Мне кажется, люди тут разное понимание в аббревиатуру ПВП- вкладывают. Для кого-то ПВП – это контент или соревнование. Возможно, что в играх паркового типа, сессионках, на аренах так оно и есть.
Но я полагаю, что ПВП – это лишь механика. И о ПВП правильно говорить лишь в контексте механики.
Соответственно, что есть ПВП как механика, откуда она растет?
ПВП – это механика насилия, которая из реальной жизни перенесена в игру. Насилие, как самый конечный способ разрешения любых противоречий, разногласий, конечный способ удовлетворения любой потребности, которая не может быть удовлетворена иным способом.
При этом согласитесь, что к насилию в реальной жизни люди прибегают по-разному. Кто-то может ударить за оскорбление; кто-то побить конкурента за то, что девушку не поделили; кто-то заломает руки и вытолкает человека из ночного клуба потому что у него работа такая. Кто-то способен применить силу по малейшему поводу, для кого-то повод нужен весьма весомый, а кто-то категорически против ее применения. Применение силы по отношению к другому может быть жестоким или «мягким», может быть результатом осознанного решения или совершенным под воздействием эмоций, может быть подготовленным или обыденным, привычным. И в играх с ПВП все как в жизни.
Поэтому я считаю не совсем «релевантными» рассуждения на тему «как нужно правильно поступать в ПВП, а как неправильно», к которым часто склоняется Atron. Поскольку эти рассуждения, которые касаются морального аспекта «применения насилия» часто проецируются на саму «механику силового взаимодействия между игроками". (хотя я никоим образом не отрицаю необходимость или интересность рассуждений о моральной стороне аспекта)
Но в игре каждый эту грань для себя определяет сам. Кто-то осознанно, а кто-то нет. В зависимости от своего мировоззрения, темперамента, ситуации, окружения.
Поэтому ПВП как механика должна оставаться. Как один из элементов поведения человека, элемент свободы воли человека, как способ выражать свои эмоции, жизненную позицию, как способ достигать своих целей. Это и дает нам возможность «быть собой» в играх. Это позволяет в огромном игровом мире найти людей с похожими убеждениями и поведением. С которым нам будет играть комфортно. Ведь каждый в этом аспекте ведет себя по-разному.
Но, как и насилие в обществе, в играх эта механика тоже должна регулироваться. Но не программными методами запрета. Поскольку это делает игровой мир и взаимодействие в нем слишком «ненастоящим» (ведь в жизни мы не можем «перепрошить людей на запрет насилия»).
А во первых правильно настроенной системой штрафов и наказаний (которые невозможно обойти) и возможно, компенсаций.
Ну и во вторых (это ведь игра, в которую люди играют для удовольствия) — созданием таких условий и механик, чтобы обе стороны конфликта были примерно в равных условиях и чтобы риск (шанс) победы был примерно равен для всех участников конфликта.
Тоже верно. С другой стороны не всегда знание того, что и как нужно делать — отменяет сложность этого самого действа. Достаточно спроектировать ПВЕ таким образом, чтобы знание того, как играть давало шанс на прохождение, но не гарантировало его. (например введение некоторых рандомных элементов, типа изменения ходов в подземелье и т.д.)
Как по мне, лучшая схема Risk vs Reward ПВЕ аспекта в ММОРПГ выглядит следующим образом.
Начиная с определенного момента, персонаж может развиваться (в сторону увеличения своей силы) или двигаться дальше по контенту игры только при одном условии. Он должен осуществлять действия на пределе своих возможностей. Балансировать на грани невозможного. Только за такие действия следует награждать прогрессом персонажа, который в свою очередь открывает путь для дальнейшего контента.
Т.е. игра должна ставить «невозможные» вызовы. А что касается более простой ММО деятельности, которая завязана скорее на проведенное в игре время (в виде крафта, добычи ресурсов, гринда монстров, повторения уже пройденного контента и т.д.) — то такая деятельность должна позволять немного приблизиться к преодолению очередной ступеньки «невозможного». Но не подменять собой этот процесс «преодоления» и развития.
Я полагаю, что «шансовость» чаще идет на пользу игре.
1) Мы ведь играем в игры ради удовольствия? И как верно было подмечено, рандомность в некоторых случаях приносит удовольствие. Игра становится более интересной, азартной, непредсказуемой.
2) «Шансовость» усложняет просчет единственно верного алгоритма поведения в той или иной ситуации. А значит игра дольше будет оставаться «загадкой» и самые эффективные алгоритмы будет труднее просчитать. (Допустим нам нужен редкий ингридиент, который падает в разных локациях. Даже если посчитать примерную скорость фарма монстров, но не зная точных шансов получения ингридиента — в такой ситуации больше возможности для тестов, для исследования и путешествий.)
3) «Шансовость» делает для нас осмысленным совершение действий с очень низким шансом на результат. А значит эта механика способна поддерживать для нас долгосрочный интерес.
Ну и основной вопрос в том, где и как эта концепция применяется. Идет ли это на пользу игре и делает ли ее интересней?
Вот пример той шансовости, о которой наверно многие игроки уже и не задумываются. Это таблицы дропа из монстров или боссов в практически любой ММОРПГ. Идет ли такая система дропа играм на пользу? Я думаю да. Это одна из форм поддержания интереса.
И по моему мнению все, что идет игре на пользу, что поддерживает к ней интерес — это хорошо.
Главное не «перегнуть палку» и не получить обратный эффект.
Ну и не совсем корректно «случайность» приравнивать к «гемблингу». Поскольку в таком случае «гемблингом» будет являться почти любая игровая деятельность в ММОРПГ. Если идешь в рейд, то твои усилия и время — это та ставка, которую ты платишь за то, чтобы иметь шансы выбить нужную тебе вещь. Гемблинг в чистом виде же :)
Ну и вариант «шансовости» когда результаты будут: «успех или провал» — мне не очень нравится. Особенно если речь идет о попытке, на совершение которой было затрачено огромное количество времени и усилий. Например многомесячный сбор ресурсов на крафт вещи. А вот вариант получения гарантированного результата, в котором будут отличаться только «дополнительные плюшки» — это уже интересней.
Шансовость — это механика, которая поддается масштабирования. И если рандом в вопросе «дроп/отсутствие дропа с монстра», когда по несколько монстров убивается каждую минуту — допустим. То рандом в успехе попытки, которая может быть совершена один раз в несколько месяцев — должен сводится к тому, «какие еще плюшки ты получишь сверх гарантированного результата».
Вообщем этот самый «гемблинг», если он и есть — должен работать на результат. А именно наполнять игру глубиной, смыслом, загадочностью, радостью от неожиданной удачи. И приносить игрокам удовольствие от игры.
Не совсем соглашусь.
Барды имеют неплохие заклятья контроля. При каче в физ пачке важен урон с руки." Если кач без заливки, бард работает наравне со всеми. В маг пачках бардам да, скучно. Но там у них больше возможностей именно контролировать ситуацию и смотреть по сторонам. Да и скилы контроля у них неплохие есть на высоких ЛВЛах.
