Использование маршевого (для космического полета) двигателя в атмосфере помогло избавиться от дополнительного веса — установки еще одного двигателя на цетральной оси, который пришлось бы потом все равно выбросить.
Disclaimer: не холивара ради, а понимания для.
Поясню свое недоумение: LV-N имеет max thrust 60 и поднимает аж 6 «попугаев». В атмосфере расход топлива увеличивается в 3+ раза. Отрицательные эффекты атмосферы начинают существенно уменьшаться только после 8к, постепенно сходя на нет к 20к. Получается, что одной стороны, LV-N до этой границы буквально «изрыгает» топливо, а с другой — дает практически нулевой вклад в общую грузоподъемность. В то же время, есть три Mainsail с их суммарным титаническим 450 «попугаев». Зачем нужен осевой работающий двигатель на взлете?
После Диабло сложно сделать игру с изометрическим видом сверху, где одинокий герой в реальном времени мечом и магией истребляет сотни противников, и чтобы ее при этом не обозвали убийцей или клоном диабло. Даже IceWind Dale и Baldur Gates в свое время не избежали этого сравнения, хотя казалось бы — уж куда больше отличий?
Но, кстати, если ориентироваться на демку, то тут уже есть один момент. В Диабло герой изничтожает сотни противников. А здесь герой с каким-то заштатным скелетом разбирается минуту. С минотавром и алебардистом — вообще «долго». С такой динамикой геймплей особенно мясным быть не обещает, а ведь именно это отличает диабло-клоны (которые на самом деле hack&slash)
Будет ли отдельный материал по конструированию спутников? Если я верно понял из текста, они являются составными, а не поставляются готовыми, подобно роверу из предыдущих статей?
Вставлю свои пять копеек.
Использовать атомный двигатель с поверхности достаточно расточительно, по двум причинам: повышенный расход горючего в плотной атмосфере (примерно вдвое); низкая грузоподъемность (6).
Вопрос: вы пользуетесь какими-то дополнительными инструментами расчета массы ступеней и выводимой полезной нагрузки?
Кстати да, вид от первого лица так и напрашивается. Моменты, когда идет фехтовка со скелетом, здесь же все время надо камеру вертеть. Но с другой стороны, тогда всей этой красоты видно не будет.
Вот примерно об этом я и говорил с полгода назад, когда СВТОР начал проявлять первые признаки увядания. А именно: каких размеров нужна команда и каких финансовых вложений ей достаточно для того, чтобы создать качественный продукт, если из уравнения убрать расходы на рекламу и продвижение, роялти за раскрученную вселенную и игровую систему, паблиш, поддержку и прочие подобные вещи.
Вот он, ответ — проценты и доли процентов от тех сумм, которые нам озвучивают монстры индустрии.
Кстати, если сравнивать со Скайримом (не к ночи будь помянут), то подавляющего визуального превосходства у последнего я не вижу. Проработка мира — это да, но тут дело такое… внимание к мелочам всегда отличало хорошие проекты от бросовых.
Для меня так сложилось исторически. Четыре стандартных бака — это максимум, который умещался на стандартный бак с использованием ТТ-38К. Пятилучевой симметрии в игре нет, шесть баков не помещаются.
Из преимуществ: если речь идет о носителе, то больше лучей = больше двигателей. В этом смысле четыре — однозначно лучше, чем три, и уж тем более два. Дополнительно, когда используются RSC двигатели, либо более одного векторного двигателя, то для х4 проще достигается стабилизация по осям, чем для х3. Дополнительно, ракета будет стабильнее. В полете (по мере выгорания топлива) центр тяжести начинает смещаться вверх. Это может быть важно, когда полезная нагрузка имеет значительный вес. Если это случается в атмосфере, то ракета теряет в стабильности и даже может перевернуться. В этом смысле больше двигателей — ниже центр тяжести, не зависимо от количества топлива.
Некропост, забыл написать еще «тогда»:
На финальной картинке, мне кажется, не «Success», а повод организовывать спасательную экспедицию за капитаном Кербином. Ракета на боку, двигателя нет, кабина отвалилась…
В целом — согласен.
Но, когда речь заходит о чем-то вроде «нажмите такую-то кнопку, потом такую-то, потом сделайте вот так», то из видео расположение кнопок и суть «вот так» уловить часто проще, чем из детального описания.
