В том-то и дело, что нет. Суть примера в том, что в ГВ2, который почти такой-же F2P как и Archage с костюмчиками в кеш-шопе, кроме этих самых костюмчиков ещё и контент-дополнения каждые две недели выпускают, и над механикой работают.
Если игроку дать возможность прокачать все навыки, жить где угодно и делать что захочется, то на выходе получим толпу одинаковых как однояецывые близнецы терминаторов.
Ты не совсем прав. Результат определяется, в первую очередь, не инструментами, а целью. Описанное тобой произойдет в онлайн-игре, где доминирование (в силу различных причин, не суть важно каких) является основной целью игроков. При этом, если в подобном мире ты введешь ограничения, аналогичные описанные тобою для гномов, то игроки просто перестанут за них играть, а выберут расу, наиболее располагающую к «нагибательству».
Если ты, например, хочешь загнать всех дворфов загнать под землю, то необходимо сделать условия игры, в которых у игроков, играющих за эту расу, не будет никаких интересов в поверхностном мире.
P.S. Обращаясь ко всем участникам, предлагаю не плодить дополнительные ветки, тем более в топиках на совсем другую тему, а продолжить обсуждение в ранее созданной теме по этому вопросу.
Если игроку дать возможность прокачать все навыки, жить где угодно и делать что захочется, то на выходе получим толпу одинаковых как однояецывые близнецы терминаторов.
Ты не совсем прав. Результат определяется, в первую очередь, не инструментами, а целью. Описанное тобой произойдет в онлайн-игре, где доминирование (в силу различных причин, не суть важно каких) является основной целью игроков. При этом, если в подобном мире ты введешь ограничения, аналогичные описанные тобою для гномов, то игроки просто перестанут за них играть, а выберут расу, наиболее располагающую к «нагибательству».
Если ты, например, хочешь загнать всех дворфов загнать под землю, то необходимо сделать условия игры, в которых у игроков, играющих за эту расу, не будет никаких интересов в поверхностном мире.
Теперь понятно, спасибо за разъяснения и извиняюсь за излишнее тугодумие =). Смысл сразу обрели как и сама заметка, так я ряд предыдущих комментариев.
Но в тоже время появились новые вопросы. Собственно, я в некотором роде перефразирую Precursor `a — говоря о том, что конфликт не имеет ценности как история, если в нем нет завязки, действия и развязки, ты подразумеваешь это как минус PvE активности, где конфликт существует как данность, или считаешь, что чем-то подобным грешат и некоторые песочницы?
Значит ли это, что лучше сдавать товары NPC по фиксированной цене?
Нет, не значит. Я процитирую свои же слова:
Я не отрицаю роль конфликтов между людьми в создании историй, в них действительно заложен огромный потенциал… Я против искусственной эскалации конфликтов в Песочницах как наиболее простых и удобных ситуаций для возникновения историй, против постановки их в угол геймдизайна
Конфликты это естественная часть нашей жизни, но я не хочу что бы они создавались на пустом месте, что бы геймдизайнер, моделируя общественные связи и игре, задавался вопросом «как бы впихнуть побольше конфликтов» вместо «какие еще бы инструменты для создания собственных историй предоставить игрокам»
Буду работать над изначальными текстами. Ну, или не буду писать на эту тему в ближайшее время. Судя по реакции, она вообще мало кому интересна. :)
Тема интересна, как минимум мне. Я потому и прошу повторить основную мысль, так как хочется обсуждать именно её в целом, а не вырванные из контекста утверждения. Текст заметки является лишь иллюстрацией основной мысли — я вот запутался в описаниях и не вижу за деревьями леса. Ты мне скажи, что я должен увидеть, тогда и заметка для меня сразу обретет смысл.
Так я не отрицаю этого развития событий. И объединение конечно будет лучше войны. И новообразованный союз может стать началом могучего альянса, который изменит расстановку сил в мире (Эффект Бабочки, да). Но это будет потом, на стадии разрешения конфликта. А на данный момент мы имеем лишь негатив от произошедшего столкновения.