Бафер — у него достаточно много важных утилити скилов. Корни, которые кинуты в лишнего сагрившегося моба, могут спасти жизни всей группе. И лечит он неплохо (учитывая что у большинство классов вообще нет способов восстановить себе здоровья). Он способен восстановить потерянное здоровье, но не способен держать ХП цели под вливаемым в нее дамагом.
Гномы. Помню, когда я играл в те времена, когда народ еще не твинководил и не заводил окна. Мой друг про гномов рассказывал так. «Не лезь к ним ПВП. Он тебя не догонит, но и ты его не убьешь. У них обычно водятся деньги, а поэтому они одеты гораздо лучше всех остальных на сервере. И они всегда таскают с собой кучи лечащих зелий, потому что могут себе это позволить. А вот если он тебя догонит… Так что лучше не связывайся с гномами, хоть они и кажутся „безобидными“ по сравнению с боевыми классами. Оно того не стоит.»
Тоже что ли поделиться мыслями о системе прогресса.
Примерно так я вижу систему прогресса в ММОРПГ, которую бы мне хотелось попробовать.
Вот есть у нас:
1) общий прогресс персонажа, который заключается во всяких доступных ему «возможностях». Возможности это — доступные скилы, навыки, возможность настройки собственного билда, открытые зоны для самостоятельного посещения и т.д. Т.е. это широта и гибкость персонажа, без прямых циферок мощи. (хотя понятно, что такой персонажа все равно будет сильней, только по той причине что у него будет больше умений или больше возможности выстроить более эффективную комбинацию из доступных умений). Но «циферки урона» оставим прежние.
Это будет горизонтальный прогресс.
2) Вот у нас есть линейный прогресс. Как в Lineage 2. Ты фармишь монстров, получаешь денежные средства, покупаешь эквип, получаешь опыт, прокачиваешь скилы, эффективней убиваешь монстров. Это будет вертикальный прогресс. Этот вертикальный прогресс будет применим только к ПВЕ составляющей игры, это важно. Эту систему можно представить в виде одной длинной «линейки». (где лишь на отдельных отрезках этой линейки мы получали доступ к «новым возможностям»).
Я хочу разбить эту огромную линейку вертикального прогресса на множество отрезков, и разбросать их по миру. (в виде огромных территориальных зон, наподобие Орена, Гирана, Адена с их зонами охоты).
Чтобы игроки сами определяли, где они начнут свое путешествие, куда пойдут потом. Прохождение большей части контента такого отрезка не должно занимать много времени. Скажем месяца три. И завершение каждого такого «отрезка вертикального прогресса» должно быть награждено горизонтальным прогрессом персонажа.
Т.е. вот ты такой весь из себя волшебник. Высокоуровневый. Это значит что ты не просто можешь вжухать фаерболами, но можешь еще и подобрать лучший элемент против конкретных противников (т.е. как ДД можешь проявить себя на большем количестве локаций). Ну а еще умеешь немножко лечить (способен заменить хила в некоторых ситуациях), а также владеешь большим количеством заклинаний контроля (т.е. можешь контролировать количество монстров, с которыми группа дерется одновременно).
Ты прибыл на корабле на новый континент. И весь контент придется проходить «сначала», как и обычному новичку. Потому что по мере прокачки приходится подгонять экипировку под обитателей данного конкретного континента (используя материалы и ресурсы, которые можно достать только на этом континенте). Убивая монстров, ты получаешь опыт, на который можешь прокачать скилы (увеличение урона или эффективности) именно против обитателей данного конкретного континента. И т.д.
Примерно такую хочу систему прогресса. Чтобы между игроками не было разницы в прогрессе больше чем полтора месяца, независимо от того, сколько по времени игроки играют.
Чтобы даже старичок иногда мог быть в роли «догоняющего» по отношению к новичку.
Конечно такая система потребует некоторых дополнительных доработок (типа правильной настройки экономики). Необходимо будет сделать контент для людей и гильдий, которые не захотят путешествовать между «отрезками», а захотят закрепиться на одной из территорий, чтобы контроллировать (или фармить) ее с целью получения дальнейшего горизонтального прогресса. (хай энд контент, от которого всегда можно отказаться в пользу исследований, но к которому всегда можно вернуться на «пройденных» территориях)
Неоднозначно отношусь. Скорее более отрицательно именно в контексте ММО.
Потому что от концепции игры и реализации самой механики многое зависит.
И мне кстати очень понравился пример, который Атрон привел в заметке. «Оставить персонажа в качестве стражи».
Давайте сравним два вот эти два способа получения награды в режим АФК: «оставить персонажа стражником» против «поставить персонажа охотиться на монстров»?
Казалось бы и там и там результат один (оба персонажа получат какой-то опыт, и награду от деятельности).
Но разница в этом случае большая. «Автоохота на монстров» выглядит неестественно. Персонаж находится в ситуации (охота на монстров), когда мог бы принимать решения (но не может этого делать), когда должен быть открыт для взаимодействия (но игрока для взаимодействия нет). Такое положение дел выглядит крайне странно.
Теперь «персонаж несет службу». Персонаж находится в ситуации, когда он не может ни принимать решения, ни готов для взаимодействия. Поскольку он на посту. Он несет службу. Он обязан делать то, что предусмотрено контрактом. Т.е. атаковать убийц и воров. Он не может отлучится с места службы. Ему запрещено вести праздные разговоры или договариваться с преступниками. (чтобы не могли подкупить)
В такой ситуации «персонаж стражник» выглядит вполне уместно. Да и подобная механика очень сильно может «оживить» игровой мир. Это «живая» стража в городах и патрули из стражников-игроков за пределами городов. (в моменты, когда персонажи «не востребованы игроком»)
Что, если таких АФК персонажей можно будет нанимать другим игрокам на охрану караванов и грузов?
Или уезжаешь ты на выходные, осаду пропускаешь. Но ставишь «галочку» что готов чтобы персонажа наняли в качестве «АФК наемника» для защиты замка.
Ну и когда игрок возвращается — краткая сводка. Где был, чего делал, с кем вступил в бой при выполнении обязанностей.
А что, если пойти еще дальше?.. Ведь игроки любят приключения. Но они не очень любят «рутинные мероприятия». А если сделать эту «АФК систему» частью игры? У тебя прокачано коневодство — у тебя есть возможность пока ты не в игре, работать конюхом в конюшне. Ты кулинар — в режиме АФК твой перс работает помощником повара в таверне. И пока ты АФК — твой персонаж действительно в мире выполняет эту работу (коней там моет, кормит, запрягает; или пирожки печет в таверне)
Т.е. создать в игре систему «вакансий и профессий», на которую персонаж может устроится и которой заниматься, когда игрок уходит в АФК. Ну идею я думаю примерно понятна.
В общем АФК активность — это всего-лишь инструмент. Если его направить на то, чтобы удержать игроков, но при этом снизить взаимодействие между игроками и достоверность виртуального мира — это плохо. Если его использоваться, чтобы предоставить интересные возможности игрокам, и при этом повысить степень достоверности виртуального мира — это будет здорово.