Например, принципы построения устойчивых ракет существенно быстрее и приятнее постигаются из видео, чем из текста (даже со скринами). Аналогично — базовое орбитальное маневрирование, т.е. такое, где еще можно ориентироваться «на глазок», без расчетов. Этот навык пригодится, например, при совершении мягкой посадки.
Нее, я любитель аркадного полета. Другое дело, что мои «модельки» постоянно срываются в плоский штопор. Из-за топорности конструкции, конечно, но не в последнюю очередь и благодаря жесткости управления. Попытка повернуть оборачивается срывом потока, резким падением мощности двигателя… и оп, мы уже летим, как бумеранг. Только вниз.
Крупные цифры красноречиво показывают высоту над поверхностью ближайшего небесного тела.
Разве? Как минимум для Кербана за ноль принята высота над уровнем моря.
SAS-модули полезны в основном на тяжёлых ракетах, и в большинстве случаев достаточно одного где-нибудь в районе центра масс.
Имхо как раз на тяжелых ракетах SAS чуть менее чем бесполезны. Новые сверхмощные движки, включая атомный — векторные, ASAS ими прекрасно обходится. Кроме того, RCS с орбитальным маневрированием справляются намного веселее, особенно если есть все та же ASAS. Так что, на мой взгляд, основное применение SAS — маленькие ракеты, например — финальная ступень межпланетного корабля, но там ей может составить конкуренцию SAS, встроенная в кабину.
Если ракета пытается «кувыркнуться», ее вертит или она не держит курс — стоит попробовать опустить центр масс пониже и усилить конструкцию растяжками. В полете баки ракеты опустошаются от верхних к нижним и в какой-то момент следующая ступень, вес которой в полете не меняется может банально «перевесить». Необходимо это учитывать. Аналогично со струтами — новые баки и двигатели не особенно прочто соединены между собой и без усиления заметно вибрируют. Если к ним добавить бустеры или аналогичные блоки с двигателями, те начинают уже заметно «плавать», а это очень плохо сказывается на стабильности. Так что стоит избегать и слишком высоких\широких конструкций и большого количества двигателей, работающих одновременно.
Оп, а в какой кабине такой кокпит? Либо мне упорно не везло, либо версия не та, но у меня очень аскетичные кокпиты, а самолетные так и вовсе с непрозрачными стеклами.
Хотя положа руку на сердце, в моем активе пока только взлет. О сколь-нибудь продолжительном горизонтальном полете и уж тем более о посадке и речи не идет.
К слову, вы летаете на клавиатуре, или с помощью джойстика?
Оффтоп: мне в этом смысле не дает покоя управление Freelancer и его (в чем-то) идеологического наследница Black Prophecy. Там джойстик вполне успешно заменяется мышью за счет не линейной передачи движения. В симуляторах же только клавиатура, только хардкор. Мне лично очень не достает плавности управления даже в caps lock режиме.
Попробуй искать в youtube, больше шансов найти что-то толковое, чем в «просто» гугле. По крайней мере, я гайд, который позволил мне добраться до Муна, нашел именно так. Желательно поглядывать на номер версии, но принципиально ничего не изменилось.
Вообще имхо видео гайды тут полезнее, чем текстовки.
Поясню свое недоумение: LV-N имеет max thrust 60 и поднимает аж 6 «попугаев». В атмосфере расход топлива увеличивается в 3+ раза. Отрицательные эффекты атмосферы начинают существенно уменьшаться только после 8к, постепенно сходя на нет к 20к. Получается, что одной стороны, LV-N до этой границы буквально «изрыгает» топливо, а с другой — дает практически нулевой вклад в общую грузоподъемность. В то же время, есть три Mainsail с их суммарным титаническим 450 «попугаев». Зачем нужен осевой работающий двигатель на взлете?
Но, кстати, если ориентироваться на демку, то тут уже есть один момент. В Диабло герой изничтожает сотни противников. А здесь герой с каким-то заштатным скелетом разбирается минуту. С минотавром и алебардистом — вообще «долго». С такой динамикой геймплей особенно мясным быть не обещает, а ведь именно это отличает диабло-клоны (которые на самом деле hack&slash)
Использовать атомный двигатель с поверхности достаточно расточительно, по двум причинам: повышенный расход горючего в плотной атмосфере (примерно вдвое); низкая грузоподъемность (6).