Нет, даже структурно в тексте акценты расставлены иначе. Не на конфликте, а на кульминации
Хорошо, значит я не понял. Мог бы ты повториться и еще раз высказать свою мысль но в виде короткого тезиса?
Негативный оттенок может потенциально нести выбор одного из вариантов его решения. Не сам конфликт.
Ну… Не совсем. Рассмотрим приведенный тобой пример о двух клаймящих игроках. Пока они просто соседи — конфликта нет. Он возникает при их столкновении интересов на конкретную территорию. И вместе с этим конфликтом возникает негатив, вызванный невозможностью осуществить желаемое действие — заклаймить участок — из за препятствия в виде другого игрока и его интересов на этот же участок, несовместимых с твоими.
Да, это вполне привычный негатив, маленький и незначительный, практически невидимый на фоне потенциального негатива от перехода этого конфликта в стадию агрессии. Но он есть. И чем больше конфликтов в жизни, тем больше этого маленького негатива накапливается. Поэтому я и против черезмерного использования конфликтов в геймдизайне Песочниц. Как писал ранее:
Я не могу играть в игру, где незнакомец, встреченный в глубинах космоса в первую очередь воспринимается как угроза или жертва, а не как союзник и помощник
P.S.
Мне тоже не совсем понятна основная мысль заметки, которую ты пытаешься высказать. Пока что я могу выделить только...
Учитывая что ты не дал дополнительных разъяснений, значит ли это, что я правильно выделил основную мысль?
Честно говоря, я согласен с Precursor — мне тоже не совсем понятна основная мысль заметки, которую ты пытаешься высказать. Пока что я могу выделить только:
Давайте скажем честно, в конфликтах между людьми кроется очень много интересного. Это источник сюжетов. Это источник настоящей проверки сил, отношений и убеждений. Но также очевидно, что конфликт имеет описанную ценность только в качестве кульминации
На это и буду отвечать.
Для начала, давайте поговорим о терминах. Я хотел бы особо выделить различия между «конфликтом» и «агрессией». Конфликт, изначально, это лишь противоречие интересов, он нейтрален сам по себе, так как из него есть разные пути выхода — как мирные, так и не очень. Агрессия же, в свою очередь, означает нападение. При этом нападение далеко не всегда может быть физическим, связанным с применением силы, но и психологическим, или экономическим, главное его суть — нанесение вреда противоположной стороне. Агрессия в рамках конфликта — это его разрешение путем простого уничтожения другой стороны, без учета её позиции, правомочности её притязаний. Не знаю как вам, а мне противен подобный способ.
Так вот, на мой взгляд, в заметке происходит некое необоснованно совмещение данных терминов, особенно в словах:
Но также очевидно, что конфликт имеет описанную ценность только в качестве кульминации
Лично я не могу представить состояние противоречия интересов как кульминацию истории, а в вот агрессивное разрешение данного противоречия — легко.
Во вторых, раскрывая плюсы конфликтов, ты умалчиваешь об их минусах, которые весьма существенны. Основной из них — упомянутый тобой негативный оттенок. Любой конфликт, даже если он разрешается мирно и с пользой для всех сторон, несет с собой негативные эмоции от самого факта столкновения. Даже в PvE конфликте есть негативные эмоции. Вот только в PvP конфликте их в два раза больше, так как их испытывают обе стороны. И дело даже не столько в эфемерном «абсолютном объеме негатива в мире», а в том, что лично мне вдвойне неприятно, когда я знаю, что являюсь причиной негатива для другого игрока — то есть даже с точки зрения одной стороны негатива в PvP больше чем в PvE.
Подведем итог. Я не отрицаю роль конфликтов между людьми в создании историй, в них действительно заложен огромный потенциал, но в заметке описание этого потенциала звучит слишком однобоко. Я против искусственной эскалации конфликтов в Песочницах как наиболее простых и удобных ситуаций для возникновения историй, против постановки их в угол геймдизайна. Кроме конфликтов есть и другие, более приятные пути создания историй. Да, они сложнее, но и отдача, на мой взгляд, от них больше.
