avatar
Прогу простить за длиннопост
На вершине пирога – возможность создавать собственные предметы, артефакты и даже сооружения, продавая их за реальные деньги.
дальше этого я пока не прочитал, но можно мне пофантазировать хотя бы об этом?
Наверняка многие видели третьи Аллоды. Не те, которые «онлайн», а единственные трехмерные. Я уже не очень хорошо помню, о чем там был сюжет, и каков геймплей. Но вот что я помню отчетливо, так это крафт. Ни до, ни после этого я не видел ничего подобного.
Итак, для тех, кто не в курсе. Любой игровой предмет, будь то оружие или броня (а собственно этим там все и ограничивалось, бижутерии я не припомню) состоит из следующих частей: материал, чертеж, заклинание. Заклинание, в свою очередь, состоит из собственно заклятья и рун, изменяющих его силу, длительность, потребность в мане и накладывающих дополнительные эффекты.
Если игрок развивал навык кузнечества (уже и не припомню, как именно это обыгрывалось в игре) и обладал достаточным запасом денег (кузнечество — забава не для бедных), то он мог разобрать любой предмет на составляющие и улучшить его: перековать его из более качественного металла (кости, кристалла, кожи — зависит от типа и чертежа предмета), зачаровать его, т.е добавить заклятье, если его раньше не было. Или изменить заклятие, если оно там было. При этом, более качественный материал позволял использовать более мощные заклятья, и наоборот.
Заклятие можно было видоизменять аналогичным способом, с той лишь разницей, что здесь роль материалов играли руны.
Такая схема позволяла игроку взять привлекательный для него дизайн предмета и пройти в нем практически всю игру, постепенно улучшая его за счет попадающихся то тут, то там экзотических материалов и новых заклинаний и приспосабливая под собственный стиль игры.
Ограничением там служили чертежи и материалы — их было ограниченное количество. Ну и деньги — собрать наилучший доступный чертеж доспеха из наилучшего материала стоило больше золота, чем игрок мог унести.

Так вот, представим себе на минутку, что игроки могут создавать чертежи самостоятельно. Мы уже видели игровые конструкторы, которые позволяют делать это. Например, Спора. Простейший редактор, позволяющий из примитивов собрать что угодно свое. Да, может начаться нашествие членоголовов. Здесь никак не обойтись без премодерации… но можно ограничить уровень, начиная с которого игрок может создавать собственные чертежи, а так же количество уникальных чертежей в единицу времени (или даже общее), чтобы снизить нагрузку на модерирующий персонал. Или же отдать это на краудсорс аналогично «трибуналу» из LoL и «суду присяжных» из АА.

Представим себе, что новый чертеж может отличаться не только внешне, но и функционально. У игрока, в зависимости от его уровня кузнеческого мастерства, может быть определенный «пул» очков, которые он может по своему усмотрению распределить между базовыми характеристиками предмета аналогично тому, как распределяются характеристики персонажа в AD&D. Т.е. что-то может быть поднято выше среднего только в ушерб остальному. Наверняка, некоторые из вас помнят процесс создания расы в Master of Orion? Я имею в виду нечто подобное.

Представим себе его напарника сталевара, который несколько ночей к ряду плавил обычную оружейную сталь по всем известному рецепту, а потом ему вдруг «прокнуло» (а может и не вдруг, а так же, как кузнецу, по КД) и он может создать из тех же самых всем известных компонентов, из которых варят сталь все — свою собственную марку, которая будет лучше подходить для магического оружия (давать заклинаниям больше маны), или лучше противостоять кислоте, и т.п.
Мастер может обучить достаточно сообразительных подмастерий своему рецепту, либо оставить это собственным цеховым секретом.

