Если же главная цель в игре будет PvP — то это меня в значительной степени огорчит.
Главная цель будет PvP, да. Но не это меня смущает. Просто во время нашего выбора в пользу Aion мы имели дело с конкретным списком игр в беспросветное паркоразвлекательное время. :)
Там ключевая фраза была не про драконов, а о том, что «ничего не изменилось». О том, что это трехфракционная RvR ММОзговеl уже писал. Да и Марк автор DAOC. :)
Кроме того, за описанием различных, действительно вкусных, особенностей геймплея, пока что совсем не видно собственно игры.
Все пять вариантов эмблем на вертикальной картинке с изображением грызущих друг друга трех драконов активно дают понять, что ничего не изменилось: все так же трехфракционная RvR MMO.
И вот надо бы это сказать пораньше. Мне RvR не интересно, то есть для меня лично этот проект — не вариант. Во всяком случае, в данным момент с данным набором взглядов на игры. Мне не нравится случайный выбор союзников и врагов. Но мне интересно писать об этом проекте и о взглядах его идеолога в целом. :)
Спасибо за развернутый ответ. Я хочу коснуться именно этой заметки. В ней я говорил не о WoW, а о разработчиках Lineage 2, на которых повлияли совершенно конкретные ходы в WoW и его популярность. В том, что разработчики LA2 прикручивали к ней совершенно левые приемы, нет вины WoW. Там совсем другие причины. И мы их уже обговорили. А то, что в пределах комментариев разгорелась дискуссия, вполне нормально — каждый защищал свою позицию. Только, справедливости ради, давайте отмотаем комментарии наверх и посмотрим, с чего именно началось сравнение.
Так что тут я возвращаюсь к своему прежнему: параллель бы существовала, если бы игроки жаловались не на гринд, а на энд-контент после гринда. Что замки не такие, фасады криво крашены, а воевать вообще не с кем.
Суть-то как раз в том, что никто не жалуется на замки, как юристы не жалуются на высокие зарплаты или партнерство в крутой фирме. Но жалуются на гринд, как юристы жалуются на скучную работу, от которой они не получают ни капли удовольствия. Прямая же аналогия, черт возьми. :)
Нет, мы не знаем. Но подобные порталы в игре все же представлены. И ведут они в некие места в пределах одного мира. Впрочем, все возможно. В том-то и дело, что из ролика непонятно, кто были эти люди и куда они ушли.
Портал открывает нюанская (как это произносится?) богиня, пожертвовавшая собой ради спасения своего народа.
В том-то и дело, что здесь у меня не сходятся временные промежутки. По идее, Первая Экспедиция была направлена на пустынный Северный Континент. А богиня уводит с него явно обычных людей, населявших его.
Если честно, я уже сбился со счета… сколько же раз я это слышал от тебя. Ну, нет, так нет. Будем ждать нового возвращения Будулая. Всегда рады.
«Яркость» одной из самых популярных ММО-игр здесь самая низкая.
Десятое место у нас все же далеко не последнее. С одной стороны, я понимаю собственную вину в том, что ММОзговед воспринимается как место, где не любят WoW. Причиной тому было то, что изначально ММОзговед был все же междусобойчиком, где можно было что-то не любить, а что-то любить. Из этого формата превратиться в открытую площадку мгновенно не получится. Люди не спешат писать о WoW здесь. Эта проблема действительно существует и на нее глаза закрывать не собираюсь. Именно поэтому я не стал разбивать в пух и прах последнюю презентацию WildStar. Возможно, найдется тот, кто сумеет рассказать об это игре хорошо и интересно.
Но есть и объективные моменты. Был WoW образца 2004-го года. Был образца 2007-го. И так далее. Игра менялась и я застал ее в момент Катаклизма. Я застал игру с очень-очень ленивыми и недальновидными авторами. На мой субъективный взгляд. Авторами, которые продолжают ехать на этой свалившейся на них популярности, имея огромные ресурсы для создания чего-то интересного и амбициозного даже в рамках парков развлечений. Мы не любим парки развлечений? Тогда почему у нас Guild Wars 2 на первом месте? Почему у нас люди с удовольствием и воодушевлением пишут об этом мире, о его механике, даже если мы уже давно не в нем? Да потому что ArenaNet доказала собственным примером, что имея намного меньшие ресурсы и меньшую популярность, можно создать что-то новое, свежее, интересное. Яркое. Яркое, понимаешь? Потому что WoW, безотносительно нашей дискуссии о мобах, не является ярким проектом. Может, потому что устарел. Может, потому что в него наигрались. Может, потому в нем не осталось тех, кто писал интересно и кому это было интересно читать. «Троллинг о главном» закрылся же не просто так, верно? А для меня лично это был очень серьезный индикатор того, что есть в WoW еще люди, которые могут показать яркое творчество.