Если я что-то понял не так — жду разъяснений, буду рад исправиться.
Я не могу знать как и для чего они созданы именно в подобном виде. Знаю лишь то, что мне нравится, в составе группы или рейда, имея четкую роль с конкретными задачами, сражаться с боссами в сложных энкаунтерах, и достигать в этом совершенства.
Но лично меня повторение в любом виде (в реальной жизни тоже) — ну просто убивает… видимо, такой склад характера. :)
Ну, не знаю… А как-же любимая работа и различные хобби в реальной жизни? Ведь мы тоже занимается повторением какой-то определенной деятельности, но повторяем её именно потому, что она приносит нам удовольствие?
Рейды, данжи… нормально, но не понимаю смысла проходить по тысяче раз один и тот же контент. :)
Отвечу как принципиальный рейдер с 5-летним стажем =)
Лично для меня интерес в повторном прохождении подземелий и рейдов заключался в оттачивании навыков, достижения максимально возможной эффективности при прохождении — минимум времени, минимум смертей, максимум ДПС. Одно дело просто одолеть энкаунтер, другое дело сделать это красиво =)
Ну-у-у…
Человек, незнакомый с Лигой, много чего не поймет:
1. Саму комичность ситуации, когда суппорт убивает мили-керри.
2. Причин, позволивших герою, наносящему минимум урона, победить противника, за один удар снимающего ему 15-20% здоровья.
3. Ужасный уровень игры Трындамера / мастерство Джанны.
То есть для человека, незнакомого с игрой, происходящее в видео выглядит как: «Маг, призывающий смерчи, победил варвара с огромным мечом». Ни принципов поединка, ни большинства использованных способностей он не разглядит.
Я тоже иногда играю АРАМ, что бы изучить новых героев и получить необходимую минимальную практику, если буду вынужден играть за них, но проблема в том, что мне это просто неинтересно. Вот мой брат не может даже несколько партий подряд сыграть за одного чемпиона — ему «становится скучно». А у меня практически полностью отсутствует тяга к разнообразию — найдя чемпиона (класс персонажа, оружие) полностью соответствующего моим требованиям и предпочтениям, как в плане механики, так и в плане лора/внешности, я могу играть за него сколь угодно долго, и мне вполне достаточно только удовольствия от качественного выполнения роли, и победы.
1,2,4 — Главное не форма, а суть.
В Изумрудном Сне, в настоящий момент, нечего делать. Будь это отдельная локация, или целый континент, наподобие Нортренда, этого не изменит. Пока там нет «движухи», конфликта (при этом, учитывая что из себя представляет ИС в целом, он должен быть связан с Древними Богами), нет смысла поднимать данную тему.
Я понял, что тебе нравится тематика Пиратов и Островов, но суть в том, что всего имеющегося на данную тему Лора недостаточно для создания на этой основе отдельного дополнения, максимум 1-2 зоны. Да, их можно вставить в аддон с нагами (и, соответственно, с Древними Богами), но не более.
При всех проблемах Хай-левел контента Катаклизма, там все равно можно выделить Сумеречные Нагорья как центральную локацию дополнения, так как там сходилось большинство сюжетных веток и располагался вход в логово-рейд одного из главных злодеев. Ульдуму же не досталось и этого.
У отмены Зева Бездны не было каких-либо собственных причин (я и не пытался намекать на то, что его закрыли из-за «трехмерности» аналогичной вай`Ширу) кроме провала Вай`Шира как такового — я не знаю, анализировали ли Близзард причины этого (хотя лично мне «трехмерность» никак не мешала, а сама локация была весьма интересной), но факт в том, что они просто приняли решение не развивать данное направление.
3. Давай говорить фактами.
