Мысль понятна. И она интересная. Правда, создание уникальности, критичной для общего геймплея, имеет обратную сторону. Если нет именно функциональной взаимозаменяемости участников, как по мне, это накладывает очень серьёзные обязательства на человека. Конечно, группа игроков обязана такому уникальному тебе, но и ты обязан тогда быть как штык, когда группе нужно. А это не очень здорово, если помнить о том, что мы говорим о добровольной среде.
Ну, и я также субъективно иначе вижу ценность человека в игре. Я разделяю ценность персонажа (а это как раз «эльф-паладин 80 уровня») и ценность живого партнёра по игре. Потому что второе — это то, как человек общается, как относится ко мне, насколько с ним интересно.
И, наконец, немного о самом тексте. Он о том, что давно пора направлять энергию игроков на создание условий для интересной игры других вместо постоянного противопоставления себя другим коллективам и «нонфакторам». Непрямое соревнование в между двумя виртуальными государствами в таком случае будет выглядеть не как формат «кто кого пересидит в игре» и не как формат «кто будет более бесчестным и жестоким», а как формат «кто привлечёт к себе большее количество людей» или «с кем будет интереснее». Сражение должно вестись не за виртуальные ресурсы, а за людей, их внимание и эмоции.
Популярной точкой зрения в игровой среде становится та, которая демонстрирует свою внутриигровую эффективность. Отличие авторов Eco от многих других в ключевой установке: «Для достижения успеха им также нужно озаботиться общими целями сообщества». И эта установка должна идти именно от геймдизайнеров.
Понятно, что в Eco каждый может настроить сервер на любой вкус, и в этом смысле устроитель сервера тоже отчасти геймдизайнер, но всё же первое и последнее слово здесь за разработчиками.
Да, видимо, они прошли мимо меня. :) Слежу за проектом со стороны. Будет здорово, если непосредственные участники станут делиться впечатлениями чаще и подробнее.
Даже если на минутку отложить в сторону все остальные «плюшки», которые предоставляет издателю такой подход, остается ещё одна — игра как сервис, это наиболее надежный (на сегодня) способ защиты от пиратства.
Не-не-не. Я больше в игры со слезовышибанием не играю. Пусть приводят реальную статистику пиратства, потому что, по моим субъективным наблюдениям, даже у нас уже очень многие, кто еще лет семь назад об этом не помышлял, покупают все игры легально.
но ведь они сами выпустили официальный пресс-релиз…
Который невозможно было перепроверить, потому что он целиком основывался на внутреннем расследовании без всякой детализации. При этом они знали прекрасно, что человек развиртуализирован. Я сейчас себя чувствую участником необоснованной травли, только потому, что поверил официальному заявлению.
Ну, в вашем случае, вроде, не игрока, а автора гайда.
Проблема-то, прямо скажем, выдуманная. Верно? То есть, выходит, вы взяли выдуманную проблему, прочитали руководство по её решению, всё сделали по инструкции и обрадовались. При этом очевидно, что и проблему не было необходимости решать, и решение у неё, очевидно, было, так как проблема изначально создавалась для того, чтобы её решить. Я действительно не врубаюсь, от чего радость при таком подходе. Заранее прошу прощения за «заумные понты». :)
Ну, просто смысл говорить «обыватель зачастую считает себя умнее», если в предложенной тобой конструкции ты сам подпадаешь под определение «считает себя умнее»? :)
Только получается, что, противопоставляя себя некому «обывателю», ты берешь на себя функции учителя. Тут лучше говорить на равных, мне кажется. Вот, мол, у меня есть такие-то аргументы. И я такой же как вы. Не то, чтобы это действовало, тебя всё равно назовут религиозным фанатиком, но, по крайней мере, ты сделаешь всё от себя зависящее. :)
Я думаю, что игра привлекательна до тех пор пока ты не освоил интересные тебе механики.
А в том-то и дело, что «механики» в Eco есть двух уровней. Простые — копать, крафтить, торговать, и сложные — строить, писать законы, влиять на мир и сообщество. Вот на освоение механик второго уровня уйдёт очень много времени и попыток.
никто не запрещает всё так же писать в чат о поиске пати, на отвлечённые темы, искать единомышленников на форумах
И тут у меня возникает вопрос: чат и форум разве изобретение Blizzard? Вроде, нет. Это простейшие службы, которые используются везде. А вот геймплей WoW — это сфера, за которую отвечает именно Blizzard. Выходит, если что и имеет смысл обсуждать, так это то, способствует ли изменение механик общению или нет.
Мне кажется очевидным, что в старой схеме постоянные коллективы (или просто дружеские связи) получали преимущество перед случайными. То есть в игре отношения между людьми имело смысл развивать. Если в определённый момент получить компанию стало возможным через один клик по кнопке, то постоянные связи, наоборот, сильно просели в эффективности (необходимость ждать, синхронизироваться и так далее). Поправьте меня, если это не так.
