет значимость прокачанной ветки — нельзя просто взять и переключиться на 50го лекаря, нужно сначала его вкачать. И при этом, не поощряет твинководство.
Единственное, что я бы добавил — уравнивание базовых статов. То есть, примерно как в ГВ2 — чтобы персонажи отличались только прокачанностью веток и экипировкой.
Но посмотрите на взаимоотношения людей в реальном мире. На чем они основаны сейчас и были основаны в прошлом? В 90 % случаев именно на материальных ценностях.
Все таки не 90. А по-хорошему должно быть еще меньше.
Об этом я и писал в первом комментарии.
На самом деле корень проблемы лежит слегка глубже.
Главными игровыми ценностями не должны быть пиксели изображающие экипировку. Ценностями должны быть человеческие взаимоотношения, ...
Это должно распространяться не только на игровой мир, но и на реальный. Ценности должны дальше смещаться в сторону от материального.
На сколько знаю, женщины ценят в мужчинах надежность, ответственность, чувство «как за каменной стеной» Это запрограмировано природой.
Перечитай свои слова «надежность, ответственность» не равно мешку денег. Мешок денег только средство, которое при отсутствии ответственности будет использоваться совсем не так как нужно.
На самом деле корень проблемы лежит слегка глубже.
Главными игровыми ценностями не должны быть пиксели изображающие экипировку. Ценностями должны быть человеческие взаимоотношения, сплоченность команды, личный скилл. Такая позиция должна быть не только в головах игроков, но и заложена в геймдизайне.
Если просто взять стандартный уровневый парк и добавить в него «потери» ничего особенно не изменится. Всего лишь появится повод откладывать дубликаты вещей про запас, на случай когда основные закончатся.
А вот если взять LineageII, в которую уже заложена высокая ценность командных взаимоотношений, сделать вместо 99 уровней «обучалку» на месяц, а экипировку ломающейся и чинащейся за крафт — получится почти Архейдж :)
На данный момент — лодочка, яхточка, европейский галеон и вот этот его китайский аналог. На бета-тесте был большой пассажирский корабль, вероятно под управлением ГМа.
Там разницы в весе, как я понимаю, вообще нет. То, что за спиной у персонажа — это пак ресурсов, он крафтится. Тот же эффект от воды, которой поливаются акхиум деревья и может быть еще чего.
Как я понимаю, у ослика не падает скорость если наездник с паком ресурсов. Так что без ресурсов ослик бегает медленнее остальных зверей, а с ресурсами быстрее них.
В ММО можно купить девушке из клана дом в Айоне, скрафтить другу хорошую броню в L2, регулярно покупать чертежи големов в ГВ2, поддерживая свой сервер. Да это так же требует время, как и сингл игры. Но по отдаче отличается кардинально.
Можно даже оставить некую градацию силы, но персонажи условно 1го и условно 80го уровней должны иметь возможность заниматься чем-то вместе. Да, меньший будет на ведомой роли — не лезть поперек батьки, слушать советы. Но ситуация, когда он должен соло докачиваться до уровня старшего неприемлима.
Твои уникальные достижения запоминаются, в отличие от тысяч ачивок и регулярно меняющегося эквипа в парках.
В остальном все очень красиво.
Во-первых дележка «наследника», во-вторых разное количество мужских и женских персонажей.
Т.е. да — все выльется в альтоводство. А еще в такой игре нужно будет прививать соответствие игрового пола реальному, иначе это плохо выглядит.
Этот подход сохраняет значимость прокачанной ветки — нельзя просто взять и переключиться на 50го лекаря, нужно сначала его вкачать. И при этом, не поощряет твинководство.
Единственное, что я бы добавил — уравнивание базовых статов. То есть, примерно как в ГВ2 — чтобы персонажи отличались только прокачанностью веток и экипировкой.
mmozg.net/daoc/2012/09/14/mashina-vremeni-daoc.html
www.kinopoisk.ru/film/502302/
:D
Об этом я и писал в первом комментарии.
Это должно распространяться не только на игровой мир, но и на реальный. Ценности должны дальше смещаться в сторону от материального.
Перечитай свои слова «надежность, ответственность» не равно мешку денег. Мешок денег только средство, которое при отсутствии ответственности будет использоваться совсем не так как нужно.
Главными игровыми ценностями не должны быть пиксели изображающие экипировку. Ценностями должны быть человеческие взаимоотношения, сплоченность команды, личный скилл. Такая позиция должна быть не только в головах игроков, но и заложена в геймдизайне.
Если просто взять стандартный уровневый парк и добавить в него «потери» ничего особенно не изменится. Всего лишь появится повод откладывать дубликаты вещей про запас, на случай когда основные закончатся.
А вот если взять LineageII, в которую уже заложена высокая ценность командных взаимоотношений, сделать вместо 99 уровней «обучалку» на месяц, а экипировку ломающейся и чинащейся за крафт — получится почти Архейдж :)
Никакого разделения на расы, все доступно всем.