Ноздорму не терял своей силы после кончины Мурозонда — иначе бы он не участвовал в ритуале усиления Души Демона (Дракона) — свою силу он потерял вместе с другими Аспектами после победы над Десвингом, при этом все было описано настолько нечетко, что нынешнее состояние Аспектов непонятно, по крайней мере так было на конец Катаклизма.
Так же не ясна и судьба Души Демона — до сих пор, не было подтверждено ни уничтожение артефакта, ни его сохранение.
Я бы вообще не рекомендовал глубоко вдаваться в идеи параллельных миров и временных линий — уж слишком там все запутано. Факт в том, что в настоящий момент, конкретно Аспект (и создатель, как таковой) Бесконечной Стаи мертв. Судьба самой Стаи неизвестна, но исходя из того, что они не были самостоятельной Стаей, а лишь инструментами воплощения замыслов Мурозонда, я бы тоже сбросил их со счетов, по крайней мере на время.
Ну и опять-таки, повторю свое личное мнение — не думаю, что многим будет интересно носиться по «Местам Былой Славы» зная конечный результат и то, что их действия предрешены. Не вижу смысла в дополнении, завязанном на путешествии во времени.
Лично я проголосовал за Пылающий Легион. Свою позицию буду объяснять от противного.
1. Южные моря и пиратскую тематику я вообще не рассматриваю как тему для целого аддона — тот же Ульдум, про который ходило столько слухов, сделали лишь одной из зон Катаклизма, причем даже не основной.
2. Изумрудный Сон и Кошмар — старая и интересная тема, которой уже неоднократно пророчили стать основной для готовившихся дополнений. Вот только с Кошмаром уже разобрались в книге «Stormrage», там сейчас нет конфликта, вокруг которого могли бы развиваться действия аддона. В лучшем случае, я считаю, его могут добавить как отдельную зону в аддоне, завязанном на борьбе с Древними Богами.
3. Ноздорму и путешествия во времени: опять-таки, тему условно говоря закрыли (а говоря прямо — слили) в Катаклизме с патчем «Душа Дракона» — мы убили Мурозонда, повелителя Драконов Бесконечности в «Конце Времен», прошли «Войну Древних». Да и честно говоря, Пещеры Времени штук, конечно, интересная, но я бы хотел жить настоящим, а не прошлым.
4. Азшара, Ни`Алота, Древние Боги. Собственно говоря, тема Древних Богов, а так-же неотрывно связанная с ними тема Титанов, является моей любимой в ВоВ, и очень хотел бы поиграть в дополнение, полностью посвященное им. Проблема в том, что, как правильно отмечено в самом пункте, раскрытие данной темы должно быть завязано на Азшаре и «утонувшем городе» Ни`Алота, а я крайне сомневаюсь, что Близзард вернутся к данной тематике в ближайшее время, учитывая то, что они изначально пытались поднять её еще в Катаклизме (который, по сути, и был целиком посвящен противостоянию агентам Древних Богов), но слив её в техническом аспекте при реализации Вай`Шира, быстренько замяли вместе с недоделанным рейдом «Abyssal Maw».
В итоге, возврат к теме Пылающего Легиона видится мне наиболее логичным ходом со стороны Близзард. При этом, как справедливо отмечали ранее, это не обязательно должно быть связано с переделкой существующего Запределья, Космос он, знаете-ли, большой =)
Я играю за одного чемпиона. В 1 и 2 сезонах это была Акали, в 3 сезоне я сфокусировался на Леоне (Паладин однажды — Паладин навсегда =) ), на которой поднялся с Серебро 2 до Золото 2. Конечно, это не значит, что я вообще не умею играть другими чемпионами, но уж точно не смогу как-либо «затащить». Как ты понимаешь, будучи настолько ограниченным игроком, мне, порой, бывает нелегко скооперироваться с командой, особенно когда никто не желает идти на компромисс.
Согласен. Но я именно это и хотел сказать — удовольствие от схватки с напавшим на меня ганкером я получаю лишь тогда, когда она «более или менее» равная — он один и равного (или близкого) со мной уровня. С возможным превосходством по обвесу, и нападение под мобами я, как правило, не учитываю.
