Городское домовладение в июньском стриме


С приближением выхода New World и внезапным обнаружением там механики, похожей на ключевую механику узлов из Ashes of Сreation, последней от сравнений достаются только упрёки. Дело в том, что потенциально в фундаменте механики Ashes of Creation куда важнее изнурительная гонка на старте ради подчинения соседних узлов без дальнейшего права на прогресс, тогда как территории в New World сохраняют полную независимость, в результате чего конкурируют, а не давят друг друга.

Но, похоже, у Ashes of Creation обнаружился явный козырь на руках, который вполне способен компенсировать многие слабые моменты. Речь о системе домовладения, куда более продвинутой, интересной и живой, чем в New World. В июньском стриме нам показали только механику городских зданий. А ведь есть ещё полноценные земельные участки за пределами основного поселения — фригольды. Но и на примере одного-единственного городского строения можно увидеть богатый потенциал общей концепции игровой недвижимости в Ashes of Creation.

Читать дальше →

Где находится грань между персонажем и вашей личностью в MMO?

В обсуждениях предыдущего вопроса нашей еженедельной рубрики собеседники заметили, что я не провёл чёткой грани между персонажем и игроком. Возможно, дело в том, что я в MMO вообще эту грань чувствую с трудом. Признаюсь — у меня нет даже запасного ника. Мой персонаж в MMO всегда «Atron» или «Атрон», за одним единственным исключением — EVE Online. И дело не в том, что там неожиданно обнаружился корабль с таким названием. Кажется, когда я создавал там персонажа, я об этом не знал. Но мне очень хотелось погрузиться в этот футуристический мир с головой. Поэтому я подумал и решил — это буду я, просто в другой вселенной. Так в EVE появился персонаж с моим реальным именем и фамилией.

В общем, вы понимаете, насколько всё запущено в моём случае. Так что нужна ваша помощь — определить, где проходит грань между игроком и персонажем. Нет, я понимаю, что персонаж — это не совсем я. Тут объяснения не нужны. Персонаж гибче, сильнее и, в большинстве случаев, привлекательнее меня. Разве что в ХиХ, кажется, моя реальная внешность всё же одержит победу. Ура! Но в целом, персонаж, в моём понимании — это такой сон о себе, где я могу хоть летать, но при этом пугаться как обычное прямоходящее, потому что сознание-то внутри этого НЛО прежнее.

Читать дальше →

Отдельно выдуманная арена

Попасть в логическую ловушку в EVE Online очень просто — достаточно пойти на самый небольшой компромисс. Искусством логического айкидо, в котором ваше же расположение и попытка понять авторов игры будет обращена против вас, в CCP овладели в совершенстве. Поэтому постоянно используют хорошо отработанный приём: «но вы ведь уже согласились!».

Когда в EVE Online вышло дополнение «В бездну», где на втором десятке жизни чистой песочницы с цельным миром были введены PvE-инстансы, казалось, что будет преувеличением использовать название в качестве пророчества дальнейшего развития ситуации. Тем более, что нас заверяли — инстансы нужны для отработки нового, более динамичного и эффектного общего игрового окружения. Одним словом — соглашайтесь ради прогресса EVE Online, не будьте истерическими пророками конца света. Согласились? Отлично. Тогда держите инстанцированные PvP-арены. Исключительно как лекарство от не самого интересного PvP в этих не самых интересных инстансах спустя два года после их ввода.

Читать дальше →

#112: Аудитория и бизнес-модель New World, нарратив в MMO, знакомьтесь - Ezerin, первые месяцы Last Oasis и долгосрочность в MMO


Пятничный подкаст получился насыщенным, интересным и не вместился в отведенные два часа. Ничего удивительного — четыре участника и множество тем, часть из которых фундаментальные. То есть такие, которые можно обсуждать часами. Что, собственно, и продолжилось после эфира. Но сейчас мы поговорим о том, что же было непосредственно в пятничном эфире, так что ниже ссылки на все ключевые моменты нашего разговора.

Читать дальше →

Видео: демонстрация PvE


Amazon Games продолжает удивлять своей политикой информационного освещения New World. Вы, тестеры, значит, ни слова об увиденном в альфа-версии, но вот вам, пожалуйста, видео для всех желающих от журналистов немецкого издания Mein MMO прямиком из альфы с чистым игровым процессом без всяких комментариев.