Вопрос: вы пользуетесь какими-то дополнительными инструментами расчета массы ступеней и выводимой полезной нагрузки?
Уже надоел этот срач. Кто-то говорит фразу «в настоящих ММО», и начинается.
Вот он, ответ — проценты и доли процентов от тех сумм, которые нам озвучивают монстры индустрии.
Кстати, если сравнивать со Скайримом (не к ночи будь помянут), то подавляющего визуального превосходства у последнего я не вижу. Проработка мира — это да, но тут дело такое… внимание к мелочам всегда отличало хорошие проекты от бросовых.
Когда есть только один векторный LV-T45 (а мощности у него более чем), то в полный рост встает проблема управления тягой при посадке. Меня этот момент всегда раздражал: по мере исчерпания топлива кораблик становится все легче. В результате, одинаковой силы импульс в один момент просто притормаживает, а в другой — уже тащит конструкцию вверх. И нет никакого «посадочного» режима управления двигателями.
В такие моменты пачка RCS могли сыграть роль не только тормозного, но местами даже и взлетного двигателя. Это не считая основной роли — борьбы с горизонтальной скоростью.
Из преимуществ: если речь идет о носителе, то больше лучей = больше двигателей. В этом смысле четыре — однозначно лучше, чем три, и уж тем более два. Дополнительно, когда используются RSC двигатели, либо более одного векторного двигателя, то для х4 проще достигается стабилизация по осям, чем для х3.
Дополнительно, ракета будет стабильнее. В полете (по мере выгорания топлива) центр тяжести начинает смещаться вверх. Это может быть важно, когда полезная нагрузка имеет значительный вес. Если это случается в атмосфере, то ракета теряет в стабильности и даже может перевернуться. В этом смысле больше двигателей — ниже центр тяжести, не зависимо от количества топлива.
На финальной картинке, мне кажется, не «Success», а повод организовывать спасательную экспедицию за капитаном Кербином. Ракета на боку, двигателя нет, кабина отвалилась…
Но, когда речь заходит о чем-то вроде «нажмите такую-то кнопку, потом такую-то, потом сделайте вот так», то из видео расположение кнопок и суть «вот так» уловить часто проще, чем из детального описания.
Например, принципы построения устойчивых ракет существенно быстрее и приятнее постигаются из видео, чем из текста (даже со скринами). Аналогично — базовое орбитальное маневрирование, т.е. такое, где еще можно ориентироваться «на глазок», без расчетов. Этот навык пригодится, например, при совершении мягкой посадки.
Имхо как раз на тяжелых ракетах SAS чуть менее чем бесполезны. Новые сверхмощные движки, включая атомный — векторные, ASAS ими прекрасно обходится. Кроме того, RCS с орбитальным маневрированием справляются намного веселее, особенно если есть все та же ASAS. Так что, на мой взгляд, основное применение SAS — маленькие ракеты, например — финальная ступень межпланетного корабля, но там ей может составить конкуренцию SAS, встроенная в кабину.
Если ракета пытается «кувыркнуться», ее вертит или она не держит курс — стоит попробовать опустить центр масс пониже и усилить конструкцию растяжками. В полете баки ракеты опустошаются от верхних к нижним и в какой-то момент следующая ступень, вес которой в полете не меняется может банально «перевесить». Необходимо это учитывать. Аналогично со струтами — новые баки и двигатели не особенно прочто соединены между собой и без усиления заметно вибрируют. Если к ним добавить бустеры или аналогичные блоки с двигателями, те начинают уже заметно «плавать», а это очень плохо сказывается на стабильности. Так что стоит избегать и слишком высоких\широких конструкций и большого количества двигателей, работающих одновременно.
Хотя положа руку на сердце, в моем активе пока только взлет. О сколь-нибудь продолжительном горизонтальном полете и уж тем более о посадке и речи не идет.
К слову, вы летаете на клавиатуре, или с помощью джойстика?
Оффтоп: мне в этом смысле не дает покоя управление Freelancer и его (в чем-то) идеологического наследница Black Prophecy. Там джойстик вполне успешно заменяется мышью за счет не линейной передачи движения. В симуляторах же только клавиатура, только хардкор. Мне лично очень не достает плавности управления даже в caps lock режиме.
Вообще имхо видео гайды тут полезнее, чем текстовки.