А ты в чем-то прав — я не совсем точно выразился. Действительно следовало бы сказать «я ожидаю, что в ней мне будут предоставлены адекватные возможности для противодействия вышеупомянутым опасностям». Термин «противодействие» более обширен, он включает в себя, в том числе, и защиту. Но так же и воздаяние, и превентивные меры.
Я не прочь повторить и в третий раз: я не имею ничего против возможности ганка в игре, но я против неравноценных возможностей участников данного процесса. Нападающему представлена свобода действия, практически полностью аналогичная его возможностям в реальном мире. Жертва же ограничена механиками, направленными на защиту всех игроков в целом, которые необоснованно распространяются на ганкера.
Приведенный тобой пример реален, но осуществим далеко не везде. В большинстве современных игр, противодействие через кооперацию с другими игроками возможно лишь в форме «соберемся вместе и накостыляем ему в ответ», и такая форма ущербна и несправедлива потому, что принуждает игрока к определенной, неинтересной ему деятельности. Игрок вынужден перестать заниматься мирной деятельностью, которую он выбрал, и начать заниматься ПвП, отличаясь от того же ганкера только специализацией на защите, а не на нападении.
На примере реальной жизни можно видеть, что стабильное и здоровое общество возможно только при балансе сил и интересов. Когда Власть Силы уравновешивается Властью Денег, или Знаний, или Влияния. В ММО мы имеем перекос — адепты Власти Силы занимают вершину «пищевой цепочки общества», а остальные являются их «кормовой базой».
В предыдущем комментарии ты уже говорил о том, считаешь неправильным обижаться на ганк, так как он является естественной и логичной частью игры. Я опроверг твою позицию доводом о том, что «обижаться на ганк» это тоже самая, что ни на есть, естественная реакция на подобные действия. Ты можешь согласиться с моим доводом и принять мою позицию, можешь согласиться с моим доводом, но привести контраргумент в пользу своей версии. Можешь не согласиться, но тогда, будь, потрудись объяснить, с чем именно ты не согласен. Наконец ты можешь просто проигнорировать его, или выйти из спора, но тогда не удивляйся тому, что тебя и твои версии, которые ты не готов доказать в аргументированной дискуссии, перестанут воспринимать всерьез.
Ну а ММО про опасный космос, как это не покажется странным, именно про опасный космос)))
Не знаю как ты, но когда я играю в игру про опасный космос, я ожидаю, что в ней мне будут предоставлены адекватные возможности для защиты от вышеупомянутых опасностей, а не просто предложат лететь по прямой, гадая о том, когда же в меня врежется какой-нибудь случайный астероид.
Если ты, например, хочешь загнать всех дворфов загнать под землю, то необходимо сделать условия игры, в которых у игроков, играющих за эту расу, не будет никаких интересов в поверхностном мире.
P.S. Обращаясь ко всем участникам, предлагаю не плодить дополнительные ветки, тем более в топиках на совсем другую тему, а продолжить обсуждение в ранее созданной теме по этому вопросу.
Ты не совсем прав. Результат определяется, в первую очередь, не инструментами, а целью. Описанное тобой произойдет в онлайн-игре, где доминирование (в силу различных причин, не суть важно каких) является основной целью игроков. При этом, если в подобном мире ты введешь ограничения, аналогичные описанные тобою для гномов, то игроки просто перестанут за них играть, а выберут расу, наиболее располагающую к «нагибательству».
Если ты, например, хочешь загнать всех дворфов загнать под землю, то необходимо сделать условия игры, в которых у игроков, играющих за эту расу, не будет никаких интересов в поверхностном мире.
Но в тоже время появились новые вопросы. Собственно, я в некотором роде перефразирую Precursor `a — говоря о том, что конфликт не имеет ценности как история, если в нем нет завязки, действия и развязки, ты подразумеваешь это как минус PvE активности, где конфликт существует как данность, или считаешь, что чем-то подобным грешат и некоторые песочницы?
