avatar
К сожалению, в механике Lineage лично для меня есть один большой минус — метагейм. В самой игре все не явно, и чтобы такое разнообразие активностей появилось — приходится много изучать не ее саму, а таблицы с дропом… Хорошо, что есть те, кто этим занимается. :) Они-то во многом и обеспечивают эту самую гибкость.
avatar
Пришел спойлер — идем* добывать рецепт. Не пришел — идем бить его дропом с медведиков. Группа мала и не хватает урона — переходит на Яндзу. Пришло 2 человека — идем* на личинок за третьим рецептом. Пришел танк и дд — боссы. Не пришел танк, но пришли дд — снова медведики. Пришел я один (и такое бывает) — ящеры и набивание сертификатов. Есть Минами — быстро бьем боссов (из-за уникального баффа), нет — медленнее.
Пару примеров, если я правильно понял вопрос… Группа ж не конста. Пляшем в зависимости от количества игроков и доступных онлайн классов.
avatar
Как бы так ответить, чтобы не выглядело как клуб анонимных альтоводов. :) Меня зовут D, я тоже любил создавать много персонажей и у меня никак не получалось выбрать. Потом случилась сходная ситуация: захотелось одного любимого, причем не только в ММО. А еще стал замечать, что прыгая от альта к альту — получается все меньше и меньше уделять времени каждому. Они даже не прокачивались как следует… И дело не в цифрах уровня, а в том, что не удавалось получить то самое единение…
Но! Потом все-таки отлегло, плюс вычленились два любимых архетипа (или класса). Основной и запасной. Так что я в завязке уже года 4 или даже 5. :)
avatar
Это же исключительно дело вкуса. Уверен, кому-то она очень даже нравится — и это нормально. Все-таки визуальный стиль игры — большая субъективщина.
avatar
Посадить сюда дедушку (или кого другого) с пустыми глазами и какой-нибудь надписью типа: «Тысяча гамлинов… Манны нет… Рецепта нет… Пауки травят… Яд не проходит… Антидотов нет...»
avatar
Нет, ну, правда, если мы легко сходимся на том, что такое «хорошо» и что такое «плохо» по эту сторону экрана, то почему в игре опять это должен делать кто-то другой? В жизни у нас действительно есть разные причины: «у меня нет времени», «у меня семья», «ты понимаешь, что со мной сделают, если я вылезу?» и еще миллион реплик, которым сложно возразить и которые можно понять. Но, черт возьми, в игре это можно хотя бы попробовать, не рискуя ничем существенным в виде жизни, здоровья или карьеры. В игре наше влияние всегда больше, чем в жизни, по определению. В игре нам нужно меньше усилий и меньше времени для того, чтобы совершить сомасштабный по эмоциям хороший поступок.

Для начала небольшое лирическое вступление:
Когда я первый раз оказался в мире Firebird, осенью 2017 года, то встретил в начальной деревне одного персонажа. Мы немного поговорили, и он предложил добавить его в список друзей. А я, давно не игравший в Lineage, забыл какой командой это делается и спросил об этом в общем чате. Спросил на английском и, по-видимому, не очень правильно, на что получил от одного дружелюбного игрока (Xiona) ответ: «Be nice».
Что нужно, чтобы завести (добавить) друзей? Правильно! Be nice!
Эта фраза в какой-то степени перевернула мое мировоззрение. «В жизни я плохо схожусь с людьми (на то есть куча неприятных причин), но сейчас-то я в игре! Почему бы не попробовать и не потестировать возможность быть «хорошим» в виртуальном пространстве, без опасения налететь на пень и словить кучу неприятностей?» — подумал я и вот пробую. До сих пор и пока, как мне кажется, неплохо. Поэтому-то данный абзац как-то очень круто совпал с лично моим опытом. :)
avatar
«Война...» ©
Война изменилась. Нет больше ни уставшего голоса, ни мрачного постапокалиптического мира. Да, в предыдущих частях тоже было место трешу (и перки, и местами диалоги, и множество чего еще), но… Теперь они добавили угара. И говорить больше ничего не хочется…
avatar
Ну, Метелица все-таки тоже кое-что сделала: Перевыпуск Старкрафта, патчи для еще более старой, но до сих пор востребованной Диабло 2…
avatar
Так. Изначально я не планировал ничего отвечать. Во-первых, потому что меня нисколько не задевают оставленные комментарии, так как я в принципе понимаю позицию тех, кто их оставил, да и в целом, стараюсь относиться к такому спокойнее. Во-вторых, потому что последнее время не люблю спорить и что-то доказывать. Мы с противоборствующей стороной тратим время, а в итоге остаемся при своем, да еще и негатива добавляем.