Безусловно, ты прав, говоря о внутренних ощущениях. Нельзя получить преимущество в ощущениях. И это абсолютно верно для одиночных игр. Вот там задача выглядит предельно просто: есть игра, она стоила какую-то сумму денег, чем больше эмоций ты сможешь извлечь из неё, тем больше твоя эффективность. А есть коллективная игра в общем пространстве с незнакомцами, где люди при помощи формальных достижений могут влиять на тебя, на твои достижения и на твои эмоции. И это многое меняет. Потому что результатом такого влияния тоже становятся твои внутренние ощущения.
Чуть больше 12 лет прошло с момента выхода первого дополнения в WOW, 12 лет! Я удивляюсь, когда слышу о том, что люди хотят играть в первую версию клиента по сей день.
Мне кажется, люди хотят вернуться к оригинальным механикам, а не к абстрактной первой версии клиента. Хотят вернуться, потому что эти механики им нравились и работали, а новые, на их взгляд, предназначены для совсем другой аудитории. Что автор последовательно и объяснял в тексте.
Только представьте что сейчас, в 2019, работает сервер WOW который не обновлялся контентно с момента релиза (23 ноября 2004). Я говорю не об открытии рейдовых крыльев и т.п., а говорю именно о глобальных контентных обновлениях. Т.е. сейчас мы играли бы в тот же самый WOW, что и 23 ноября 2004 года.
Забавная альтернатива, но странная. Логичнее представить, что игра обновлялась бы, но при этом закрепляла бы первоначальный успех и двигалась по направлению развития тех механик, которые привлекли ту конкретную аудиторию, о которой говорит автор, и которая оказалась гигантской.
Если этого не произошло, люди хотят получить как минимум то, что когда-то было. Это очень грустная и во многом позорная для жанра история, как любой другой классический сервер, но позорнее не признавать ошибки и фанатично настаивать на том, что всё идёт по плану. Классические версии MMO (в том или ином виде восстанавливающие именно оригинальные MMO-механики) работают. У них есть своя аудитория. По моим наблюдениям, эта аудитория любит и умеет играть именно в MMO. Другая аудитория играет явно во что-то другое. Я не хочу критиковать их, пусть будет множество разных жанров, и пусть разные люди получают удовольствие от того, что им нравится, но ни по одному параметру это не похоже на пространство взаимодействия людей. А сколько из этих людей вынужденно принимают новые правила игры при отсутствии альтернатив в рамках любимого мира, отдельный вопрос.
Параллельно с этим было бы неплохо проанализировать общее состояние жанра и отношение к нему всех участников — инвесторов, игроков, разработчиков, журналистов. Давай сравним времена чистых MMO-механик, времена старта WoW, и нынешнее время. Если всё это было движением в правильном направлении, то что случилось с отношением к жанру всех этих групп людей?
Я понимаю, что времена начала двухтысячных совпали с массовым развитием постоянного интернет-соединения и повышенным интересом к MMO, как к новому жанру. У любого жанра есть период перегретого к нему интереса. Спроси у MOBA. Спроси у Battle Royale через пару лет. Но я уверен, что это только одна причина нынешнего спада интереса и оттока игроков. Куда важнее та часть процессов, которая из реального развития MMO-механик превратилась в мимикрию — иллюзия, что ты в одном цельном мире с другими, иллюзия, что у тебя есть напарники, иллюзия, что ты можешь на что-то повлиять. Вспоминая про 12 лет, я бы предложил вспомнить, что они были потрачены на создание иллюзий, на постепенный демонтаж пускай скудных, но реальных MMO-механик и замену их иллюзиями, которые любой живой человек, как ни крути, определяет безошибочно.
Ценность WoW: Classic (при всей неизбежной тупиковости любой такой затеи, у которой не может быть бесконечного развития) в том, что она может вернуть людям реальные коллективные механики вместо иллюзий, реальный общий мир, вместо иллюзий, и показать, что это работает.
Ну, и я также субъективно иначе вижу ценность человека в игре. Я разделяю ценность персонажа (а это как раз «эльф-паладин 80 уровня») и ценность живого партнёра по игре. Потому что второе — это то, как человек общается, как относится ко мне, насколько с ним интересно.
И, наконец, немного о самом тексте. Он о том, что давно пора направлять энергию игроков на создание условий для интересной игры других вместо постоянного противопоставления себя другим коллективам и «нонфакторам». Непрямое соревнование в между двумя виртуальными государствами в таком случае будет выглядеть не как формат «кто кого пересидит в игре» и не как формат «кто будет более бесчестным и жестоким», а как формат «кто привлечёт к себе большее количество людей» или «с кем будет интереснее». Сражение должно вестись не за виртуальные ресурсы, а за людей, их внимание и эмоции.