Так вот, десятое место для WoW, может, и не совсем заслуженное место из-за моего титульного ворчания на ММОзговеде, но уж точно ему не светит первого. Объективно. Зайди на любой ресурс, включая свой, и ты поймешь, почему. Яркости, страсти, интереса нет. Есть привычка. Ты же хотел аналитики, верно? Есть привычка, есть транзакции, есть «а куда деваться», но все это не яркость. Пришли, пожевали контент, пошли дальше. Я не против, но не нужно упрекать зеркало в том, что оно не пускает радужные блики от того, что давно затерто до дыр.
Потому-то мне интересно, как можно было найти светлый луч в нагромождении поспешных и неверных выводов разного калибра, да еще и найти параллели со способами прокачки в ММО.
Наверное, это как-то должно характеризовать нас и наш интеллект. :) Но я откликнусь на твою просьбу пояснить свое видение. Человек писал не об адвокатуре. И не о врачах. А об отношении к делу. Возможно, он взял неудачные примеры (мне, как неадвокату и неврачу это сложно оценить), но я в глубине души чувствую, что он прав в главном. Когда из профессии уходит трудноуловимая атмосфера энтузиазма, восторга, гордости, когда вокруг тебя три из пяти смотрят на часы, когда «заработать денег» становится целью с наплевательским отношением к средствам, это разъедает всех. Даже тех, кто не смотрит на часы и все еще полон энтузиазма.
Это называется «среда». И я снова вернусь к мысли о людях, как лягушках, которые принимают температуру среды. Если восемь из десяти будут вокруг тебя гриндить, с высокой вероятностью, не имея крепкого стержня или хороших единомышленников, ты начнешь это делать. Если восемь из десяти будут создавать альтов для второго окна, твинков для того, чтобы передать им замок, а ни дай бог отдать шанс захватить его другим живым людям, тебе может показаться, что это правила игры. Но это не правила игры, это порождение массового сознания, которому ты можешь противостоять, написав письмо, опубликовав манифест или просто предпочтя жить/играть по-другому. Чуть-чуть изменив температуру в водоеме.
Ты можешь сказать, что автор текста дурак и некомпетентен, что он взял глупые примеры. А можешь попытаться увидеть то, что он хотел сделать. Он хотел изменить температуру. Да, наверное, это тоже вопрос целей и средств. И, возможно, его средства не очень. Но, думаю, нам понравилась именно цель. А средства мы просто не смогли оценить. Спасибо за информацию.
Так не про юристов же речь. :) А про отношение к делу. О возникновении понятия «гринд». «Ой, я ненавижу эту игру, я в ней год гриндил». А чего ты год гриндил, дубина? Чего ты год занимался невыносимым? Успеха хотел? Ну, так давайте все это скажем вслух — хотел успеха. Ради этого готов был гриндить, рожать альтов десятками, запускал ботов. Игра в этом не виновата.
Что меня по-настоящему удивляет в сути нашего спора, так это то, как быстро мы перешли на обсуждение взаимодействия с мобами. И, на мой взгляд, это суть «водораздела» в сознании. Как я уже говорил, странным образом мы перешли на сравнение рейдов с убийством мобов в чистом поле, как если бы для LA2 это была суть игры. И странным же образом была забыта, к примеру, вот эта заметка: mmozg.net/la2/2013/02/05/zhizn-v-muraveynike.html
Ой, оказывается в LA2 есть что-то помимо мобов и плясок вокруг их убийства? Может, стоит все же вспомнить, что мобы в LA2 средство, а не цель? Что описанная в приведенной выше заметке ситуация невозможна в большинстве современных игр? А ведь я вам не рассказываю о массе других вещей. Например о том, как прошедшими выходными мы делали ставку на кланхолл в столице. И сколько всего мы сделали для того, чтобы у нас появилась сама возможность этого. Оказывается, мобы в игре могут быть не центром внимания, а фоном, средством, сырьем для чего-то намного более интересного, лежащего между людьми?
