Простой вопрос, а что еще делать в нулях кроме как воевать? Если война станет скучной и невыгодной люди просто уйдут из игры.
Обычно численность боевого альянса который контролирует территорию уж точно не больше численности проживающих на территории ситезенов. Которые, что характерно, не воюют :) В нулях есть чем заниматься и без войны.
Господа, насколько я знаю сейчас 100x100 в гриде работает без лагов, буста ноды и без замедления времени. Это, на самом деле, фантастический результат, на который не замахиваются даже свежевышедшие проекты. А Ведь особенность EVE еще в том, что один игрок вовсе не означает один объект который надо отслеживать (а это большая редкость играх), что сильно усложняет тему.
Ну… в плане технической реализации массовых заруб EVE равных нет. В этом вопросе они на 5 лет впереди всей индустрии. А идеал недостижим :) Чем больше они делают, тем больше народу в зарубу лезут. Лет 5 назад 500x500 практически не работало никак.
Луны никогда и не являлись «практически единственным» источником доходов. Даже в до технециумную эру. Особенность в том, что это очень существенная часть доходов без всяких, практически, усилий. Ведь не всё измеряется деньгами, нужно еще учитывать потраченное время.
Ситизенами, например, нужно серьезно заниматься: следить, контролировать, наказывать, разбирать конфликты.
А луна… раз в несколько недель пос заправил и раз в месяц в житу материалы вывез — и делов. Easy money.
Всё обходится программным образом, поверьте. Вопрос в квалификации пользователя не более. Привязка к железу — решение очень плохое. майнинг в EVE плохой пример ибо вся эта область уже давно требует редизайна. даже разработчики это признают.
Вообще нельзя придумать такой механизм. Единственный способ — геймдизайн при котором альты не приносят никаких бонусов, но это тоже крайне сложно. А в EVE как раз более менее. там альты сильно баланс не затрагивают.
Есть, есть :) Эти мат методы еще 20 лет назад активно применяли для оптимальной упаковки, например, грузов в ракетоносители :) Это очень развитая область прикладной математики :) Алгоритмам оптимального размещения плоских объектов произвольной формы на плоскости уже наверное лет по 30-40 :)
Официальный орган — это организационно очень сложно, и не факт что особо эффективно. В случае EVE — очень много противоречивых мнений. А вот учитывать мнение игроков нужно и активно. Другой вопрос, что не все что игроки массово просят нужно немедленно делать или вообще делать :)
1. Крафт как в EQ, WoW и длинном списке клонов и полуклонов включая cвежатинку — GW2, SWTOR и Rift. Это аттракционный крафт. В мир игры он не вплетён. Без него можно обойтись, не на максимальном уровне развития он никому не нужен практически совсем. Ещё один аттракцион просто. Хорошо выразился по этому поводу Lars Buttler — «в первоклассной MMO должен быть крафт». Как факт. Ну вот он и есть везде. Только далеко не везде понятно зачем.
2. Крафт как EVE. Конвеер однотипных вещей. Практически без участия игрока. На самом деле люди там играют не в крафт, а себестоимость — как сделать так чтобы себестоимость по-меньше, а прибыль по-больше. Все производственники в EVE искушенные статистики и логистики. Серьёзно дружат с Excel. Это не крафт :) Это торговля. И в EVE действительно самая сильная торговая система, которую я видел в MMO. Безусловный плюс — это очень важные процессы для этого мира, жизненно важные, на всех даже базовых уровнях. Но само по себе производство и наука скучны весьма и весьма.
3. Крафт как в LA. Это не крафт! :) Это прикольное, увлекательное, хорошо социализированное… собирательство :) Сам по себе крафт не про что, от крафтера не зависит ничего. Но процесс собирания для того чтобы в итоге нажать заветную кнопку хорош, и не плохо вплетен в мир. Нужен. В ранних хрониках вокруг этих процессов вертелась вся жизнь. Потом «упростили» :)
4. Крафт основанный на идеях качества и износа и какой-никакой физики. Сильно напрягшись я вспомнил три игры SWG, Neocron и Mortal. Это очень интересный крафт. Именно крафт. Возможность сделать бешено дорогой меч из золота, который моментально ломается, чудовищно весит но прикольно выглядит приводит меня в восторг :) Проблема в том что это сложно. И для игрока в освоении и для разработчиков в реализации. Это нужно балансировать ничуть не слабее чем боевые скилы — а вы знаете этот бесконечных процесс балансировки скилов от аддона к аддону. Поэтому мало где встречается. А очень очень жаль. Это единственно полноценный именно крафт. А уж как в мир это можно вплести… уууу…
Поэтому я трепетно приветствую еще одну попытку это сделать!
Ситизенами, например, нужно серьезно заниматься: следить, контролировать, наказывать, разбирать конфликты.
А луна… раз в несколько недель пос заправил и раз в месяц в житу материалы вывез — и делов. Easy money.
Очень интересная заметка, спасибо :)
1. Крафт как в EQ, WoW и длинном списке клонов и полуклонов включая cвежатинку — GW2, SWTOR и Rift. Это аттракционный крафт. В мир игры он не вплетён. Без него можно обойтись, не на максимальном уровне развития он никому не нужен практически совсем. Ещё один аттракцион просто. Хорошо выразился по этому поводу Lars Buttler — «в первоклассной MMO должен быть крафт». Как факт. Ну вот он и есть везде. Только далеко не везде понятно зачем.
2. Крафт как EVE. Конвеер однотипных вещей. Практически без участия игрока. На самом деле люди там играют не в крафт, а себестоимость — как сделать так чтобы себестоимость по-меньше, а прибыль по-больше. Все производственники в EVE искушенные статистики и логистики. Серьёзно дружат с Excel. Это не крафт :) Это торговля. И в EVE действительно самая сильная торговая система, которую я видел в MMO. Безусловный плюс — это очень важные процессы для этого мира, жизненно важные, на всех даже базовых уровнях. Но само по себе производство и наука скучны весьма и весьма.
3. Крафт как в LA. Это не крафт! :) Это прикольное, увлекательное, хорошо социализированное… собирательство :) Сам по себе крафт не про что, от крафтера не зависит ничего. Но процесс собирания для того чтобы в итоге нажать заветную кнопку хорош, и не плохо вплетен в мир. Нужен. В ранних хрониках вокруг этих процессов вертелась вся жизнь. Потом «упростили» :)
4. Крафт основанный на идеях качества и износа и какой-никакой физики. Сильно напрягшись я вспомнил три игры SWG, Neocron и Mortal. Это очень интересный крафт. Именно крафт. Возможность сделать бешено дорогой меч из золота, который моментально ломается, чудовищно весит но прикольно выглядит приводит меня в восторг :) Проблема в том что это сложно. И для игрока в освоении и для разработчиков в реализации. Это нужно балансировать ничуть не слабее чем боевые скилы — а вы знаете этот бесконечных процесс балансировки скилов от аддона к аддону. Поэтому мало где встречается. А очень очень жаль. Это единственно полноценный именно крафт. А уж как в мир это можно вплести… уууу…
Поэтому я трепетно приветствую еще одну попытку это сделать!
zenviewdisplays.com/