Теоретически :) А на практике заказчик на начальном этапе не представляет на 100% чего он хочет получить. Т.е. не представляет все use cases. Понимание многих вещей заказчиком и его желания меняются в процессе разработки, и игры не исключение :) И не важно, выступает в роли заказчика издатель или сами игроделы :)
Во-первых, это в любом случае сложнее, чем копать одним кораблем. И риска больше. Возражения есть?
Да чем сложнее-то? Как управлял одним кораблём — так и управляешь. А финансового риска даже меньше — поймать пять барж сразу сложнее чем одну, при том что добывают то они в разы больше, т.е. возросшие доходы с лихвой перекрывают потенциально возросшие потери.
Да чего там сложного? Пошаговые инструкции по каждой игре на ихнем сайте + их Форум, чат и фики. К тому же это коммерческий продукт с развитым интерфейсом.
Играть в много окон сложнее? Да. Игрок больше рискует? Да, безусловно, его потери могут быть очень большими.
Это заблуждение. Играть в много окон не сложнее. Реально именно играют не больше чем в два окна, и то, только некоторые особо талантливые люди (например агенранеров 5-ых миссий знавал таких пару) и то, второе окно там относительно пассивное — логист, скаут — в таком роде.
Копают в много окон при помощи специального софта — Multiboxing (ниболее известный представитель — isboxer) и скила в этом никакого нет.
Algori не пиши пожалуйста ересь. Особенность разработки софта как раз в том и состоит что невозможно точно спланировать и абсолютно оттестировать. Потому, этот бизнес и считается высоко рискованным. В подавляющем большинстве случаев, то что релизится отличается от изначальных концептов и ТЗ диаметрально. Релиз это всегда компромисс между функциональностью и качеством, скажем так. Плюс линейный рост качества обычно означает нелинейный рост стоимости в нашем деле.
Софт же для Desktop PC (а игры это частный случай оного) это вообще ночной кошмар, потому что из-за практически бесконечного разнообразия железа и драйверов, протестировать все случаи просто физически невозможно. Показательна в этом свете, тестовая фабрика Microsoft — тысячи разнообразных компов где они гоняют свои софтины. Но то, что доступно гигантам индустрии, очевидно далеко за пределами возможностей игровых студий.
Плюс к тому, к играм и не предъявляется очень высоких требований надёжности — чай не пультом атомной станции управляет, да и апдейт по горячим следам можно накатить — благо интернет у всех есть в наше время.
И более того, к сожалению игра построена так, что всерьёз чем-то заниматься строго одним персонажем весьма и весьма трудно. Начиная, например с такой темы как «похороненные» персонажи-водители супер-капиталов…
Дополнительные персонажи, даже без особой прокачки, даже на том же самом аккаунте дают очень большие преимущества…
А мне нравилось копать. Я персонажа много месяцев как шахтёра и логистика развивал. Перфектный шахтёр это знаете-ли тоже года два развития. Помимо, собственно барж, там ещё перфектное производство, капитальные корабли, дроны, стендинги для переботки… — много всякого. И было довольно таки грустно уходить в другие сферы деятельности, потому что конкурировать с ботоводам и многонщиками имея при этом сностные доходы невозможно. Агентранить одним персонажем в разы доходнее… и проще… и скилов столько не надо.
А ведь на заре EVE доходы шахтёров были похлеще чем у «про» агентраннеров. Легко автоматизируемая деятельность пала жертвой срезания углов, эхх…
Майнинг опсы в нулях и червоточенах, тем нее менее штука классная и по сей день. Но для это команда нужна, и не всякая :)
Моя дочь последние месяцы стала играть в GW2 на постоянной основе. Это явление. Столь долго она не играла ни во что, хотя благодаря папе-фрику перепробовала всё что можно. Она перепробовала несколько классов и рас, съела персональный сюжет, дошла до 80, потыкалась в крафте. Теперь гоняет на WvW и ест эти самые двухнедельные эвенты. Что характерно — она играет соло, совсем соло — даже не пробует социализироваться.
Так что я вижу GW2 как замечательный пример недорогой соло игры :)
На практике единственный внятный торговый центр — жита. Да и вообще это ограничение ничего не добавляет к механике игры. Впрочем, это неинтересная тема для спора.
На практике, те кто умеет пользоваться не только Житой зарабатывают больше. Помимо Житы в игре как минимум 3 очень крупных торговых центра, и множество мелких, но интересных мест. И вообще, ограничение с невидимостью всего рынка — прекрасно. Очень много интереса добавляет тем, кто хочет играть в торговлю и логистику, конечно. Я бы убрал даже видимость рынка за пределами созвездия :)
Но автор дал определение того что он считает этичным. Расжевал и в рот положил, даже. И я бы не назвал это определение субъективным. Это детально описанная формулировка общепринято «хорошего поведения». Где субъективность в понятии «взаимовыгодный обмен»?