Но на дворе все тот же 2020 год, а опрос на ММОзге рисует весьма занимательную картину того, как стремления разработчиков к упрощению жизни их игрового комьнити, разошлись с мнением того самого комьюнити в разные стороны.
Жизнь стала безопасной удобной рутиной без приключений. А в играх нам не нужна безопасность и рутина. В играх мы хотим событий, риска и эмоций. (ну некоторые из нас)
Поэтому часть игроков не приемлют стремление разработчиков сделать игровой процесс «комфортным и безопасным». Это как заядлому охотнику сказать: «Все, теперь вместо охоты ты будешь выискивать тушку на полке в супермаркете».
Для тех же, кто в игру заходит «просто убить время» а не для новых эмоций и впечатлений — более предпочтителен все же «комфортный геймплей». Этим и объясняется достаточно высокая популярность и успешность «комфортных игровых моделей».
Изначальный спор был о том, является ли оправдание почти двухгодичного переключения команды на разработку баттл-рояль-версии «ради изучения бестаргетной боевой модели» честным объяснением их намерений.
Прошу прощения, этот контекст мне был не знаком.
А так понятно, что «тест системы управления» не может оправдывать два года валяния дурака.
С другой стороны мне понравилось то, что я увидел в альфа-тесте. И судя по всему разработчики не все два года дурака валяли, но и над основной игрой работали.
Ну и провальный «Апокалипси» судя по всему не сломал желание студии выпустить игру ближе к изначальной задумке и не заставил отказаться от проекта.
Не факт что подобные кнопки и функции будут в игре.
А вообще гибридная система наведения «псевдононтаргет» довольно приятная и отзывчивая в управлении. (что может быть важно в дуэлях, в рейдах, в групповом ПВП и т.д.)
Но «обычная таргетная система» обеспечивает более точный выбор цели (важно при массовом скоплении игроков или монстров), а также для совершения каких-либо действий требует меньше «телодвижений» от игрока. (можно играть «на расслабоне» во время простых активностей, типа сбора ресурсов или фарма не очень сильных мобов; можно больше времени уделять общению или чату)
Не вижу ничего плохого в том, что в игре можно будет переключаться между этими системами в любой момент.
Так что не думаю, что это сделано «для галочки».
Есть такое, доработанное. Взять ту же Lost Ark. Там точно такие же лимиты. Но они в отличии от Скайфорджа более «мягкие» и «незаметные». Поскольку там помимо апа гирскора (с которым можно справиться при игра по пол часика, часику в день), есть куча других активностей, на которые подталкивает игра.
Самое интересное, что игроки все равно недовольны лимитами.
Также следует отметить, что подобная система «лимитов» часто встречается и выросла именно из инстансовых ММОРПГ и для них же характерна.
Soemote — из Everquest 2.
Т.е. технология переноса мимики лица игрока на его аватара в игре. И технология модуляции голоса. (под стать выбранному образу персонажа)
Не соглашусь. Речь идет не о палках в колесах. Да и подобный подход реализован в куче сингл проектов, потому что проходить из раза в раз хоть немного изменяющийся мир — более интересно.
В тех же Диаблойдах, где рандомно генерируется карта, но логика расположения объектов остается той же самой.
Но лучше всего для подобной реализации взять подход из Grim Dawn. Там мир «открытый и статичный». Но в подземельях очень много проходов, часть из которых при перезаходе в игру постоянно перекрывается. Тем самым из раза в раз создавая разные маршруты для прохождения. Разработчики избрали такой подход именно для того, чтобы «сгладить» невозможность рандомной генерации. Чтобы оставалось чувство новизны и некоторой неопределенности при исследовании «статичного мира». И это работает.
Хотите объединяться — вот вам куча мобов, нашлись тут умники.
Опять же это не сложность ради сложности. Речь идет об ответной реакции от мира на изменяющиеся действия игроков. Просто если игроки могут адаптироваться, то было бы логично, что и окружающий мир могу бы это делать в каких-то пределах.
Это во первых выглядит логично. Просто если собрался рейд в 30 человек и катком идет по пещерам, то это не очень интересно самим игрокам (мобов мало, сопротивление оказывать не могу, да и лута на всех не хватит) — то почему игра не может определить это как крупное вторжение и запустить «рейдовый» ивент на отражение массированной атаки игроков, на который сбегутся чуть ли не мобы и боссы со всего подземелья?
Ведь согласитесь, для «гоблинского поселения, раскинутого на всем протяжении подземных пещер» несколько групп заблудших приключенцев (которые постоянно забредают в пещеры) и организованная карательная армия (цель которой зачистить пещеры под корень) — представляют совершенно разную опасность.
Ну и важно, чтобы такие «реакции системы» определялись к контексте поведения игроков.
Т.е. необходимость на вражеской территории сильно не шуметь, не собираться надолго очень большими толпами (чтобы не привлекать к себе пристальное внимание местных обитателей) — делает игру более правдоподобной, атмосферной и интересной.
Т.е. вот над чем нужно было работать. Время шло, требование игроков к играм росло. Но разработчики вместо того, чтобы работать над усложнением, увеличением, проработкой и реалистичностью открытого мира — свернули на другой путь. Они стали искать решения, которые им поначалу казались «элегантными» и которые казалось бы должны были решить все проблемы. Ведь зачем делать большой мир, в котором будет всем место, если можно сделать инстансы? Зачем ломать голову над сложными игровыми системами для открытого мира — когда можно загнать всех в игровые сессии.
Хорошая игра. Главное удовольствие от которой — это изучение ее механик и принципов работы.
Комбинирование и эксперементирование.
Но когда в игре разобрался, после пары прохождений, игра становится скучноватой. Поскольку ты уже знаешь эффективные способы игры, как достать в любой момент любой ресурс из любого источника. Принципы прохождения всех этих квестов и дверей. Возможные результаты выполенния каждого действия. Принципы, по котором строятся заклинания, как они комбинируются, какой эффект дают и от чего он зависит. Да, чтобы все это выяснить экспериментальным путем, потребуется время и фантазия. Но когда механизм игры становится понятен, магия из нее слегка улетучивается.
Но для любителей пасьянсов и прочего неспешного времяпровождения думаю будет интересно даже после того, как будут освоены все механики.
Однако обходился запрет легко и непринуждённо, и этим злоупотребляли многие. Причём без последствий. Через какое-то время функция многооконной игры стала легальным бонусом за оплату премиум-аккаунта, а все «нелегальные» методы в одночасье перестали работать.
Из за того, что все так легко обходилось, а возможности у издателя отслеживать нарушение не было, это привело к тому, что все больше игроков стало этим пользоваться. В дальнейшем это привело к формированию мировозрения, что «так и должно быть» и вообще в эту игру можно играть только таким образом.
В итоге имеем что имеем. Ни а издателю уже не было никакого смысла воевать с общественным мнением, со своими клиентами (которые почти все переняли такую точку зрения) и в убыток себе.
По идее, дюп должен караться перманентным баном. То есть наказание должно быть строгим, а новый аккаунт слишком «дорогим» — в ресурсах, времени, деньгах, в чём угодно.