Разумеется, такой разносторонний крафт имеет мало смысла, если мир не будет давать игрокам вызовов, требующих кардинально отличающейся экипировки.
В том же варкрафте оружие свелось, в конечном итоге, к DPS, а броня — собсно к броне. Разнообразные виды урона и резистов упразднили, как слишком сложные. Возможно, что для широкого рынка такой подход имеет больше смысла.
avatar
Действительно, кто бы мог подумать?!
ЗЫ: Добавь тег «юмор» :)
avatar
Радиосигнал, это та же электромагнитная волна, что и видимый свет, только длина волны побольше (или, если хотите, тот же поток фотонов, только энергия поменьше). Так что разницы в скорости в вакууме нет и быть не может.
Оп-па. Где-то в моем образовании есть пробел. Я всегда интуитивно считал, что радиоволны распространяются медленнее, чем видимый свет и имеют немного другую природу. Ушел читать википедию.
avatar
Т.е. название заметки у тебя никаких подозрений не вызвало? :)
avatar
На мой взгляд это ничего не решит
Простите, но это типичная постсоветская отговорка, чтобы ничего не делать. Да, может ничего и не решит. Но по крайней мере ребята смогут сказать со всей определенностью — да, мы попытались и к сожалению, господин Сонг глух к подобного рода обращениям. Это, кроме того, многое скажет и об отношении компании к комьюнити. Так что в любом случае, хуже чем есть — уже не будет.
Что касается региональных блокировок в целом, это бред бредовый. Это имеет смысл только в одном случае — когда в регионе-аутсайдере (россия, украина и п.р.) цена на продукт ниже, но сервис учетных записей — общий. Тогда действительно, компания защищается от финансовых потерь, чтобы игроки с дешевой российской подпиской не ходили на сервера с дорогой европейской поддержкой.
Но если региональные сервисы независимы и более того — цена одинакова (или отличается, но учетка жестко привязана к оплаченному региону), то я не вижу никаких оправданий такому поведению. Кроме того, это ограничение все равно работает в первую очередь на легитимных игроков, которые признают такие правила игры. Но многие воспользуются анонимайзерами.
avatar
Да, физики давно о чем-то таком мечтают :)
avatar
Немного вещей, очевидных для любого интересующегося космическими аппаратами:
В реальном мире прямое управление аппаратами дальше орбиты Луны лишено практического смысла. Даже для Луны задержка в 2 с уже великовата. Причем, речь идет о двух световых секундах, так что радиосигнал, учитывая его меньшую скорость (по сравнению со скоростью света в вакууме) и задержки в приемо-передающей аппаратуре будет проходить еще медленнее. Т.е. это подходит уже исключительно для черепашьих скоростей на поверхности. Ни о какой телеуправляемой посадке, например, речи уже не идет.
Так что использование автоматических и пилотируемых аппаратов в KSP вполне оправдано реалиями нашего мира, и без радиосвязи.
В реальном мире радиоканал используется для получения данных с аппарата и обновления управляющего софта, но не для прямого маневрирования.
И по этому, если в новостях говорят что-то типа «аппарат Новые горизонты направили к %название небесного тела%», это значит, что ему уже загрузили весь пакет необходимых маневров для этой процедуры, которые он отработает в нужный момент и в режиме реального времени.
avatar
Не совсем понял вопрос :) 16-й эпизод на данный момент — единственный, для которого есть speed painting video. Все остальные присутствуют только в классическом виде и иногда в виде набросков-тизеров в разделе News.
avatar
С модом — не уверен, скорее всего нет, они появились уже позже. Без мода — тоже нет, чистая бутафория.
avatar
К счастью, соблюдать ориентацию детали для связи не требуется. Это было бы слишком хардкорно, да и невозможно. Даже в 0.18, при наличии автоматических модулей, корабли на базе последних не поддерживают ориентацию при переключении фокуса на другой корабль. Это не говоря уже о том, что объекты далее 2,5км от наблюдателя фактически не существуют. Для них не работает физика, нет прорисовки и т.п.
avatar
Не уверен на счет всего остального, но
— пытаетесь крутить камеру, когда смотрите KSP-видео
— посмотрев документальные видео, думаете: «Неплохо. А теперь сделайте то же самое из базовых деталей»
определенно про меня :)
avatar
Из работающих в данный момент — нет. Из гипотетических — Falcon heavy, но это 3 Falcon 9 пакетом.
Меня все же не покидает ощущение, что такая компоновка — черта ракет, для которых сверхтяжелая модификация — одна из возможных, но не основная.
avatar
Ничего удивительного — пакетную схему компоновки с продольным разделением ступеней используют давно и успешно, по этому все ракеты такой схемы более-менее похожи. Особенно в тяжелых модификациях, когда используется 3-5 наиболее мощных однотипных блоков.
avatar
Тоже самое можно было бы сказать о World of Warcraft (заимствовали идеи для интерфейса из наиболее удачных модификаций к нему) и Kerbal Space Programm (авиация, стыковка, электрическое оборудование и прочая были впервые добавлены именно в модах).
На мой взгляд это хороший знак для игры. Это говорит о том, что разработчики следят за тем, что делает сообщество. В каком-то смысле это можно назвать обратной связью. Кроме того, многие игроки не используют модификации, по незнанию или принципиально. Для таких игроков перенос чего либо из модов в «ядро» — явно к лучшему.
Не говоря уже о том, что на некоторые вопросы сообщество может придумать ответ лучше, чем кучка разработчиков.
avatar
ПКМ?
avatar
В таком подходе любви к игре не больше, чем в головах у нынешних менеджеров NCSoft.

