avatar
Аха, понятно. Я привык ограничиваться трубопроводом из самого нижнего бокового бака к самому верхнему центральному. Это гарантирует, что топливо из центральных баков не будет забираться до тех пор, пока есть топливо в боковых.
На этой ракете схема циркуляции топлива показалась мне не очевидной. Нечто подобное я использовал, если хотел поменять направление тока топлива со стандартного сверху-вниз.
avatar
По самой ракете возникла парочка вопросов:
1) С какой целью баки в третьей и второй ступеней попарно связаны стяжками (причем от души, по четыре на каждый стык, на сколько я вижу)? Стандартное соединение не выдерживало нагрузки?
2) Каково назначение топливопроводов между баками боковых ускорителей и от нижнего бака к двигателю?
avatar
А думать в первую очередь о грузе крайне необходимо, т.к. он сильно влияет на то, как реализовать его доставку.
Одно дело, когда ты думаешь примерно так: ага, мне надо вытащить на орбиту Mun примерно вот такую конструкцию, это будет весить дофига примерно столько. Значит, мне нужна ракета не менее вот такой.
Другое дело, когда уже собрав все в кучку и сделав пробный полет — вдруг понимаешь, что тебе нужно добавить в центральную часть ракеты какую-то деталь. Мои наиболее частые просчеты касались модулей стабилизации и стыковочных колец в центральной секции.
Элементарная операция — отделить верх ракеты, прицепить нужную деталь, соединить. Но, при этом есть хорошие шансы полностью нарушить порядок следования элементов в ступенях и даже хуже — потерять часть структурных элементов вроде растяжек между баками или трубопроводов. Моя любимая схема носителя — 3+1\(4+1), т.е. растяжки и трубы на внутренней части ракеты руками уже не особо и переставишь. В добавок, я люблю всякие извращения с питанием двигателей. Например, чтобы центральная секция вначале вырабатывала топливо из боковых ускорителей, и только после отстыковки последных — переходила на собственные запасы.
Но, по умолчанию KSP расставляет ступени по высоте двигателей (как я понял), т.е. с его точки зрения весь пакет — это не две ступени, а одна. Вот такие вещи меня раздражали. Судя по тому, что от версии к версии в этом плане ничего не менялось, то это либо частная проблема (т.е. исключительно моя), либо фундаментальная, для которой надо переписать слишком дофига кода.
avatar
Я смотрю, с 13-й версии много изменилось. Больше статистики по движению корабля, разные варианты работы интерфейса. Ну и косметики много, типа новых баков и т.п. Попробовать, что ли…
Но у меня всегда были проблемы с конструктором — ну не хотел он переваривать те типы симметрии, которые я ему давал. Ну и вообще, все же хочется поступить стандартным образом. С одной стороны, над полезной нагрузкой хочется думать уже в последнюю очередь, и это логично. С другой — компановать носитель по «пакетной» схеме, когда нужная грузоподъемность набирается путем добавления стандартных, уже испытанных блоков, а не каждый раз изобретается с нуля.
avatar
Ты всегда так «вкусно» рассказываешь о своих путешествиях, что сразу же хочется попробовать самому. Но после Салема я понял, что у нас несколько разные цели в играх.
Для меня без живых людей это все — просто декорации. А я — не любитель устраивать театр одного актера.
avatar
Пример из реального мира: в моей стране есть раздел законодательства, касающееся природопользования, и он касается не только добычи ископаемыхб а вообще любых природных ресурсов. Нельзя просто так взять, и поставить у себя во дворе ветряк. За него нужно платить налог, и это одна из причин, почему из крестьянских подворий исчезли ветряные насосы — электричеством дешевле выходит. Тоже самое касается солнечных батарей (начиная с определенной площади). Ты не можешь просто так взять и пробурить скважину к водоносному слою — для начала тебе необходимо разрешение. Но и после того, как ты пробурил скважину, установил на ней насос и т.п. ты обязан поставить на скважину счетчик и платить за воду по такому же тарифу, как если бы тебе ее накачал из собственной трубы местный водоканал.
avatar
Вот именно что «выпить воду». Земля, на которой он выращивает свои злаки, находится под контролем фракции. Можно предусмотреть механизм, который автоматически «портит» собственность фермера, если тот не платит налог.
На вскидку — тот же АИОН, в котором есть владение жилыми постройками. Если я правильно понял механику по статьям, то если владелец не платит ренту за жилье, оно со временем выставляется на аукцион.
Так что налоги — это тот еще инструмент, если он зашит в механику игры. Если нет… будет обычная «крыша» с «выбиванием» долгов путем подхогов и избиений. Дикий феодализм.
avatar
Атрон, мне кажется, что стоит немного изменить механизм вставки ссылок, чтобы они открывались не в той же вкладке браузера, а в новой. Как считаешь?
avatar
В «не классическом» ВоВ тоже встречаются подобные плюшки. С одной стороны, это достижение «Хранитель мудрости бла-бла-бла». С другой — всякая хрень, связанная с репутацией. А я лично подобным же образом собирал «Крестоносца Альянса», за которого давали не обязательные, но полезные плюшки типа накидки с телепортом на Ристалище (что было актуально в КЛ, когда в Даларане были телепорты во все города) и пажа-торговца.