В текущих условиях да. Но если наказания будет находить нарушителей чаще, и от него нельзя будет никак отвертеться, то их все же лучше будет их смягчить.
Просто сейчас мы столкнулись с такой ситуацией в играх, что «строгость законов компенсируется необязательностью их выполения».
Мы ведь говорим о мморпг. Роле плеинг гейм. Игрок и должен носить маску.
Я и не против кстати. Пусть носит маску и ведет себя как хочет. И отыгрывает. Но если уж игрок так себя ведет, пусть будет готов, что мир на него будет реагировать соответствующим образом.
Хочешь сменить маску, удаляй старого персонажа, заводи нового. Или поменяй игру. Или поменя поведение. Но твоя репутация будет меняться немного дольше.
Просто мне не нравится, когда происходит «лицемерие» в рамках одной игры. Когда кто-то хочет убить другого игрока скажем, но не хочет сталкиваться с последствиями, а потому заводит ПК-твинка скажем (чтобы не портить карму основному персонажу и не рисковать им). Или одним чаром гоняет игроков в нубо локах. А другим выполянет игровые активности.
Я не против чтобы игрок убивал новичков в нубо-локах, вел себя грубо и агрессивно. Я против того, что когда игрой предусмотрены за это прописанные логикой игры последствия, игрок может с них «соскочить».
Ну и когда мы говорим о читерстве и багоюзерстве, ни о каком отыгрыше тут и речи идти не может.
Да, нелегальная деятельность должна наказываться, но по факту, это не всегда выгодно разработчику.
Так и есть. С другой стороны хотелось бы чтобы на этом фоне появились разработчики, которые бы на этом фоне требовали бы принципиального соблюдения установленных ими правил. И это могло бы стать значительным конкурентным преимуществом для некоторых игроков.
Пожалуй, если отсечь вещи, которые вызывают моё негодование, то я сочту вашу идею хорошей.
Мне тоже не нравится идея «социальной сети». Я это рассматриваю больше как инструментарий для разработчиков. Т.е. чтобы у разработчика была возможность обеспечить те правила игры, которые разработчик декларирует.
Кроме того это может очень оздоровить и облегчить борьбу с нарушителями в любой игре с соревновательным аспектом.
А вот здесь я выступлю в роли злодея. Уж пусть обходят игровые правила, если человек прибегнул к нарушению для первого аккаунта, то нарушит и на втором. Два бана или один, не всё ли едино?
Возможность завести второй аккаунт — означает понести некоторые потери, но все же уйти от наказания в виде «невозможности играть».
Разница между «наказание неотвратимо» и «даже если меня накажут, я заведу новый акк, позову друзей подкачать и подкинуть мне шмота и продолжу играть» — очень высока. Да и на восприятие игроков такое положение дел сильно повлияет.
Если сейчас я надюпаю в ММО золота, оденусь в эпики, меня забанят, а я остатки успел скинуть на твинков и вот уже на новом твинке в топ шмоте вернусь в гильдию — значит я «красаучег», надурил систему и принес пользу гильдии. А если меня забанят на месяц без возможности даже войти в игру, то я нечестный, всех подвел и буду как неудачник сидеть в бане.
Но вот ваш враг приходит в новую игру, имеет низкий уровень и не может сопротивляться вашему возмездию.
Ну лично я не настаивал на «открытости» такой информации. Я вообще считаю, что «обязательная преемственность информации» должна все же сохраняться в рамках одного игрового проекта. Поэтому мне не очень нравятся в предложенной автором статьи элементы «социальной сети». Но автор приводит их в дополнение. Основная мысль для меня — это то, что игрок не сможет в любой момент «сменить маску» и избежать последствий от своих действий в игре (игровых или неигровых). Т.е. ему чаще придется отвечать за свои действия.
А также я встречал обходы запрета многооконки через реально существующий второй-третий компьютер и\или использование тимвививера, так что на ум сразу же приходит заведение аккаунтов на родственников.
Сейчас важно понять «теоретическую возможность и необходимость такой системы». Детали технической реализации пока я думаю обсуждать смысла нет. Если постараться, можно придумать работающую и удобную систему. Как и пути обхода системы.
Но для такого не нужно городить такие чудовищные системы, шпионящие за игроком.
Возможно. Но речь все же не о шпионящей системе. А о возможности создать систему, которая бы не позволяла игроку «что-то наворотить, а потом просто испариться, исчезнуть». (чтобы игрок сталкивался с последствиями своих действий) Как это будет реализовано — вопрос уже другой.
Но в целом мы приходим с некому «паспорту игрока» который никто никогда заводить не будет.
Верно. «Паспорт игрока», мне нравится этот термин.
Насчет того, что «никто никогда заводить не будет». Я бы не был так в этом уверен.
Есть же «паспорт болельщика», без которого зрителем соревнований по футболу нельзя было стать. Или всякие охотничьи билеты и т.д. Электронные подписи.
Любые подобные документы вводят тогда, когда в этом возникает необходимость. В том числе и для гражданского общества, а не только для органов власти.
Такой «паспорт игрока» — способен решить очень много злоупотреблений в игровой индустрии развлечений. А игровая индустрия, это то, в чем заинтересована часть гражданского общества. И чем значимей она со временем будет становиться для общества, тем больше шансов на то, что она будет в той или иной мере урегулирована в интересах общества.
На мой взгляд — не теряется.
Но я сейчас говорю не о конкретной предложенной реализации, а вообще о сути системы «идентификации игрока».
Основная идея системы — идентифицировать конкретного игрока в любой ситуации. Чтобы обеспечить преемственность его поступков и репутации. А также соблюдение этим игроком правил игры, установленных разработчиком.
Дальше будут просто примеры. Детали реализации не особо важны (я их просто привожу для иллюстрации мысли, для чего такая система нужна)
Например: уникальный ник. Абсолютно уникальный. Вот например, чтобы во всей игровой среде персонаж с ником «Sentinel» был только один. И когда я встречаю человека с таким ником, я сразу знаю что это тот же самый человек. Где бы я его не встретил. (Это пример системы, которая бы позволила сразу мне определить, знаю я конкретного игрока или нет)
Если игрока забанили на две недели за читы. Чтобы он не смог сменить ни железо, ни аккаунт, для того, чтобы обойти блокировку в данной конкретной игре.
То же самое касается обходов игровых правил. Если разработчик установил, что «многооконка» запрещена, такая система обеспечит соблюдение этого правила. Если разработчик решил, что в игре действует «система кармы» (как в ЛА2 скажем), то чтобы нельзя было ее обойти, используя специальных ПК-персонажей и т.д.
Т.е. чтобы игрок был максимально связан с поступками и решениями своего виртуального альтер-эго и сталкивался с их последствиями. А не мог легко уйти от них, просто сменив железо или аккаунт.
При этом обратной зависимости быть не должно — т.е. любые игровые поступки не должны выходить за пределы игры. Именно поэтому необходимо отделение данной информации об «игроке» от «персональных и личных данных конкретного человека».
Мне понравилась статья. В целом «основной подход», который в ней изложен я разделяю.
