avatar
но ведь они сами выпустили официальный пресс-релиз…

Который невозможно было перепроверить, потому что он целиком основывался на внутреннем расследовании без всякой детализации. При этом они знали прекрасно, что человек развиртуализирован. Я сейчас себя чувствую участником необоснованной травли, только потому, что поверил официальному заявлению.
avatar
Да, как раз завтра хотел внести изменения.
avatar
Ну, в вашем случае, вроде, не игрока, а автора гайда.

Проблема-то, прямо скажем, выдуманная. Верно? То есть, выходит, вы взяли выдуманную проблему, прочитали руководство по её решению, всё сделали по инструкции и обрадовались. При этом очевидно, что и проблему не было необходимости решать, и решение у неё, очевидно, было, так как проблема изначально создавалась для того, чтобы её решить. Я действительно не врубаюсь, от чего радость при таком подходе. Заранее прошу прощения за «заумные понты». :)
avatar
он с лихвой компенсируется радостью победы

Чьей? :)
avatar
Ну, просто смысл говорить «обыватель зачастую считает себя умнее», если в предложенной тобой конструкции ты сам подпадаешь под определение «считает себя умнее»? :)
avatar
Только получается, что, противопоставляя себя некому «обывателю», ты берешь на себя функции учителя. Тут лучше говорить на равных, мне кажется. Вот, мол, у меня есть такие-то аргументы. И я такой же как вы. Не то, чтобы это действовало, тебя всё равно назовут религиозным фанатиком, но, по крайней мере, ты сделаешь всё от себя зависящее. :)
avatar
Я думаю, что игра привлекательна до тех пор пока ты не освоил интересные тебе механики.

А в том-то и дело, что «механики» в Eco есть двух уровней. Простые — копать, крафтить, торговать, и сложные — строить, писать законы, влиять на мир и сообщество. Вот на освоение механик второго уровня уйдёт очень много времени и попыток.
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/G4lZwYf0B78
avatar
никто не запрещает всё так же писать в чат о поиске пати, на отвлечённые темы, искать единомышленников на форумах

И тут у меня возникает вопрос: чат и форум разве изобретение Blizzard? Вроде, нет. Это простейшие службы, которые используются везде. А вот геймплей WoW — это сфера, за которую отвечает именно Blizzard. Выходит, если что и имеет смысл обсуждать, так это то, способствует ли изменение механик общению или нет.

Мне кажется очевидным, что в старой схеме постоянные коллективы (или просто дружеские связи) получали преимущество перед случайными. То есть в игре отношения между людьми имело смысл развивать. Если в определённый момент получить компанию стало возможным через один клик по кнопке, то постоянные связи, наоборот, сильно просели в эффективности (необходимость ждать, синхронизироваться и так далее). Поправьте меня, если это не так.
avatar
Безусловно, ты прав, говоря о внутренних ощущениях. Нельзя получить преимущество в ощущениях. И это абсолютно верно для одиночных игр. Вот там задача выглядит предельно просто: есть игра, она стоила какую-то сумму денег, чем больше эмоций ты сможешь извлечь из неё, тем больше твоя эффективность. А есть коллективная игра в общем пространстве с незнакомцами, где люди при помощи формальных достижений могут влиять на тебя, на твои достижения и на твои эмоции. И это многое меняет. Потому что результатом такого влияния тоже становятся твои внутренние ощущения.
avatar
Друзья, ошибки исправляются, а комментарии остаются. Поэтому, если у вас есть замечания к тексту, пересылайте их через личные сообщения, пожалуйста.
avatar
Чуть больше 12 лет прошло с момента выхода первого дополнения в WOW, 12 лет! Я удивляюсь, когда слышу о том, что люди хотят играть в первую версию клиента по сей день.

Мне кажется, люди хотят вернуться к оригинальным механикам, а не к абстрактной первой версии клиента. Хотят вернуться, потому что эти механики им нравились и работали, а новые, на их взгляд, предназначены для совсем другой аудитории. Что автор последовательно и объяснял в тексте.

Только представьте что сейчас, в 2019, работает сервер WOW который не обновлялся контентно с момента релиза (23 ноября 2004). Я говорю не об открытии рейдовых крыльев и т.п., а говорю именно о глобальных контентных обновлениях. Т.е. сейчас мы играли бы в тот же самый WOW, что и 23 ноября 2004 года.

Забавная альтернатива, но странная. Логичнее представить, что игра обновлялась бы, но при этом закрепляла бы первоначальный успех и двигалась по направлению развития тех механик, которые привлекли ту конкретную аудиторию, о которой говорит автор, и которая оказалась гигантской.

Если этого не произошло, люди хотят получить как минимум то, что когда-то было. Это очень грустная и во многом позорная для жанра история, как любой другой классический сервер, но позорнее не признавать ошибки и фанатично настаивать на том, что всё идёт по плану. Классические версии MMO (в том или ином виде восстанавливающие именно оригинальные MMO-механики) работают. У них есть своя аудитория. По моим наблюдениям, эта аудитория любит и умеет играть именно в MMO. Другая аудитория играет явно во что-то другое. Я не хочу критиковать их, пусть будет множество разных жанров, и пусть разные люди получают удовольствие от того, что им нравится, но ни по одному параметру это не похоже на пространство взаимодействия людей. А сколько из этих людей вынужденно принимают новые правила игры при отсутствии альтернатив в рамках любимого мира, отдельный вопрос.