И мои собеседники, защищающие рейды, говорят, что самое интересное, о том же. О чувстве команды, которое возникает при преодолении трудностей и вызовов. Так, может, стоит поговорить об этом? О количестве вызовов, возможных ситуаций, их глубине и разнообразии?
Во-вторых, жаль, но мало кто обратил внимание на очень точно подмеченную проблему:
… привело к потере восприятия игры, как мира. Весь мир начал восприниматься, как игра
Вот эта дихотомия «игра/мир» — это то, что многие упускают из виду. Когда вы просите удобства, упрощений, доступности, срезания углов, вы понимаете, что в большинстве случаев делаете из мира условность? Да, я знаю, что компьютерный мир напичкан условностями в любом случае, но есть некая грань внутри нашего сознания, после которой чувство мира будет потеряно навсегда.
И это то, зачем нам нужно смотреть на первые ММО. Тогда они хотели сделать мир. И так называемая «хардкорность», которая по меркам любого средненького похода вызывает смех, была просто условием сохранения чувства мира. Это чувство нужно не всем, конечно же. Оно едва ли нужно человеку, у которого нет возможности быть в ММО больше чем час-полтора в сутки. Ему не нужно чувство мира, он просто физически не сможет, не успеет переключиться. Ему не нужны трудности, ему нужно удобство и комфорт. Нужна игра. Нет ничего зазорного в этом. Но мне нужен мир. Мне не нужна игра, мне не нравится слово «игра», мне не нравится термин «играется». Я не играюсь со своими друзьями в виртуальном мире. Все, что я говорю, о чем думаю, это серьезно, это от чистого сердца. Мое отношение к этим людям настолько же серьезное, как и к любому по эту сторону монитора. Именно поэтому наши отношения развиваются по обе стороны монитора. В этом все дело. Я не навязываю такой подход вам, я рассказываю о том, что важно для меня. Что я ищу.
Хотя свою поддержку основных мыслей автора я уже выразил работой над переводом и публикацией девблога здесь, мне хотелось бы добавить несколько собственных рассуждений.
Во-первых, я действительно считаю, что любому специалисту в своем деле не нужно сломя голову бежать вперед. Очень важно оглядываться назад, делать анализ предыдущих шагов в индустрии, предыдущих собственных шагов. Если бы это делали чаще, возможно, не было бы такой комичной ситуации с повальным увлечением то одним направлением, то другим. Сказать сегодня в интервью «да, у нас будет парк развлечений», это все равно что вызвать на себя артобстрел гнилыми овощами. Зато сказать «песочница» — это уже просто как сказать «Здравствуйте». Просто, чтобы понравиться, как минимум, журналистам.
В итоге выходят вещи, от которых меня разбирает смех. Авторы WildStar, делая откровенный парк, все время пытаются убедить всех, что он «немного песочница». На конкретные вопросы, в чем именно заключается песочность их геймплея, они выдают перл в духе «вот тут у нас будет вполне песочный аттракцион». И это все от отсутствия самоанализа и анализа в целом. Делайте то, что вам нравится, но делайте от души, делайте это честно, играйте с удовольствием в то, что создаете. Автору этого девблога, на мой взгляд, очень нравится то, что он создает, и он ищет единомышленников. Единственно правильный подход, на мой взгляд. Мысль о том, что песочный геймплей может увлечь всех, настолько же абсурдна, насколько абсурдны идеи о, к примеру, универсальном сеттинге.
То же самое касается конкретных геймпленых решений. Мне нравится мысль о том, что игроки в игре могут заблудиться. Помимо того негатива, который, безусловно, вызывает понимание того, что ты заблудился, это приносит массу других эмоций. Например: «Ой, я, кажется, помню это дерево!». Или «Ой, я вижу человека, скорее к нему!». Это дает возможность помочь, обратиться за помощью.
Когда то в горах мы шли к спуску с одного плато. Погода стояла мерзкая. Все плато накрыла туча. Казалось, мы идем в тумане, но, на самом деле, шла очень сильная морось, от которой промокало все. Навстречу нам шла группа уставших, измотанных и промокших людей, которые спросили у нас, не знаем ли мы, где спуск. Мы сказали, что по нашим расчетам он должен быть в той стороне, откуда они пришли. Но они нам не поверили и пошли дальше. Мы пошли своей дорогой и через десять минут обнаружили гору камней на обочине тропинки. Это был единственный знак, который в тумане может служить хоть каким-то ориентиром. Этот знак кто-то сделал. Кто-то другой сносил эти камни, довольно тяжелые, чтобы насыпать то, что на местном сленге называется «пупырь». И этот человек нас выручил. Конец истории? Нет.