Но раз уж народ за меня вписался, да еще и получил в свой адрес много незаслуженного негатива (который должен идти исключительно в мой адрес), то придется немного пояснить. Во всяком случае, попробовать.

Тезисно:

1. Формулировка все-таки такая, какой и была в моей голове. Похоже, зря меня защищали, извините. Давайте разбираться.

1-1. Я ни в коем случае не перекладываю ответственность на жертву внутри игрового насилия Если, конечно, не она провокатор. Ни к кому конкретно не относится, но иногда бывают и такие случаи. Когда кто-то провоцирует другого человека на атаку, а потом проигрывает бой.

1-2. Жертва … какой неприятный термин. Игрок, персонаж которого умер от рук другого игрока (или все-таки жертва, как вам больше нравится), не виноват. Точка. Но. Этот нехороший человек сделал свое грязное дело и отбыл в туман. А вы остались. С большим количеством негатива за плечами. Негативом, который портит вам впечатление от игры. Его так много, что достается даже тем, кто к ситуации вообще не причастен. И даже тем, кто не напоминал вам об этом (как я). Мой совет именно про это. Попробовать либо убрать его, либо минимизировать.

1-3. Нет, пример с официанткой не корректен, как мне кажется. В самом начале совета я говорил, что в этот момент отлично подходит фраза: «Это игра». И только в этот. Агрессоры прикрываются ей, оправдывая свое поведение, и это, как мне кажется — неприемлемо, но вот для защиты вполне подходит. В игре мы теряем несравнимо меньше, чем в реальной жизни. И если не брать в расчет цифры опыта и украденные вещи (которые кто-то мог купить за деньги), то все сводится исключительно к эмоциональной стороне. Если ее минимизировать или убрать — человек останется при своем, вообще ничего не потеряв. Вы же получали удовольствие от игры, общались, занимались интересными совместными (или нет) действиями. А потом хоп! — смерть персонажа и эмоциональное перекрытие того хорошего, что было только что. Это и имелось ввиду под «перечеркиванием». Виноваты, бесспорно, другие, но…

1-4. Автор текста — очень вспыльчив. И если десять лет назад, когда я только приходил в ММО — меня трясло от каждой смерти моего персонажа, то сейчас такое происходит от силы в 5% случаев. Почему? Потому что в какой-то момент я стал говорить себе что-то подобное, что посоветовал и вам. И да, меня тоже не радовало, когда советовали что-то подобное. Но постепенно (не за день и даже не за год — ситуация поменялась). Потому-то я сказал это читателям. Работает же… Проверено. И никакого психического расстройства. Жаль, что в жизни отодвинуть нанесенные другими людьми обиды гораздо сложнее. Единственное, что я честно забыл, как реагировал на такие советы тогда, поэтому сейчас взял наиболее сильную форму абсолютно без задней мысли и желания кого-то обидеть, о чем и написал в самом конце статьи.

1-5. Чуть не забыл. Речь идет не о «засунуть обиду подальше» и не о «подавить эмоции». В первом случае — мы остаемся с негативом и прячем его поглубже, а во втором — относимся к ситуации «никак», что в принципе невозможно. Я же предлагаю не расстраиваться или переключаться на позитив (он же у вас был только что, до убийства). Не знаю как сказать вам, чем «никакая» реакция отличается от «не расстраиваться»… Все-таки мало мне университетского курса психологии, мало.

Вывод: Если вы все еще негативно настроены в мой адрес и считаете такой совет неправильным и неработающим — значит, так тому и быть. Я сделал все, что мог. И другие, вписавшиеся за меня точно не при чем. А если что-то упустил (комментариев было очень много) — можно напомнить под этим сообщением.