Я придерживаюсь аналогичного подхода, что было бы неплохо «следить за игроком», при этом не затрагивая его персональные данные. Поскольку с одной стороны это нужно чтобы обеспечить соблюдение правил игры и систему наказаний за их нарушения. С другой стороны последствия игры не должны создавать риски для игрока «в реальности», в том числе от других игроков. Поэтому важно при осуществлении контроля отделить обрабатываемые данные от «личных и персональных данных».
Я не буду спорить по некоторым мелочам, с которыми я не до конца согласен (как касательно некоторых способов техничесекой реализации). Потому что эти примеры и рассуждения даны для того, чтобы лучше раскрыть тему обсуждения. И как автор пишет, они не являются «обязательными» и не навязываются автором.
Но все же выскажу некоторые замечания, чтобы было понятно, какую бы лично мне «систему контроля» хотелось видеть (а именно на что такая система должна быть направлена):
1) Основная цель «системы контроля» по моему мнению должна все же обеспечивать выполнение «установленных правил игры и задумку разработчиков». Просто если разработчик сам установил правило в своей игре, что: «один персонаж на человека». Такая система должна помочь исполнение этого правила обеспечить. Со всеми вытекающими последствиями (невозможность уйти от ответственности и репутации за свое игровое поведение в рамках именно данной конкретной игры; невозможность уйти от ответственности в виде банов, наказаний за читерство и т.д.).
2) При этом я не вижу смысла отслеживать активность игрока за пределами данной конкретной игры. Как и делать что-то в виде игровой социальной сети по разным проектам. (поскольку я не согласен с тем, что действия игрока в одной игре должны оказывать какое-либо влияние на происходящее в другой игре)
Также следует отметить, что попытки объединить игру и «социальную» сеть в одном месте были уже в Skyforge. Но людям на эти социальные функции было плевать. Они не хотели с ними заморачиваться и просто играли в игру. Т.е. многим это было попросту неинтересно. Да и тот же Steam зачастую подобными функциями «игровой социальной сети» обладает.
Похоже на перекресное опыление концепциями «battle pass» и «free to play». С последующими мутациями в сторону увеличения агрессивности монетизации «батл паса» и улучшенния навыков мимикрирования и скрытности у «фритуплея».
Но я полагаю, что ПВП – это лишь механика. И о ПВП правильно говорить лишь в контексте механики.
Соответственно, что есть ПВП как механика, откуда она растет?
ПВП – это механика насилия, которая из реальной жизни перенесена в игру. Насилие, как самый конечный способ разрешения любых противоречий, разногласий, конечный способ удовлетворения любой потребности, которая не может быть удовлетворена иным способом.
При этом согласитесь, что к насилию в реальной жизни люди прибегают по-разному. Кто-то может ударить за оскорбление; кто-то побить конкурента за то, что девушку не поделили; кто-то заломает руки и вытолкает человека из ночного клуба потому что у него работа такая. Кто-то способен применить силу по малейшему поводу, для кого-то повод нужен весьма весомый, а кто-то категорически против ее применения. Применение силы по отношению к другому может быть жестоким или «мягким», может быть результатом осознанного решения или совершенным под воздействием эмоций, может быть подготовленным или обыденным, привычным. И в играх с ПВП все как в жизни.
Поэтому я считаю не совсем «релевантными» рассуждения на тему «как нужно правильно поступать в ПВП, а как неправильно», к которым часто склоняется Atron. Поскольку эти рассуждения, которые касаются морального аспекта «применения насилия» часто проецируются на саму «механику силового взаимодействия между игроками". (хотя я никоим образом не отрицаю необходимость или интересность рассуждений о моральной стороне аспекта)
Но в игре каждый эту грань для себя определяет сам. Кто-то осознанно, а кто-то нет. В зависимости от своего мировоззрения, темперамента, ситуации, окружения.
Поэтому ПВП как механика должна оставаться. Как один из элементов поведения человека, элемент свободы воли человека, как способ выражать свои эмоции, жизненную позицию, как способ достигать своих целей. Это и дает нам возможность «быть собой» в играх. Это позволяет в огромном игровом мире найти людей с похожими убеждениями и поведением. С которым нам будет играть комфортно. Ведь каждый в этом аспекте ведет себя по-разному.
Но, как и насилие в обществе, в играх эта механика тоже должна регулироваться. Но не программными методами запрета. Поскольку это делает игровой мир и взаимодействие в нем слишком «ненастоящим» (ведь в жизни мы не можем «перепрошить людей на запрет насилия»).
А во первых правильно настроенной системой штрафов и наказаний (которые невозможно обойти) и возможно, компенсаций.
Ну и во вторых (это ведь игра, в которую люди играют для удовольствия) — созданием таких условий и механик, чтобы обе стороны конфликта были примерно в равных условиях и чтобы риск (шанс) победы был примерно равен для всех участников конфликта.
Начиная с определенного момента, персонаж может развиваться (в сторону увеличения своей силы) или двигаться дальше по контенту игры только при одном условии. Он должен осуществлять действия на пределе своих возможностей. Балансировать на грани невозможного. Только за такие действия следует награждать прогрессом персонажа, который в свою очередь открывает путь для дальнейшего контента.
Т.е. игра должна ставить «невозможные» вызовы. А что касается более простой ММО деятельности, которая завязана скорее на проведенное в игре время (в виде крафта, добычи ресурсов, гринда монстров, повторения уже пройденного контента и т.д.) — то такая деятельность должна позволять немного приблизиться к преодолению очередной ступеньки «невозможного». Но не подменять собой этот процесс «преодоления» и развития.
1) Мы ведь играем в игры ради удовольствия? И как верно было подмечено, рандомность в некоторых случаях приносит удовольствие. Игра становится более интересной, азартной, непредсказуемой.
2) «Шансовость» усложняет просчет единственно верного алгоритма поведения в той или иной ситуации. А значит игра дольше будет оставаться «загадкой» и самые эффективные алгоритмы будет труднее просчитать. (Допустим нам нужен редкий ингридиент, который падает в разных локациях. Даже если посчитать примерную скорость фарма монстров, но не зная точных шансов получения ингридиента — в такой ситуации больше возможности для тестов, для исследования и путешествий.)
3) «Шансовость» делает для нас осмысленным совершение действий с очень низким шансом на результат. А значит эта механика способна поддерживать для нас долгосрочный интерес.
Ну и основной вопрос в том, где и как эта концепция применяется. Идет ли это на пользу игре и делает ли ее интересней?
Вот пример той шансовости, о которой наверно многие игроки уже и не задумываются. Это таблицы дропа из монстров или боссов в практически любой ММОРПГ. Идет ли такая система дропа играм на пользу? Я думаю да. Это одна из форм поддержания интереса.
И по моему мнению все, что идет игре на пользу, что поддерживает к ней интерес — это хорошо.
Главное не «перегнуть палку» и не получить обратный эффект.