Мы проверили и убедились, что это действительно ориентир, указывающий на спуск. Двое из нас, включая меня, развернулись и побежали назад. Туда, куда ушла та группа. Они нам не поверили, проигнорировали наш совет, мы были правы и могли через час уже смеяться над ними, сидя у костра. Но вместо этого мы оставили своих ребят у спуска и побежали за ними, чтобы рассказать, что путь нашли. Оставшиеся ребята выкладывали из камней на тропинке стрелку. Когда мы вернулись, вся команда была изрядно замерзшей, почти синей, но никто даже не думал упрекать нас в том, что мы побежали за этими людьми. Так я понимаю, что хочу быть именно с этими людьми.
Неужто ты будешь отрицать, что понятия LA2 и фарм-боты идут рука об руку давным-давно?
Зависит от того, кто с чем играл. ;) Я могу тебе рассказать о локациях GW2, наполненных ботами в первый месяц игры, и ввернуть:
Любая механика, на которую возникает желание (и возможность) написать бота или внешнее решение, а не делать все самому — по определению шлак.
Или вспомнить о ботах на БГ WoW. Но, может, дело не в механике, а в том, что в популярных проектах ботов много по определению, а попустительство со стороны NCSoft NA и Europe не идет ни в какое сравнение с мерами, при помощи которых Иннова исключила ботов из своей игры почти полностью.
Главная цель будет PvP, да. Но не это меня смущает. Просто во время нашего выбора в пользу Aion мы имели дело с конкретным списком игр в беспросветное паркоразвлекательное время. :)
Все пять вариантов эмблем на вертикальной картинке с изображением грызущих друг друга трех драконов активно дают понять, что ничего не изменилось: все так же трехфракционная RvR MMO.
И вот надо бы это сказать пораньше. Мне RvR не интересно, то есть для меня лично этот проект — не вариант. Во всяком случае, в данным момент с данным набором взглядов на игры. Мне не нравится случайный выбор союзников и врагов. Но мне интересно писать об этом проекте и о взглядах его идеолога в целом. :)
Суть-то как раз в том, что никто не жалуется на замки, как юристы не жалуются на высокие зарплаты или партнерство в крутой фирме. Но жалуются на гринд, как юристы жалуются на скучную работу, от которой они не получают ни капли удовольствия. Прямая же аналогия, черт возьми. :)
В том-то и дело, что здесь у меня не сходятся временные промежутки. По идее, Первая Экспедиция была направлена на пустынный Северный Континент. А богиня уводит с него явно обычных людей, населявших его.
Если честно, я уже сбился со счета… сколько же раз я это слышал от тебя. Ну, нет, так нет. Будем ждать нового возвращения Будулая. Всегда рады.
Десятое место у нас все же далеко не последнее. С одной стороны, я понимаю собственную вину в том, что ММОзговед воспринимается как место, где не любят WoW. Причиной тому было то, что изначально ММОзговед был все же междусобойчиком, где можно было что-то не любить, а что-то любить. Из этого формата превратиться в открытую площадку мгновенно не получится. Люди не спешат писать о WoW здесь. Эта проблема действительно существует и на нее глаза закрывать не собираюсь. Именно поэтому я не стал разбивать в пух и прах последнюю презентацию WildStar. Возможно, найдется тот, кто сумеет рассказать об это игре хорошо и интересно.
Но есть и объективные моменты. Был WoW образца 2004-го года. Был образца 2007-го. И так далее. Игра менялась и я застал ее в момент Катаклизма. Я застал игру с очень-очень ленивыми и недальновидными авторами. На мой субъективный взгляд. Авторами, которые продолжают ехать на этой свалившейся на них популярности, имея огромные ресурсы для создания чего-то интересного и амбициозного даже в рамках парков развлечений. Мы не любим парки развлечений? Тогда почему у нас Guild Wars 2 на первом месте? Почему у нас люди с удовольствием и воодушевлением пишут об этом мире, о его механике, даже если мы уже давно не в нем? Да потому что ArenaNet доказала собственным примером, что имея намного меньшие ресурсы и меньшую популярность, можно создать что-то новое, свежее, интересное. Яркое. Яркое, понимаешь? Потому что WoW, безотносительно нашей дискуссии о мобах, не является ярким проектом. Может, потому что устарел. Может, потому что в него наигрались. Может, потому в нем не осталось тех, кто писал интересно и кому это было интересно читать. «Троллинг о главном» закрылся же не просто так, верно? А для меня лично это был очень серьезный индикатор того, что есть в WoW еще люди, которые могут показать яркое творчество.