Так всегда бывает, когда на смену творцам приходят дельцы эффективные менеджеры. Первые думают о том, как сделать лучше, интереснее и веселее. У вторых в головах число продаж, ежемесячный доход от подписки и окупаемость. Особенно печально, когда проект делается исключительно вторыми с целью срубить бабла, без души. Таковыми можно считать чуть менее чем все игры «к фильмам».
avatar
Ок, пример из той же Армы-Дейзи, до которой я в последнее время дорвался.
Особенность мода в том, что все игроки сервера с точки зрения игры находятся в одном отряде. Соответственно, если кто-то использует внутриигровой войс, то он вещает на всех. Сервера бывают разные, но в среднем это 20-40 человек. Вторая особенность Дейзи — жесткая привязка времени сервера и внутриигрового времени. Т.е. если сервер заявлен в вашем часовом поясе и у вас ночь — в игре скорее всего тоже ночь.
Играю я преимущественно вечером-ночью и постоянная ночная жизнь мне не в кайф, так что частенько вечер начинается с поиска «дневного сервера».
Возвращаясь к примеру. Перебираю сервера. Очередной сервер где-то в штатах обещает мне ветерана (это хорошо, на регулярах админы часто забывают отключить подсветку сопартийцев и такие сервера — рай для бандитов), день, защиту от читов и малое население, что, учитывая мой малый опыт — хорошо. Присоединяюсь — и буквально глохну от ужасного фонового шума, перемежающегося с воплями из, судя по всему, телевизора. Пришлось идти искать другой сервер.
Что касается моей неприязни к случайным людям… Во многих играх рандомы — это неизбежная часть жизни одиночки. Представьте себе, что вы пришли приятно провести время, а на вас вываливают ушат помоев. Не слишком приятно, и в этом я не вижу поводов для восторга.
avatar
В последнем абзаце самая суть — не в кириллице дело, а в соотечественниках. И далеко не во всех, нет-нет. Всего лишь в определенном пласте.
Но и вы наверняка с гопниками в подворотне брататься не слишком рветесь. В таком случае, не осуждайте меня за нежелание брататься с их аналогами в игровых мирах. Единственный рабочий способ — сменить мир.
И потом, не просто же так банят русских, везде, на любых бета-тестах? Только из известного мне — русские айпишники забанили в Black Prothecy, мы прошли только потому, что один из блоггеров работала на них тестировщиком и дала workaround. В Path of exile та же проблема, но там попали под раздачу уже целиком СНГ.
Дыма без огня не бывает.
avatar
К сожалению, чтобы говорить об играх, нужно в них играть. Собственно, так же и со всем.
Что касается полезности, игры я все же поставил бы выше, чем фильмы. Они требуют более активного вовлечения в процесс. Хотя, смотря какие. Что-нибудь из Discovery channel или National geographics очевидно полезнее. Зато, игры могут помогать развивать коммуникационные навыки. А могут и не помогать. И это больше зависит от человека, чем от игры.
avatar
В эту заметку нужно добавить больше няшных картинок :)