Ну и не совсем корректно «случайность» приравнивать к «гемблингу». Поскольку в таком случае «гемблингом» будет являться почти любая игровая деятельность в ММОРПГ. Если идешь в рейд, то твои усилия и время — это та ставка, которую ты платишь за то, чтобы иметь шансы выбить нужную тебе вещь. Гемблинг в чистом виде же :)
Ну и вариант «шансовости» когда результаты будут: «успех или провал» — мне не очень нравится. Особенно если речь идет о попытке, на совершение которой было затрачено огромное количество времени и усилий. Например многомесячный сбор ресурсов на крафт вещи. А вот вариант получения гарантированного результата, в котором будут отличаться только «дополнительные плюшки» — это уже интересней.
Шансовость — это механика, которая поддается масштабирования. И если рандом в вопросе «дроп/отсутствие дропа с монстра», когда по несколько монстров убивается каждую минуту — допустим. То рандом в успехе попытки, которая может быть совершена один раз в несколько месяцев — должен сводится к тому, «какие еще плюшки ты получишь сверх гарантированного результата».
Вообщем этот самый «гемблинг», если он и есть — должен работать на результат. А именно наполнять игру глубиной, смыслом, загадочностью, радостью от неожиданной удачи. И приносить игрокам удовольствие от игры.
Барды имеют неплохие заклятья контроля. При каче в физ пачке важен урон с руки." Если кач без заливки, бард работает наравне со всеми. В маг пачках бардам да, скучно. Но там у них больше возможностей именно контролировать ситуацию и смотреть по сторонам. Да и скилы контроля у них неплохие есть на высоких ЛВЛах.
Бафер — у него достаточно много важных утилити скилов. Корни, которые кинуты в лишнего сагрившегося моба, могут спасти жизни всей группе. И лечит он неплохо (учитывая что у большинство классов вообще нет способов восстановить себе здоровья). Он способен восстановить потерянное здоровье, но не способен держать ХП цели под вливаемым в нее дамагом.
Гномы. Помню, когда я играл в те времена, когда народ еще не твинководил и не заводил окна. Мой друг про гномов рассказывал так. «Не лезь к ним ПВП. Он тебя не догонит, но и ты его не убьешь. У них обычно водятся деньги, а поэтому они одеты гораздо лучше всех остальных на сервере. И они всегда таскают с собой кучи лечащих зелий, потому что могут себе это позволить. А вот если он тебя догонит… Так что лучше не связывайся с гномами, хоть они и кажутся „безобидными“ по сравнению с боевыми классами. Оно того не стоит.»
Примерно так я вижу систему прогресса в ММОРПГ, которую бы мне хотелось попробовать.
Вот есть у нас:
1) общий прогресс персонажа, который заключается во всяких доступных ему «возможностях». Возможности это — доступные скилы, навыки, возможность настройки собственного билда, открытые зоны для самостоятельного посещения и т.д. Т.е. это широта и гибкость персонажа, без прямых циферок мощи. (хотя понятно, что такой персонажа все равно будет сильней, только по той причине что у него будет больше умений или больше возможности выстроить более эффективную комбинацию из доступных умений). Но «циферки урона» оставим прежние.
Это будет горизонтальный прогресс.
2) Вот у нас есть линейный прогресс. Как в Lineage 2. Ты фармишь монстров, получаешь денежные средства, покупаешь эквип, получаешь опыт, прокачиваешь скилы, эффективней убиваешь монстров. Это будет вертикальный прогресс. Этот вертикальный прогресс будет применим только к ПВЕ составляющей игры, это важно. Эту систему можно представить в виде одной длинной «линейки». (где лишь на отдельных отрезках этой линейки мы получали доступ к «новым возможностям»).
Я хочу разбить эту огромную линейку вертикального прогресса на множество отрезков, и разбросать их по миру. (в виде огромных территориальных зон, наподобие Орена, Гирана, Адена с их зонами охоты).
Чтобы игроки сами определяли, где они начнут свое путешествие, куда пойдут потом. Прохождение большей части контента такого отрезка не должно занимать много времени. Скажем месяца три. И завершение каждого такого «отрезка вертикального прогресса» должно быть награждено горизонтальным прогрессом персонажа.
Т.е. вот ты такой весь из себя волшебник. Высокоуровневый. Это значит что ты не просто можешь вжухать фаерболами, но можешь еще и подобрать лучший элемент против конкретных противников (т.е. как ДД можешь проявить себя на большем количестве локаций). Ну а еще умеешь немножко лечить (способен заменить хила в некоторых ситуациях), а также владеешь большим количеством заклинаний контроля (т.е. можешь контролировать количество монстров, с которыми группа дерется одновременно).
Ты прибыл на корабле на новый континент. И весь контент придется проходить «сначала», как и обычному новичку. Потому что по мере прокачки приходится подгонять экипировку под обитателей данного конкретного континента (используя материалы и ресурсы, которые можно достать только на этом континенте). Убивая монстров, ты получаешь опыт, на который можешь прокачать скилы (увеличение урона или эффективности) именно против обитателей данного конкретного континента. И т.д.
Примерно такую хочу систему прогресса. Чтобы между игроками не было разницы в прогрессе больше чем полтора месяца, независимо от того, сколько по времени игроки играют.
Чтобы даже старичок иногда мог быть в роли «догоняющего» по отношению к новичку.
Конечно такая система потребует некоторых дополнительных доработок (типа правильной настройки экономики). Необходимо будет сделать контент для людей и гильдий, которые не захотят путешествовать между «отрезками», а захотят закрепиться на одной из территорий, чтобы контроллировать (или фармить) ее с целью получения дальнейшего горизонтального прогресса. (хай энд контент, от которого всегда можно отказаться в пользу исследований, но к которому всегда можно вернуться на «пройденных» территориях)
Потому что от концепции игры и реализации самой механики многое зависит.
И мне кстати очень понравился пример, который Атрон привел в заметке. «Оставить персонажа в качестве стражи».
Давайте сравним два вот эти два способа получения награды в режим АФК: «оставить персонажа стражником» против «поставить персонажа охотиться на монстров»?
Казалось бы и там и там результат один (оба персонажа получат какой-то опыт, и награду от деятельности).
Но разница в этом случае большая. «Автоохота на монстров» выглядит неестественно. Персонаж находится в ситуации (охота на монстров), когда мог бы принимать решения (но не может этого делать), когда должен быть открыт для взаимодействия (но игрока для взаимодействия нет). Такое положение дел выглядит крайне странно.
Теперь «персонаж несет службу». Персонаж находится в ситуации, когда он не может ни принимать решения, ни готов для взаимодействия. Поскольку он на посту. Он несет службу. Он обязан делать то, что предусмотрено контрактом. Т.е. атаковать убийц и воров. Он не может отлучится с места службы. Ему запрещено вести праздные разговоры или договариваться с преступниками. (чтобы не могли подкупить)
В такой ситуации «персонаж стражник» выглядит вполне уместно. Да и подобная механика очень сильно может «оживить» игровой мир. Это «живая» стража в городах и патрули из стражников-игроков за пределами городов. (в моменты, когда персонажи «не востребованы игроком»)
Что, если таких АФК персонажей можно будет нанимать другим игрокам на охрану караванов и грузов?