Так вот, десятое место для WoW, может, и не совсем заслуженное место из-за моего титульного ворчания на ММОзговеде, но уж точно ему не светит первого. Объективно. Зайди на любой ресурс, включая свой, и ты поймешь, почему. Яркости, страсти, интереса нет. Есть привычка. Ты же хотел аналитики, верно? Есть привычка, есть транзакции, есть «а куда деваться», но все это не яркость. Пришли, пожевали контент, пошли дальше. Я не против, но не нужно упрекать зеркало в том, что оно не пускает радужные блики от того, что давно затерто до дыр.
Наверное, это как-то должно характеризовать нас и наш интеллект. :) Но я откликнусь на твою просьбу пояснить свое видение. Человек писал не об адвокатуре. И не о врачах. А об отношении к делу. Возможно, он взял неудачные примеры (мне, как неадвокату и неврачу это сложно оценить), но я в глубине души чувствую, что он прав в главном. Когда из профессии уходит трудноуловимая атмосфера энтузиазма, восторга, гордости, когда вокруг тебя три из пяти смотрят на часы, когда «заработать денег» становится целью с наплевательским отношением к средствам, это разъедает всех. Даже тех, кто не смотрит на часы и все еще полон энтузиазма.
Это называется «среда». И я снова вернусь к мысли о людях, как лягушках, которые принимают температуру среды. Если восемь из десяти будут вокруг тебя гриндить, с высокой вероятностью, не имея крепкого стержня или хороших единомышленников, ты начнешь это делать. Если восемь из десяти будут создавать альтов для второго окна, твинков для того, чтобы передать им замок, а ни дай бог отдать шанс захватить его другим живым людям, тебе может показаться, что это правила игры. Но это не правила игры, это порождение массового сознания, которому ты можешь противостоять, написав письмо, опубликовав манифест или просто предпочтя жить/играть по-другому. Чуть-чуть изменив температуру в водоеме.
Ты можешь сказать, что автор текста дурак и некомпетентен, что он взял глупые примеры. А можешь попытаться увидеть то, что он хотел сделать. Он хотел изменить температуру. Да, наверное, это тоже вопрос целей и средств. И, возможно, его средства не очень. Но, думаю, нам понравилась именно цель. А средства мы просто не смогли оценить. Спасибо за информацию.
На мой взгляд, в статье пишется совсем о другом. Но, наверное, каждый из нас может увидеть в тексте то, что захочет. :)
Ой, оказывается в LA2 есть что-то помимо мобов и плясок вокруг их убийства? Может, стоит все же вспомнить, что мобы в LA2 средство, а не цель? Что описанная в приведенной выше заметке ситуация невозможна в большинстве современных игр? А ведь я вам не рассказываю о массе других вещей. Например о том, как прошедшими выходными мы делали ставку на кланхолл в столице. И сколько всего мы сделали для того, чтобы у нас появилась сама возможность этого. Оказывается, мобы в игре могут быть не центром внимания, а фоном, средством, сырьем для чего-то намного более интересного, лежащего между людьми?
И мои собеседники, защищающие рейды, говорят, что самое интересное, о том же. О чувстве команды, которое возникает при преодолении трудностей и вызовов. Так, может, стоит поговорить об этом? О количестве вызовов, возможных ситуаций, их глубине и разнообразии?
Вот эта дихотомия «игра/мир» — это то, что многие упускают из виду. Когда вы просите удобства, упрощений, доступности, срезания углов, вы понимаете, что в большинстве случаев делаете из мира условность? Да, я знаю, что компьютерный мир напичкан условностями в любом случае, но есть некая грань внутри нашего сознания, после которой чувство мира будет потеряно навсегда.