P.S. Одна из моих любимых притч:

«Тандзан и Экидо шли однажды по грязной дороге. Лил проливной дождь. Проходя мимо перекрестка, они встретили красивую девушку в шелковом кимоно и шарфе, которая не могла перейти через рытвину.
-Идем, девушка, — сказал Тандзан сразу же. Он взял ее на руки и перетащил через грязь.
Экидо ничего не сказал и молчал до тех пор, пока они не подошли к храму. Больше он не мог сдерживаться и сказал: «Нам, монахам, надо держаться подальше от женщин, особенно от молодых и красивых. Они опасны. Зачем ты сделал это?»
— Я оставил девушку там, — сказал Тандзан.- А ты все еще тащишь ее?»
avatar
Рукопашные битвы с медведями! *лицо с горящими глазами*
avatar
Как же я тогда обрадовался, когда услышал о ММО в сеттинге Дикого Запада. С бандитами, охотниками за головами, шерифами и, чем черт не шутит, индейцами. А вот потом…
Давно уже, когда информация об этой игре только-только появлялась, в интернете была интересная идея (не помню где именно, извините). Мол, они просто делают свою версию RDR 2, а точнее, версию ее онлайн составляющей. Якобы, Рокстар удачно выстрелили с ГТА Онлайн и собираются сделать такое же ответвление для серии RDR. Игроки об этом мечтали, а игру так и не анонсировали, вот разработчики WWO и решили забрать немного аудитории у звездных… Отсюда может быть и спешка с выпуском (успеть до RDR, намеченной на осень).
avatar
Спасибо за помощь со стартом. Возможно, не будь «Простого рецепта», я бы так ничего и не написал.
avatar
У меня появилась одна мысль. Возможно, они не устали, а своего рода «повзрослели», утратили какой-то юношеский задор и желание не быть как все. И теперь развитие проекта идет по накатанным другими разработчиками рельсам. Остается надеяться, что на удобренной почве будет чему расти…
avatar
Странно это. Я провел в Eve всего-то месяц, но она всегда оставалась для меня некой идеальной картиной ММО, с действительно большим и открытым миром, объединениями игроков и космосом, бесконечным космосом. И теперь, после каждого нового обновления становится грустно. Сперва монетизация, теперь инстансы. Как воспринимать развитие всей индустрии, если подобное происходит с такими гигантами? Рассчитывать на еще не вышедшие проекты или маленькие компании? Оптимизма и раньше не было, а теперь он вообще улетучился. Сижу и жду, когда разработчики, например, Камелота что-нибудь отчебучат… Хочется верить в лучшее, но зацепится пока не за что… Увы.
avatar
Только после этого комментария заметил, что у него рана на боку. Вот ведь изверги! Мало того, что плюшевого беднягу в игру суют, так еще и издеваются над ним. Это ж каким злодеем надо быть…
avatar
Просто придумал как обобщение. Хотя Эштон и Дион напрямую связаны с нашей тогдашней квентой клана.
avatar
Вот она слава. :) Мы, кстати, не знакомы случайно?
avatar
Я говорю о дополнительном способе, а не замене этого. Очень важна наглядность, чтобы «учить» людей. Такой педагогический метод. Не только ругань, но и заразительные положительные примеры.
avatar
Что-то подобное мы уже обсуждали, но… Разработчики продвигают правильные вещи, хотят сделать общество более дружелюбным, но почему-то снова и снова говорят про наказания. Кнут — необходим, но что с поощрением за хорошее поведение? Возможность найти приятную компанию и играть вместе — само собой разумеющееся. Воспринимается, как нечто «по-умолчанию». Интересно, можно ли придумать еще какие-то пряники, косвенно увеличивающие «карму» отдельного человека или группы? Чтобы у других был наглядный пример как надо сосуществовать в одном мире.
avatar
Мне кажется, все немного путают понятия ЛОР и Сюжет. Первое — это то, что происходило с миром ДО появления игроков. Второе — это то, что происходит здесь и сейчас с участием игроков. И в парках и в песочницах есть ЛОР. Его придумали и создали разработчики, потому что нам надо рассказать об игровом мире. (Бывают исключения, когда песочница — это скорее конструктор, а остальное не важно). И в парках и в песочницах есть сюжет. В первых его двигают разработчики (даже если разговор идет о динамических компаниях, их добавляют создатели игры, а те, кто играет — может принимать или нет), во вторых — движущая сила игроки. Собрались два клана и ну воевать, да сервер делить, вот вам и сюжет.
Добавлю, что сюжетные события могут становится ЛОРом. Например, в ИВ, когда разработчики отразили в своем мире результат какого-то крупного сражения между игроками. С парками, наверное, тоже что-то такое бывает.