Или уезжаешь ты на выходные, осаду пропускаешь. Но ставишь «галочку» что готов чтобы персонажа наняли в качестве «АФК наемника» для защиты замка.
Ну и когда игрок возвращается — краткая сводка. Где был, чего делал, с кем вступил в бой при выполнении обязанностей.
А что, если пойти еще дальше?.. Ведь игроки любят приключения. Но они не очень любят «рутинные мероприятия». А если сделать эту «АФК систему» частью игры? У тебя прокачано коневодство — у тебя есть возможность пока ты не в игре, работать конюхом в конюшне. Ты кулинар — в режиме АФК твой перс работает помощником повара в таверне. И пока ты АФК — твой персонаж действительно в мире выполняет эту работу (коней там моет, кормит, запрягает; или пирожки печет в таверне)
Т.е. создать в игре систему «вакансий и профессий», на которую персонаж может устроится и которой заниматься, когда игрок уходит в АФК. Ну идею я думаю примерно понятна.
В общем АФК активность — это всего-лишь инструмент. Если его направить на то, чтобы удержать игроков, но при этом снизить взаимодействие между игроками и достоверность виртуального мира — это плохо. Если его использоваться, чтобы предоставить интересные возможности игрокам, и при этом повысить степень достоверности виртуального мира — это будет здорово.
Поэтому часть игроков не приемлют стремление разработчиков сделать игровой процесс «комфортным и безопасным». Это как заядлому охотнику сказать: «Все, теперь вместо охоты ты будешь выискивать тушку на полке в супермаркете».
Для тех же, кто в игру заходит «просто убить время» а не для новых эмоций и впечатлений — более предпочтителен все же «комфортный геймплей». Этим и объясняется достаточно высокая популярность и успешность «комфортных игровых моделей».
А так понятно, что «тест системы управления» не может оправдывать два года валяния дурака.
С другой стороны мне понравилось то, что я увидел в альфа-тесте. И судя по всему разработчики не все два года дурака валяли, но и над основной игрой работали.
Ну и провальный «Апокалипси» судя по всему не сломал желание студии выпустить игру ближе к изначальной задумке и не заставил отказаться от проекта.
А вообще гибридная система наведения «псевдононтаргет» довольно приятная и отзывчивая в управлении. (что может быть важно в дуэлях, в рейдах, в групповом ПВП и т.д.)
Но «обычная таргетная система» обеспечивает более точный выбор цели (важно при массовом скоплении игроков или монстров), а также для совершения каких-либо действий требует меньше «телодвижений» от игрока. (можно играть «на расслабоне» во время простых активностей, типа сбора ресурсов или фарма не очень сильных мобов; можно больше времени уделять общению или чату)
Не вижу ничего плохого в том, что в игре можно будет переключаться между этими системами в любой момент.
Так что не думаю, что это сделано «для галочки».
Самое интересное, что игроки все равно недовольны лимитами.
Также следует отметить, что подобная система «лимитов» часто встречается и выросла именно из инстансовых ММОРПГ и для них же характерна.
Т.е. технология переноса мимики лица игрока на его аватара в игре. И технология модуляции голоса. (под стать выбранному образу персонажа)
В тех же Диаблойдах, где рандомно генерируется карта, но логика расположения объектов остается той же самой.
Но лучше всего для подобной реализации взять подход из Grim Dawn. Там мир «открытый и статичный». Но в подземельях очень много проходов, часть из которых при перезаходе в игру постоянно перекрывается. Тем самым из раза в раз создавая разные маршруты для прохождения. Разработчики избрали такой подход именно для того, чтобы «сгладить» невозможность рандомной генерации. Чтобы оставалось чувство новизны и некоторой неопределенности при исследовании «статичного мира». И это работает.
Опять же это не сложность ради сложности. Речь идет об ответной реакции от мира на изменяющиеся действия игроков. Просто если игроки могут адаптироваться, то было бы логично, что и окружающий мир могу бы это делать в каких-то пределах.
Это во первых выглядит логично. Просто если собрался рейд в 30 человек и катком идет по пещерам, то это не очень интересно самим игрокам (мобов мало, сопротивление оказывать не могу, да и лута на всех не хватит) — то почему игра не может определить это как крупное вторжение и запустить «рейдовый» ивент на отражение массированной атаки игроков, на который сбегутся чуть ли не мобы и боссы со всего подземелья?
Ведь согласитесь, для «гоблинского поселения, раскинутого на всем протяжении подземных пещер» несколько групп заблудших приключенцев (которые постоянно забредают в пещеры) и организованная карательная армия (цель которой зачистить пещеры под корень) — представляют совершенно разную опасность.
Ну и важно, чтобы такие «реакции системы» определялись к контексте поведения игроков.
Т.е. необходимость на вражеской территории сильно не шуметь, не собираться надолго очень большими толпами (чтобы не привлекать к себе пристальное внимание местных обитателей) — делает игру более правдоподобной, атмосферной и интересной.
Т.е. вот над чем нужно было работать. Время шло, требование игроков к играм росло. Но разработчики вместо того, чтобы работать над усложнением, увеличением, проработкой и реалистичностью открытого мира — свернули на другой путь. Они стали искать решения, которые им поначалу казались «элегантными» и которые казалось бы должны были решить все проблемы. Ведь зачем делать большой мир, в котором будет всем место, если можно сделать инстансы? Зачем ломать голову над сложными игровыми системами для открытого мира — когда можно загнать всех в игровые сессии.
Комбинирование и эксперементирование.
Но когда в игре разобрался, после пары прохождений, игра становится скучноватой. Поскольку ты уже знаешь эффективные способы игры, как достать в любой момент любой ресурс из любого источника. Принципы прохождения всех этих квестов и дверей. Возможные результаты выполенния каждого действия. Принципы, по котором строятся заклинания, как они комбинируются, какой эффект дают и от чего он зависит. Да, чтобы все это выяснить экспериментальным путем, потребуется время и фантазия. Но когда механизм игры становится понятен, магия из нее слегка улетучивается.
Но для любителей пасьянсов и прочего неспешного времяпровождения думаю будет интересно даже после того, как будут освоены все механики.
В итоге имеем что имеем. Ни а издателю уже не было никакого смысла воевать с общественным мнением, со своими клиентами (которые почти все переняли такую точку зрения) и в убыток себе.
В текущих условиях да. Но если наказания будет находить нарушителей чаще, и от него нельзя будет никак отвертеться, то их все же лучше будет их смягчить.
Просто сейчас мы столкнулись с такой ситуацией в играх, что «строгость законов компенсируется необязательностью их выполения».
Я и не против кстати. Пусть носит маску и ведет себя как хочет. И отыгрывает. Но если уж игрок так себя ведет, пусть будет готов, что мир на него будет реагировать соответствующим образом.
Хочешь сменить маску, удаляй старого персонажа, заводи нового. Или поменяй игру. Или поменя поведение. Но твоя репутация будет меняться немного дольше.
Просто мне не нравится, когда происходит «лицемерие» в рамках одной игры. Когда кто-то хочет убить другого игрока скажем, но не хочет сталкиваться с последствиями, а потому заводит ПК-твинка скажем (чтобы не портить карму основному персонажу и не рисковать им). Или одним чаром гоняет игроков в нубо локах. А другим выполянет игровые активности.