И это то, зачем нам нужно смотреть на первые ММО. Тогда они хотели сделать мир. И так называемая «хардкорность», которая по меркам любого средненького похода вызывает смех, была просто условием сохранения чувства мира. Это чувство нужно не всем, конечно же. Оно едва ли нужно человеку, у которого нет возможности быть в ММО больше чем час-полтора в сутки. Ему не нужно чувство мира, он просто физически не сможет, не успеет переключиться. Ему не нужны трудности, ему нужно удобство и комфорт. Нужна игра. Нет ничего зазорного в этом. Но мне нужен мир. Мне не нужна игра, мне не нравится слово «игра», мне не нравится термин «играется». Я не играюсь со своими друзьями в виртуальном мире. Все, что я говорю, о чем думаю, это серьезно, это от чистого сердца. Мое отношение к этим людям настолько же серьезное, как и к любому по эту сторону монитора. Именно поэтому наши отношения развиваются по обе стороны монитора. В этом все дело. Я не навязываю такой подход вам, я рассказываю о том, что важно для меня. Что я ищу.
Во-первых, я действительно считаю, что любому специалисту в своем деле не нужно сломя голову бежать вперед. Очень важно оглядываться назад, делать анализ предыдущих шагов в индустрии, предыдущих собственных шагов. Если бы это делали чаще, возможно, не было бы такой комичной ситуации с повальным увлечением то одним направлением, то другим. Сказать сегодня в интервью «да, у нас будет парк развлечений», это все равно что вызвать на себя артобстрел гнилыми овощами. Зато сказать «песочница» — это уже просто как сказать «Здравствуйте». Просто, чтобы понравиться, как минимум, журналистам.
В итоге выходят вещи, от которых меня разбирает смех. Авторы WildStar, делая откровенный парк, все время пытаются убедить всех, что он «немного песочница». На конкретные вопросы, в чем именно заключается песочность их геймплея, они выдают перл в духе «вот тут у нас будет вполне песочный аттракцион». И это все от отсутствия самоанализа и анализа в целом. Делайте то, что вам нравится, но делайте от души, делайте это честно, играйте с удовольствием в то, что создаете. Автору этого девблога, на мой взгляд, очень нравится то, что он создает, и он ищет единомышленников. Единственно правильный подход, на мой взгляд. Мысль о том, что песочный геймплей может увлечь всех, настолько же абсурдна, насколько абсурдны идеи о, к примеру, универсальном сеттинге.
То же самое касается конкретных геймпленых решений. Мне нравится мысль о том, что игроки в игре могут заблудиться. Помимо того негатива, который, безусловно, вызывает понимание того, что ты заблудился, это приносит массу других эмоций. Например: «Ой, я, кажется, помню это дерево!». Или «Ой, я вижу человека, скорее к нему!». Это дает возможность помочь, обратиться за помощью.
Когда то в горах мы шли к спуску с одного плато. Погода стояла мерзкая. Все плато накрыла туча. Казалось, мы идем в тумане, но, на самом деле, шла очень сильная морось, от которой промокало все. Навстречу нам шла группа уставших, измотанных и промокших людей, которые спросили у нас, не знаем ли мы, где спуск. Мы сказали, что по нашим расчетам он должен быть в той стороне, откуда они пришли. Но они нам не поверили и пошли дальше. Мы пошли своей дорогой и через десять минут обнаружили гору камней на обочине тропинки. Это был единственный знак, который в тумане может служить хоть каким-то ориентиром. Этот знак кто-то сделал. Кто-то другой сносил эти камни, довольно тяжелые, чтобы насыпать то, что на местном сленге называется «пупырь». И этот человек нас выручил. Конец истории? Нет.
Мы проверили и убедились, что это действительно ориентир, указывающий на спуск. Двое из нас, включая меня, развернулись и побежали назад. Туда, куда ушла та группа. Они нам не поверили, проигнорировали наш совет, мы были правы и могли через час уже смеяться над ними, сидя у костра. Но вместо этого мы оставили своих ребят у спуска и побежали за ними, чтобы рассказать, что путь нашли. Оставшиеся ребята выкладывали из камней на тропинке стрелку. Когда мы вернулись, вся команда была изрядно замерзшей, почти синей, но никто даже не думал упрекать нас в том, что мы побежали за этими людьми. Так я понимаю, что хочу быть именно с этими людьми.
А потом появились GPS. :)
Зависит от того, кто с чем играл. ;) Я могу тебе рассказать о локациях GW2, наполненных ботами в первый месяц игры, и ввернуть:
Или вспомнить о ботах на БГ WoW. Но, может, дело не в механике, а в том, что в популярных проектах ботов много по определению, а попустительство со стороны NCSoft NA и Europe не идет ни в какое сравнение с мерами, при помощи которых Иннова исключила ботов из своей игры почти полностью.