Параллельно с этим было бы неплохо проанализировать общее состояние жанра и отношение к нему всех участников — инвесторов, игроков, разработчиков, журналистов. Давай сравним времена чистых MMO-механик, времена старта WoW, и нынешнее время. Если всё это было движением в правильном направлении, то что случилось с отношением к жанру всех этих групп людей?

Я понимаю, что времена начала двухтысячных совпали с массовым развитием постоянного интернет-соединения и повышенным интересом к MMO, как к новому жанру. У любого жанра есть период перегретого к нему интереса. Спроси у MOBA. Спроси у Battle Royale через пару лет. Но я уверен, что это только одна причина нынешнего спада интереса и оттока игроков. Куда важнее та часть процессов, которая из реального развития MMO-механик превратилась в мимикрию — иллюзия, что ты в одном цельном мире с другими, иллюзия, что у тебя есть напарники, иллюзия, что ты можешь на что-то повлиять. Вспоминая про 12 лет, я бы предложил вспомнить, что они были потрачены на создание иллюзий, на постепенный демонтаж пускай скудных, но реальных MMO-механик и замену их иллюзиями, которые любой живой человек, как ни крути, определяет безошибочно.

Ценность WoW: Classic (при всей неизбежной тупиковости любой такой затеи, у которой не может быть бесконечного развития) в том, что она может вернуть людям реальные коллективные механики вместо иллюзий, реальный общий мир, вместо иллюзий, и показать, что это работает.
avatar
Второе окно можно использовать даже как приманку. Всё что угодно. Понимаете?

А вы понимаете, что это нарушение логики игры, которая предполагает, что вы играете одним кораблём?
avatar
Не все изменения зло, бывает люди меняются к лучшему.

Возможно, проблема в том, что в MMO я такого не встречал. :)
avatar
Примеры будут о частностях, а я об общем. Об отношении к игре, как проверке собственной системы ценностей.
avatar
Да но уместно смотрится в статьей как «прием публицистики». Но оно противоречит даже самому тексту статьи, где автор указывает, что он в том числе атаковал города, ПКшил, участвовал в войнах на стороне одной из фракций и т.д.

Не вижу, в чём оно противоречит. Ты ведь не пропустил другие примеры деятельности того же игрока? Возможно, ты интерпретируешь высказывание, как «реальными клиентами любого игрового сервиса могут быть только те игроки, которые стремятся что-то ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО строить». Но речь не об этом. Есть вектор, стремление, желание. Война может быть инструментом решения конфликта, устранения преграды, но не целью и не «а иначе скучно». И даже если кто-то заскучал, он должен так рисковать, чтобы эта деятельность не была выгодной и мейнстримовой.
avatar
Вроде, сказано довольно чётко, хоть и не без романтического флёра по тем PK, каких уж нет — PK должны быть большой редкостью. Исключение из правил, а не основная геймплейная ставка. Как? Очень большие штрафы в рамках консенсусной системы PvP.

Зачем? Мне кажется, уже прозвучало отличное объяснение: «реальными клиентами любого игрового сервиса могут быть только те игроки, которые стремятся что-то построить, а не разрушить». Основная часть сообщества должна быть настроена именно на это. И, разумеется, для созидания у них должно быть достаточно инструментов, чтобы заниматься этим было интересно. Тогда убийцы будут помехой на этом пути, а не единственным острым ощущением.

Все эти разговоры про «без убийц вам будет неинтересно», «если не будет войны, будет односайдовое болото», говорит о том, что за пределами бесконечного поля боя в представлении собеседника нет ничего интересного. Если это правда, тогда игру нужно исправлять. Если нет — перестать слушать таких «экспертов».
avatar
Но ведь, во-первых, Узел с ростом уровня меняет содержимое пространства в зоне своего влияния. Во-вторых, известно, что быстрые перемещения уничтожают не только чувство пространства, но и многие другие механики: логистику, транспорт, ездовых животных. Да просто возможность встретить кого-то, увидеть что-то.
avatar
Это же игра не про эксплоринг.

Что? :) Почему? Откуда такое мнение?
avatar
Других игроков в многопользовательской игре обмануть не получится, другие игроки прекрасно видят что игрок занимается самообманом. Ценность такого самообмана могут поддерживать лишь другие приверженцы самообмана.

А вот с этим я не могу согласиться, Франк. Для того, чтобы увидеть, как игрок занимается самообманом, нужно быть в непосредственной близости к нему. В том же месте, в то же время. Как минимум. В многопользовательской игре с обширным миром и бесконечной сессией это, скорее, редкость. Мы вынуждены так или иначе заниматься отложенным взаимодействием и оценкой других по очень формальным признакам.

Именно поэтому в многопользовательских играх процветает читерство в разных проявлениях — потому что другие не могут его точно идентифицировать, зато все достижения и воздействия происходят в общей среде.