Почему это не очень хорошо? Да потому что, пускай мельком, но здесь вы можете увидеть большинство будничных действий — PvE, добычу, крафт — и составить о них несколько искажённое представление. Всё очень легко, походя и одной левой. Хотя главному достоинству этой зарисовки не откажешь — в ней видна механика и динамика боевой системы New World, которая, как ни странно, в жизни намного интереснее, чем в роликах. Но вот беда — далеко не все зрители обратят внимание на то, что герои видео сражаются с NPC, которые примерно вдвое ниже их по уровню.

Читать дальше →

Анонс: #112

Ветки деревьев подсвечены сполохами костра. Потрескивание дров и банка с маршмеллоу наготове. Вокруг огня расположились те, кто готов делиться мыслями и слушать друг друга. Сегодня в эфире нашего вечернего подкаста ky0uraku, TheJumpingBeaver, Ezerin и Panzercult. Пьём чай или что похолоднее, жуём зефирки и обсуждаем последние события в жанре MMO. Присаживайтесь к костру в 21:00 по московскому времени на нашем ютуб-канале. А пока традиционная статистика активности ММОзговедов за последние две недели (11-24 июня).

Читать дальше →

Без определённого будущего

Последнее видео по New World заканчивается жизнеутверждающими заявлениями о том, что игра будет развиваться долгое время. Разработчики уже прямо пообещали, что собираются поддерживать этот проект «минимум десять лет». Ближе к концу лета нам хотят представить большую дорожную карту, которая очертит общие планы и главные векторы развития проекта. Но всё это, с моей точки зрения, крайне слабо связано с реальностью, на которую можно прочно опереться.

Все мои основные сомнения в будущем New World, так или иначе, связаны с выбранной авторами бизнес-моделью. Они относятся не только к наполнению игрового магазина. Ситуация сложнее, чем это может показаться. Так что, невольно разгоняя хайп своими позитивными заметками о заслуживающих внимания находках New World, стоит поговорить об одном из самых серьёзных минусов этого проекта. А на его примере и о других MMO-проектах, которые пускаются в такое же плавание без определённого будущего.

Читать дальше →

Какая механика прогресса персонажа лучше всего подходит целям MMO?

Когда-то мы уже обсуждали в этой рубрике механики прогресса. Но сейчас я предлагаю подойти к вопросу более широко, потому что для MMO прогресс персонажа остаётся чуть ли не фактором, определяющим жизнь и смерть субъективного интереса. А там и до объективного недалеко. Часто, как только человек понимает, что ему больше некуда развиваться, его интерес к конкретной MMO пропадает. Медленное развитие тоже многих не привлекает. А быстрое — ведёт к стремительному достижению первой проблемы, попутно обеспечивая большой отрыв от новичков.

Ведь вот какая особенность MMO, как игрового сервиса, рассчитанного на многие годы — новые люди сюда могут приходить значительно позже других. И хотя я вовсе не считаю, что при этом нужно всех уравнивать, перечёркивая тем самым годы усилий тех, кто жил в этой MMO всё это время, сильный отрыв в возможностях мешает объединению, или обеспечивает старожилов неоспоримыми преимуществами. В общем, проблемы прогресса в MMO можно перечислять до бесконечности, но ведь со всеми ими мы жили годами в любимых MMO и не унывали. Наверняка, приходили не с момента старта, но всё же добивались успехов. Давайте поговорим о хорошем — об удачных, на ваш взгляд, примерах, или о не до конца раскрытых интересных направлениях в развитии механик долгосрочного прогресса персонажа в MMO.

Видео: пять направлений прогресса


Разработчики New World уже рассказывали нам о развитии персонажа, но упомянули в профильном девблоге только три направления: базовые атрибуты, мирные умения и навыки владения оружием. В свежем видео они не только визуализировали рассказ об этом прогрессе, но также обратили наше внимание на развитие отношений с конкретным поселением и с фракцией, к которой может примкнуть персонаж.

Читать дальше →

Мультибоксинг запрещён


Объективно — то, о чём я вам рассказываю, не новость. Новостью эта информация была в ноябре 2019 года, когда официальная позиция разработчиков по поводу мультибоксинга в Pantheon была озвучена продюсером проекта Крисом Перкинсом. Но я об этом узнал только сейчас, во время работы над другими темами по Pantheon, всё бросил и помчался к вам. Авторы посовещались и изменили свою предыдущую более мягкую формулировку в сторону официального запрета использовать одновременно более одного персонажа.

Читать дальше →