Конфликты это естественная часть нашей жизни, но я не хочу что бы они создавались на пустом месте, что бы геймдизайнер, моделируя общественные связи и игре, задавался вопросом «как бы впихнуть побольше конфликтов» вместо «какие еще бы инструменты для создания собственных историй предоставить игрокам»
Тема интересна, как минимум мне. Я потому и прошу повторить основную мысль, так как хочется обсуждать именно её в целом, а не вырванные из контекста утверждения. Текст заметки является лишь иллюстрацией основной мысли — я вот запутался в описаниях и не вижу за деревьями леса. Ты мне скажи, что я должен увидеть, тогда и заметка для меня сразу обретет смысл.
Хорошо, значит я не понял. Мог бы ты повториться и еще раз высказать свою мысль но в виде короткого тезиса?
Да, это вполне привычный негатив, маленький и незначительный, практически невидимый на фоне потенциального негатива от перехода этого конфликта в стадию агрессии. Но он есть. И чем больше конфликтов в жизни, тем больше этого маленького негатива накапливается. Поэтому я и против черезмерного использования конфликтов в геймдизайне Песочниц. Как писал ранее:
P.S. Учитывая что ты не дал дополнительных разъяснений, значит ли это, что я правильно выделил основную мысль?
На это и буду отвечать.
Для начала, давайте поговорим о терминах. Я хотел бы особо выделить различия между «конфликтом» и «агрессией». Конфликт, изначально, это лишь противоречие интересов, он нейтрален сам по себе, так как из него есть разные пути выхода — как мирные, так и не очень. Агрессия же, в свою очередь, означает нападение. При этом нападение далеко не всегда может быть физическим, связанным с применением силы, но и психологическим, или экономическим, главное его суть — нанесение вреда противоположной стороне. Агрессия в рамках конфликта — это его разрешение путем простого уничтожения другой стороны, без учета её позиции, правомочности её притязаний. Не знаю как вам, а мне противен подобный способ.
Так вот, на мой взгляд, в заметке происходит некое необоснованно совмещение данных терминов, особенно в словах: Лично я не могу представить состояние противоречия интересов как кульминацию истории, а в вот агрессивное разрешение данного противоречия — легко.
Во вторых, раскрывая плюсы конфликтов, ты умалчиваешь об их минусах, которые весьма существенны. Основной из них — упомянутый тобой негативный оттенок. Любой конфликт, даже если он разрешается мирно и с пользой для всех сторон, несет с собой негативные эмоции от самого факта столкновения. Даже в PvE конфликте есть негативные эмоции. Вот только в PvP конфликте их в два раза больше, так как их испытывают обе стороны. И дело даже не столько в эфемерном «абсолютном объеме негатива в мире», а в том, что лично мне вдвойне неприятно, когда я знаю, что являюсь причиной негатива для другого игрока — то есть даже с точки зрения одной стороны негатива в PvP больше чем в PvE.
Подведем итог. Я не отрицаю роль конфликтов между людьми в создании историй, в них действительно заложен огромный потенциал, но в заметке описание этого потенциала звучит слишком однобоко. Я против искусственной эскалации конфликтов в Песочницах как наиболее простых и удобных ситуаций для возникновения историй, против постановки их в угол геймдизайна. Кроме конфликтов есть и другие, более приятные пути создания историй. Да, они сложнее, но и отдача, на мой взгляд, от них больше.
Если я что-то понял не так — жду разъяснений, буду рад исправиться.
Ну, не знаю… А как-же любимая работа и различные хобби в реальной жизни? Ведь мы тоже занимается повторением какой-то определенной деятельности, но повторяем её именно потому, что она приносит нам удовольствие?
Лично для меня интерес в повторном прохождении подземелий и рейдов заключался в оттачивании навыков, достижения максимально возможной эффективности при прохождении — минимум времени, минимум смертей, максимум ДПС. Одно дело просто одолеть энкаунтер, другое дело сделать это красиво =)
Человек, незнакомый с Лигой, много чего не поймет:
1. Саму комичность ситуации, когда суппорт убивает мили-керри.