Понятно, что в Eco каждый может настроить сервер на любой вкус, и в этом смысле устроитель сервера тоже отчасти геймдизайнер, но всё же первое и последнее слово здесь за разработчиками.
Который невозможно было перепроверить, потому что он целиком основывался на внутреннем расследовании без всякой детализации. При этом они знали прекрасно, что человек развиртуализирован. Я сейчас себя чувствую участником необоснованной травли, только потому, что поверил официальному заявлению.
Проблема-то, прямо скажем, выдуманная. Верно? То есть, выходит, вы взяли выдуманную проблему, прочитали руководство по её решению, всё сделали по инструкции и обрадовались. При этом очевидно, что и проблему не было необходимости решать, и решение у неё, очевидно, было, так как проблема изначально создавалась для того, чтобы её решить. Я действительно не врубаюсь, от чего радость при таком подходе. Заранее прошу прощения за «заумные понты». :)
Чьей? :)
А в том-то и дело, что «механики» в Eco есть двух уровней. Простые — копать, крафтить, торговать, и сложные — строить, писать законы, влиять на мир и сообщество. Вот на освоение механик второго уровня уйдёт очень много времени и попыток.
И тут у меня возникает вопрос: чат и форум разве изобретение Blizzard? Вроде, нет. Это простейшие службы, которые используются везде. А вот геймплей WoW — это сфера, за которую отвечает именно Blizzard. Выходит, если что и имеет смысл обсуждать, так это то, способствует ли изменение механик общению или нет.
Мне кажется очевидным, что в старой схеме постоянные коллективы (или просто дружеские связи) получали преимущество перед случайными. То есть в игре отношения между людьми имело смысл развивать. Если в определённый момент получить компанию стало возможным через один клик по кнопке, то постоянные связи, наоборот, сильно просели в эффективности (необходимость ждать, синхронизироваться и так далее). Поправьте меня, если это не так.
Мне кажется, люди хотят вернуться к оригинальным механикам, а не к абстрактной первой версии клиента. Хотят вернуться, потому что эти механики им нравились и работали, а новые, на их взгляд, предназначены для совсем другой аудитории. Что автор последовательно и объяснял в тексте.
Забавная альтернатива, но странная. Логичнее представить, что игра обновлялась бы, но при этом закрепляла бы первоначальный успех и двигалась по направлению развития тех механик, которые привлекли ту конкретную аудиторию, о которой говорит автор, и которая оказалась гигантской.
Если этого не произошло, люди хотят получить как минимум то, что когда-то было. Это очень грустная и во многом позорная для жанра история, как любой другой классический сервер, но позорнее не признавать ошибки и фанатично настаивать на том, что всё идёт по плану. Классические версии MMO (в том или ином виде восстанавливающие именно оригинальные MMO-механики) работают. У них есть своя аудитория. По моим наблюдениям, эта аудитория любит и умеет играть именно в MMO. Другая аудитория играет явно во что-то другое. Я не хочу критиковать их, пусть будет множество разных жанров, и пусть разные люди получают удовольствие от того, что им нравится, но ни по одному параметру это не похоже на пространство взаимодействия людей. А сколько из этих людей вынужденно принимают новые правила игры при отсутствии альтернатив в рамках любимого мира, отдельный вопрос.
Параллельно с этим было бы неплохо проанализировать общее состояние жанра и отношение к нему всех участников — инвесторов, игроков, разработчиков, журналистов. Давай сравним времена чистых MMO-механик, времена старта WoW, и нынешнее время. Если всё это было движением в правильном направлении, то что случилось с отношением к жанру всех этих групп людей?
Я понимаю, что времена начала двухтысячных совпали с массовым развитием постоянного интернет-соединения и повышенным интересом к MMO, как к новому жанру. У любого жанра есть период перегретого к нему интереса. Спроси у MOBA. Спроси у Battle Royale через пару лет. Но я уверен, что это только одна причина нынешнего спада интереса и оттока игроков. Куда важнее та часть процессов, которая из реального развития MMO-механик превратилась в мимикрию — иллюзия, что ты в одном цельном мире с другими, иллюзия, что у тебя есть напарники, иллюзия, что ты можешь на что-то повлиять. Вспоминая про 12 лет, я бы предложил вспомнить, что они были потрачены на создание иллюзий, на постепенный демонтаж пускай скудных, но реальных MMO-механик и замену их иллюзиями, которые любой живой человек, как ни крути, определяет безошибочно.
Ценность WoW: Classic (при всей неизбежной тупиковости любой такой затеи, у которой не может быть бесконечного развития) в том, что она может вернуть людям реальные коллективные механики вместо иллюзий, реальный общий мир, вместо иллюзий, и показать, что это работает.
А вы понимаете, что это нарушение логики игры, которая предполагает, что вы играете одним кораблём?
Возможно, проблема в том, что в MMO я такого не встречал. :)