Я не против чтобы игрок убивал новичков в нубо-локах, вел себя грубо и агрессивно. Я против того, что когда игрой предусмотрены за это прописанные логикой игры последствия, игрок может с них «соскочить».
Ну и когда мы говорим о читерстве и багоюзерстве, ни о каком отыгрыше тут и речи идти не может.
Так и есть. С другой стороны хотелось бы чтобы на этом фоне появились разработчики, которые бы на этом фоне требовали бы принципиального соблюдения установленных ими правил. И это могло бы стать значительным конкурентным преимуществом для некоторых игроков.
Мне тоже не нравится идея «социальной сети». Я это рассматриваю больше как инструментарий для разработчиков. Т.е. чтобы у разработчика была возможность обеспечить те правила игры, которые разработчик декларирует.
Кроме того это может очень оздоровить и облегчить борьбу с нарушителями в любой игре с соревновательным аспектом.
Возможность завести второй аккаунт — означает понести некоторые потери, но все же уйти от наказания в виде «невозможности играть».
Разница между «наказание неотвратимо» и «даже если меня накажут, я заведу новый акк, позову друзей подкачать и подкинуть мне шмота и продолжу играть» — очень высока. Да и на восприятие игроков такое положение дел сильно повлияет.
Если сейчас я надюпаю в ММО золота, оденусь в эпики, меня забанят, а я остатки успел скинуть на твинков и вот уже на новом твинке в топ шмоте вернусь в гильдию — значит я «красаучег», надурил систему и принес пользу гильдии. А если меня забанят на месяц без возможности даже войти в игру, то я нечестный, всех подвел и буду как неудачник сидеть в бане.
Ну лично я не настаивал на «открытости» такой информации. Я вообще считаю, что «обязательная преемственность информации» должна все же сохраняться в рамках одного игрового проекта. Поэтому мне не очень нравятся в предложенной автором статьи элементы «социальной сети». Но автор приводит их в дополнение. Основная мысль для меня — это то, что игрок не сможет в любой момент «сменить маску» и избежать последствий от своих действий в игре (игровых или неигровых). Т.е. ему чаще придется отвечать за свои действия.
Сейчас важно понять «теоретическую возможность и необходимость такой системы». Детали технической реализации пока я думаю обсуждать смысла нет. Если постараться, можно придумать работающую и удобную систему. Как и пути обхода системы.
Возможно. Но речь все же не о шпионящей системе. А о возможности создать систему, которая бы не позволяла игроку «что-то наворотить, а потом просто испариться, исчезнуть». (чтобы игрок сталкивался с последствиями своих действий) Как это будет реализовано — вопрос уже другой.
Насчет того, что «никто никогда заводить не будет». Я бы не был так в этом уверен.
Есть же «паспорт болельщика», без которого зрителем соревнований по футболу нельзя было стать. Или всякие охотничьи билеты и т.д. Электронные подписи.
Любые подобные документы вводят тогда, когда в этом возникает необходимость. В том числе и для гражданского общества, а не только для органов власти.
Такой «паспорт игрока» — способен решить очень много злоупотреблений в игровой индустрии развлечений. А игровая индустрия, это то, в чем заинтересована часть гражданского общества. И чем значимей она со временем будет становиться для общества, тем больше шансов на то, что она будет в той или иной мере урегулирована в интересах общества.
Но я сейчас говорю не о конкретной предложенной реализации, а вообще о сути системы «идентификации игрока».
Основная идея системы — идентифицировать конкретного игрока в любой ситуации. Чтобы обеспечить преемственность его поступков и репутации. А также соблюдение этим игроком правил игры, установленных разработчиком.
Дальше будут просто примеры. Детали реализации не особо важны (я их просто привожу для иллюстрации мысли, для чего такая система нужна)
Например: уникальный ник. Абсолютно уникальный. Вот например, чтобы во всей игровой среде персонаж с ником «Sentinel» был только один. И когда я встречаю человека с таким ником, я сразу знаю что это тот же самый человек. Где бы я его не встретил. (Это пример системы, которая бы позволила сразу мне определить, знаю я конкретного игрока или нет)
Если игрока забанили на две недели за читы. Чтобы он не смог сменить ни железо, ни аккаунт, для того, чтобы обойти блокировку в данной конкретной игре.
То же самое касается обходов игровых правил. Если разработчик установил, что «многооконка» запрещена, такая система обеспечит соблюдение этого правила. Если разработчик решил, что в игре действует «система кармы» (как в ЛА2 скажем), то чтобы нельзя было ее обойти, используя специальных ПК-персонажей и т.д.
Т.е. чтобы игрок был максимально связан с поступками и решениями своего виртуального альтер-эго и сталкивался с их последствиями. А не мог легко уйти от них, просто сменив железо или аккаунт.
При этом обратной зависимости быть не должно — т.е. любые игровые поступки не должны выходить за пределы игры. Именно поэтому необходимо отделение данной информации об «игроке» от «персональных и личных данных конкретного человека».
Я придерживаюсь аналогичного подхода, что было бы неплохо «следить за игроком», при этом не затрагивая его персональные данные. Поскольку с одной стороны это нужно чтобы обеспечить соблюдение правил игры и систему наказаний за их нарушения. С другой стороны последствия игры не должны создавать риски для игрока «в реальности», в том числе от других игроков. Поэтому важно при осуществлении контроля отделить обрабатываемые данные от «личных и персональных данных».
Я не буду спорить по некоторым мелочам, с которыми я не до конца согласен (как касательно некоторых способов техничесекой реализации). Потому что эти примеры и рассуждения даны для того, чтобы лучше раскрыть тему обсуждения. И как автор пишет, они не являются «обязательными» и не навязываются автором.
Но все же выскажу некоторые замечания, чтобы было понятно, какую бы лично мне «систему контроля» хотелось видеть (а именно на что такая система должна быть направлена):
1) Основная цель «системы контроля» по моему мнению должна все же обеспечивать выполнение «установленных правил игры и задумку разработчиков». Просто если разработчик сам установил правило в своей игре, что: «один персонаж на человека». Такая система должна помочь исполнение этого правила обеспечить. Со всеми вытекающими последствиями (невозможность уйти от ответственности и репутации за свое игровое поведение в рамках именно данной конкретной игры; невозможность уйти от ответственности в виде банов, наказаний за читерство и т.д.).
2) При этом я не вижу смысла отслеживать активность игрока за пределами данной конкретной игры. Как и делать что-то в виде игровой социальной сети по разным проектам. (поскольку я не согласен с тем, что действия игрока в одной игре должны оказывать какое-либо влияние на происходящее в другой игре)
Также следует отметить, что попытки объединить игру и «социальную» сеть в одном месте были уже в Skyforge. Но людям на эти социальные функции было плевать. Они не хотели с ними заморачиваться и просто играли в игру. Т.е. многим это было попросту неинтересно. Да и тот же Steam зачастую подобными функциями «игровой социальной сети» обладает.