2. Причин, позволивших герою, наносящему минимум урона, победить противника, за один удар снимающего ему 15-20% здоровья.
3. Ужасный уровень игры Трындамера / мастерство Джанны.
То есть для человека, незнакомого с игрой, происходящее в видео выглядит как: «Маг, призывающий смерчи, победил варвара с огромным мечом». Ни принципов поединка, ни большинства использованных способностей он не разглядит.
В Изумрудном Сне, в настоящий момент, нечего делать. Будь это отдельная локация, или целый континент, наподобие Нортренда, этого не изменит. Пока там нет «движухи», конфликта (при этом, учитывая что из себя представляет ИС в целом, он должен быть связан с Древними Богами), нет смысла поднимать данную тему.
Я понял, что тебе нравится тематика Пиратов и Островов, но суть в том, что всего имеющегося на данную тему Лора недостаточно для создания на этой основе отдельного дополнения, максимум 1-2 зоны. Да, их можно вставить в аддон с нагами (и, соответственно, с Древними Богами), но не более.
При всех проблемах Хай-левел контента Катаклизма, там все равно можно выделить Сумеречные Нагорья как центральную локацию дополнения, так как там сходилось большинство сюжетных веток и располагался вход в логово-рейд одного из главных злодеев. Ульдуму же не досталось и этого.
У отмены Зева Бездны не было каких-либо собственных причин (я и не пытался намекать на то, что его закрыли из-за «трехмерности» аналогичной вай`Ширу) кроме провала Вай`Шира как такового — я не знаю, анализировали ли Близзард причины этого (хотя лично мне «трехмерность» никак не мешала, а сама локация была весьма интересной), но факт в том, что они просто приняли решение не развивать данное направление.
3. Давай говорить фактами.
Ноздорму не терял своей силы после кончины Мурозонда — иначе бы он не участвовал в ритуале усиления Души Демона (Дракона) — свою силу он потерял вместе с другими Аспектами после победы над Десвингом, при этом все было описано настолько нечетко, что нынешнее состояние Аспектов непонятно, по крайней мере так было на конец Катаклизма.
Так же не ясна и судьба Души Демона — до сих пор, не было подтверждено ни уничтожение артефакта, ни его сохранение.
Я бы вообще не рекомендовал глубоко вдаваться в идеи параллельных миров и временных линий — уж слишком там все запутано. Факт в том, что в настоящий момент, конкретно Аспект (и создатель, как таковой) Бесконечной Стаи мертв. Судьба самой Стаи неизвестна, но исходя из того, что они не были самостоятельной Стаей, а лишь инструментами воплощения замыслов Мурозонда, я бы тоже сбросил их со счетов, по крайней мере на время.
Ну и опять-таки, повторю свое личное мнение — не думаю, что многим будет интересно носиться по «Местам Былой Славы» зная конечный результат и то, что их действия предрешены. Не вижу смысла в дополнении, завязанном на путешествии во времени.
1. Южные моря и пиратскую тематику я вообще не рассматриваю как тему для целого аддона — тот же Ульдум, про который ходило столько слухов, сделали лишь одной из зон Катаклизма, причем даже не основной.
2. Изумрудный Сон и Кошмар — старая и интересная тема, которой уже неоднократно пророчили стать основной для готовившихся дополнений. Вот только с Кошмаром уже разобрались в книге «Stormrage», там сейчас нет конфликта, вокруг которого могли бы развиваться действия аддона. В лучшем случае, я считаю, его могут добавить как отдельную зону в аддоне, завязанном на борьбе с Древними Богами.
3. Ноздорму и путешествия во времени: опять-таки, тему условно говоря закрыли (а говоря прямо — слили) в Катаклизме с патчем «Душа Дракона» — мы убили Мурозонда, повелителя Драконов Бесконечности в «Конце Времен», прошли «Войну Древних». Да и честно говоря, Пещеры Времени штук, конечно, интересная, но я бы хотел жить настоящим, а не прошлым.