Да, это делалось через фарм 10 квестов каждый день, но за счет того, что квесты мало-мало, но тасовались — это не было таким уж неприятным занятием. Хотя некоторые отдельные квесты раздражали, да.
avatar
avatar
Не думал об этом в таком ключе. Из заметки не все понятно, например не ясно, можно ли реально создавать подземелья, или только «обычные» местности. В любом случае, это только первая ласточка, к тому же на относительно не высокого уровня проекте. Посмотрим, во что это выльется у них. И как это отразится на рынке в целом.
avatar
Отшлепали по попке — вот и озарение.
Внезапно, старая схема «сделаем как близзард, только больше\выше\лучше» перестала работать чуть менее, чем полностью. Нельзя использовать одни и те же средства манипуляции игроками бесконечно, рано или поздно они умнеют\взрослеют\устают, и на них это перестает работать.
С Варкрафтом это все еще работает по праву первой брачной ночи. С одной стороны, он привычен и удобен, как разношенные домашние тапочки. С другой — большинство детских болезней, которыми страдают «подражатели» первые месяцы после выхода, близзард уже давно изжил. В добавок, вполне успешно заимствует интересные идеи у конкурентов, лишая их тем самым killer-feature. Чем и живут. Одна и та же игра умудряется от патча к патчу меняться ровно на столько, чтобы не вызывать у «возвращенцев» стоны «опять тоже самое...»
Между тем, 2-3 месяца (на багфиксы), это почти предельный срок для освоения базового (очевидного) контента. И если в игре нет интересного «безразмерного» контента, который можно осваивать снова и снова, каждый раз открывая какие-то новые грани (как WWW в GW2), или разработчики не подсуетились с новым контентом — они обречены.
И вот, спустя годы попыток повторить чужую бизнес-модель до всех этих толстых дядек с надписью СЕО на визитке начало доходить, что вбухать 50-100 миллионов денег и 3-5 лет времени в игру, которая на старте поднимет 2-3 миллиона продаж, а потом в течение 3-6 месяцев потеряет 70-80% подписчиков — это нифига не рентабельно. И даже убыточно.
avatar
Подход к разработке будет отличаться. Если речь идет о ММОРПГ, то меня, например, сразу бы озадачил вопрос пространства. Кто присматривался к Салему — поймет. Если не придусмотреть никаких игровых механизмов, то очень быстро ближняя округа превращается в свалку.
P.S.: Ура, редактирование коментов заработало!
avatar
Или, как любил говаривать мой школьный политрук (в свою очередь, позаимствовавший эту фразу у кого-то из великих): «История не терпит экспериментов».
avatar
Минимум три, да. Для разбития на традиционные роли. Кроме того, в бете был адски разбалансированный рынок — никому ничего не было нужно. Простые товары делались огромными паками на прокачку (всегда бесил этот момент) и не стоили ничего, в то время как ресурсы стоили много и их практически не было. В добавок многие топовые предметы можно не только сделать самому, но и выбить. Сделать дорого, выбить дешево. Соотвественно, рейдеры рушат рынок.
avatar
Надо. Одной из причин ухода был выход в релиз c p2p моделью.
avatar
К слову да, основное преимущество игрока, это не его человеческий интеллект и бла-бла-бла. Нет. Невероятный дар предвидения и возможность путешествовать вперед-назад во времени, вот в чем фишка. Сделать так, посмотреть, к чему приведет. Загрузиться, сделать иначе. Проконтролировать, как изменился результат. Переигрывать до тех пор, пока не получится так, как хочется. Т.е. компьютер в принципе не может выиграть, пока у игрока есть сейвы. Ну или хотя бы возможность невозбранно проходить одни и те же места снова и снова.
Отчасти эта фишка перенеслась и в ММО. В том, что касается ПВЕ, конечно. Механика боссов от попытки к попытке не изменяется. Они обречены умереть, в конечном итоге.
avatar
Не случалось ли вам часами лепить собственное существо или корабль в Spore? Или, если возьмем что-то мультиплеерное, с конструктором — Minecraft, Terraria… Люди готовы тратить тонны времени на занятие, бессмысленное как в рамках игрового мира, так и с точки зрения здравого смысла. И они его тратят, если им предоставить инструмент.
Да, это цепляет не всех. Но, здесь много и часто говорят о создании игроками контента в парках развлечений. Правда, имеют в виду другое :)
Так вот это как раз создание игроками собственного контента, да-да. Пусть с точки зрения парка аттракционов, эта маленькая песочница — всего лишь еще один аттракцион, но большие дела начинаются с маленького шага.
Будем оптимистами. Сегодня дизайнеры копируют относительно старые идеи — многим уже приходило в голову дать игрокам кастомизировать инстанциированное жилище. Завтра, возможно, они поймут, что игрокам можно разрешить строить собственные подземелья и испытания, дайте только инструментарий
avatar
Поддерживаю. Выводы почитать было бы интересно, а цифры вообще ни о чем не говорят. Я вижу только, что Вабби в своей группе определенно выигрывает, но при этом не достаточно, чтобы подняться в ротации выше.
avatar
наверное, объяснять не нужно, почему
Не правда ваша. Нужно.