Но все-таки скажу следующее. Если обрезать мир игр тем дамокловым мечом, который предлагает автор — удивительно скуден и убог станет этот мир.
Т.е. вы считаетe что игры не использующие элементы эксплуатирующего дизайна скудны и убоги? А автор-то огромный текст написал для того, чтобы донести, в частности, простую мысль — если из игры выбросить эти самые элементы и она после этого станет скучной и убогой — это просто-напросто плохая игра.
Kickstarter это только одна из возможностей. Например, есть ещё такое явление как Steam «ранний доступ» — даёт возможность разработчикам получать деньги ещё до завершения разработки (Gnomoria как пример).
Я к тому, что интересным проектам больше не нужны издатели, на самом деле. Есть приличные и бесплатные игровые движки. Есть доступ к потенциальными игрокам благодаря интернету, и есть способы получения денег на разработку. Крупным издателям впору рыдать от страха.
Мне вот кстати интересно, как народ набирает по 50-100кк за час? Я пару раз пытался покрабить, но больше 25кк никогда не выходило. При том что это был трусек -0.9.
50кк+ в час это совершенно рядовой заработок агентранера 4-х миссий в безопасной империи. Одним кораблём. Довольно не большой заработок, на самом деле. Правда, чтобы это стало возможным, нужен персонаж с впечатляющей прокачкой (года полтора в навыках как минимум, и далеко не только в боевых навыках), раскачанными стендингами к фракциям, и корабль серьёзной цены (под миллиард ценой как минимум). Ну и знания нужны (знать миссионные хабы, способы вывода LP и т.п.) Т.е. эта схема не относится к возможностям доступным новичкам.
Зато, это лобовая схема заработка. Прямолинейная как гвоздь. Люди имеющее за спиной команду и дополнительные аккаунты зарабатывают в час суммы в разы большие. Путей для больших заработков в игре множество. А имея в руках хорошо развитого персонажа можно заниматься несколькими видами заработка параллельно. Под конец игры, в одиночку, в империи, 4-х летним персонажем я зарабатывал около миллиарда в неделю — не по часу в день конечно играя, но и не так чтобы сильно по-многу. Так, вечерок скоротать. :)
А вот я придерживаюсь строго противоположного мнения. А именно — глубокое погружения в лор интересно не просто меньшинству, а меньшинству малому. Для подавляющего большинства игроков лор — это просто фон. Общая начальная атмосфера некоторая, не более.
К тому же баржа, вообще корабль не особо дорогой.
Копают в много окон при помощи специального софта — Multiboxing (ниболее известный представитель — isboxer) и скила в этом никакого нет.
Софт же для Desktop PC (а игры это частный случай оного) это вообще ночной кошмар, потому что из-за практически бесконечного разнообразия железа и драйверов, протестировать все случаи просто физически невозможно. Показательна в этом свете, тестовая фабрика Microsoft — тысячи разнообразных компов где они гоняют свои софтины. Но то, что доступно гигантам индустрии, очевидно далеко за пределами возможностей игровых студий.
Плюс к тому, к играм и не предъявляется очень высоких требований надёжности — чай не пультом атомной станции управляет, да и апдейт по горячим следам можно накатить — благо интернет у всех есть в наше время.
Дополнительные персонажи, даже без особой прокачки, даже на том же самом аккаунте дают очень большие преимущества…
А ведь на заре EVE доходы шахтёров были похлеще чем у «про» агентраннеров. Легко автоматизируемая деятельность пала жертвой срезания углов, эхх…
Майнинг опсы в нулях и червоточенах, тем нее менее штука классная и по сей день. Но для это команда нужна, и не всякая :)
Изменение очень правильное, но чего же так долго-то.
Так что я вижу GW2 как замечательный пример недорогой соло игры :)
Т.е. вы считаетe что игры не использующие элементы эксплуатирующего дизайна скудны и убоги? А автор-то огромный текст написал для того, чтобы донести, в частности, простую мысль — если из игры выбросить эти самые элементы и она после этого станет скучной и убогой — это просто-напросто плохая игра.
Я к тому, что интересным проектам больше не нужны издатели, на самом деле. Есть приличные и бесплатные игровые движки. Есть доступ к потенциальными игрокам благодаря интернету, и есть способы получения денег на разработку. Крупным издателям впору рыдать от страха.
Зато, это лобовая схема заработка. Прямолинейная как гвоздь. Люди имеющее за спиной команду и дополнительные аккаунты зарабатывают в час суммы в разы большие. Путей для больших заработков в игре множество. А имея в руках хорошо развитого персонажа можно заниматься несколькими видами заработка параллельно. Под конец игры, в одиночку, в империи, 4-х летним персонажем я зарабатывал около миллиарда в неделю — не по часу в день конечно играя, но и не так чтобы сильно по-многу. Так, вечерок скоротать. :)
P.S. Загрузи уж себе аватару :)