4. Азшара, Ни`Алота, Древние Боги. Собственно говоря, тема Древних Богов, а так-же неотрывно связанная с ними тема Титанов, является моей любимой в ВоВ, и очень хотел бы поиграть в дополнение, полностью посвященное им. Проблема в том, что, как правильно отмечено в самом пункте, раскрытие данной темы должно быть завязано на Азшаре и «утонувшем городе» Ни`Алота, а я крайне сомневаюсь, что Близзард вернутся к данной тематике в ближайшее время, учитывая то, что они изначально пытались поднять её еще в Катаклизме (который, по сути, и был целиком посвящен противостоянию агентам Древних Богов), но слив её в техническом аспекте при реализации Вай`Шира, быстренько замяли вместе с недоделанным рейдом «Abyssal Maw».
В итоге, возврат к теме Пылающего Легиона видится мне наиболее логичным ходом со стороны Близзард. При этом, как справедливо отмечали ранее, это не обязательно должно быть связано с переделкой существующего Запределья, Космос он, знаете-ли, большой =)
Я играю за одного чемпиона. В 1 и 2 сезонах это была Акали, в 3 сезоне я сфокусировался на Леоне (Паладин однажды — Паладин навсегда =) ), на которой поднялся с Серебро 2 до Золото 2. Конечно, это не значит, что я вообще не умею играть другими чемпионами, но уж точно не смогу как-либо «затащить». Как ты понимаешь, будучи настолько ограниченным игроком, мне, порой, бывает нелегко скооперироваться с командой, особенно когда никто не желает идти на компромисс.
Новость действительно интересная, особенно для меня, учитывая мой стиль игры.
Я не прочь повторить и в третий раз: я не имею ничего против возможности ганка в игре, но я против неравноценных возможностей участников данного процесса. Нападающему представлена свобода действия, практически полностью аналогичная его возможностям в реальном мире. Жертва же ограничена механиками, направленными на защиту всех игроков в целом, которые необоснованно распространяются на ганкера.
Приведенный тобой пример реален, но осуществим далеко не везде. В большинстве современных игр, противодействие через кооперацию с другими игроками возможно лишь в форме «соберемся вместе и накостыляем ему в ответ», и такая форма ущербна и несправедлива потому, что принуждает игрока к определенной, неинтересной ему деятельности. Игрок вынужден перестать заниматься мирной деятельностью, которую он выбрал, и начать заниматься ПвП, отличаясь от того же ганкера только специализацией на защите, а не на нападении.
На примере реальной жизни можно видеть, что стабильное и здоровое общество возможно только при балансе сил и интересов. Когда Власть Силы уравновешивается Властью Денег, или Знаний, или Влияния. В ММО мы имеем перекос — адепты Власти Силы занимают вершину «пищевой цепочки общества», а остальные являются их «кормовой базой».
В предыдущем комментарии ты уже говорил о том, считаешь неправильным обижаться на ганк, так как он является естественной и логичной частью игры. Я опроверг твою позицию доводом о том, что «обижаться на ганк» это тоже самая, что ни на есть, естественная реакция на подобные действия. Ты можешь согласиться с моим доводом и принять мою позицию, можешь согласиться с моим доводом, но привести контраргумент в пользу своей версии. Можешь не согласиться, но тогда, будь, потрудись объяснить, с чем именно ты не согласен. Наконец ты можешь просто проигнорировать его, или выйти из спора, но тогда не удивляйся тому, что тебя и твои версии, которые ты не готов доказать в аргументированной дискуссии, перестанут воспринимать всерьез.
Не знаю как ты, но когда я играю в игру про опасный космос, я ожидаю, что в ней мне будут предоставлены адекватные возможности для защиты от вышеупомянутых опасностей, а не просто предложат лететь по прямой, гадая о том, когда же в меня врежется какой-нибудь случайный астероид.