Варианты взаимодействия очень понравились, правда все в виде антигравитации. Было бы интересно увидеть превращение камня в песок, например. А если уйти от версии с магом, то разбор каменного завала перед входом просто руками. Это — мелочи, но для меня они тоже важны.
Интересная система, но, мне кажется, что такое сработает, если в трехмерной модели по количеству участников крайние точки будут находится внизу(минимальное количество). А это очень сложно реализуемо, на мой взгляд. То есть многие игроки видят себя драконами, но мало кто хочет оставаться обычным человеком. Я вижу тут глобальную экосистему в руках игроков. И, если игровой системой разработчики могут что-то сделать, где-то подшлифовать, то с системой, определяемой игроками, коллапс может случиться очень быстро и бесповоротно.
То есть да, есть сдержки в виде определенных типов взаимодействия, но, мне кажется, что этого недостаточно.
Вот именно поэтому Ф2П «проекты», а не игровые миры. И, опять же, говорится именно об этом. Смысла обсуждать проескы «доения» вместо игровых миров не вижу.
А ты их не пытайся рассматривать через призму руды и дерева;)
Система «Люди как ресурс», на мой взгляд, предполагает, что для получения преимущества альянсам нужно биться не за рудники и точки спавна мобов, а за расположение людей, которые будут эту руду копать и мобов убивать. Будут создавать для них условия и соревноваться в их привлечении на свои территории. Что-то подобное было реализовано в LineAge II через систему манора и налогов. Ashes of Creation тоже, как мне кажется, предлагает один из из вариантов такой системы, когда уровень узла зависит от активности на его территории и блокирует соседние узлы. Таким образом, среди конкурирующих узлов победит тот, куда будет привлечено больше всего заинтересованных в его развитии людей.
Подход «Люди как ресурс» уязвим к зергу, поэтому хочется посмотреть, как разработчики будут решать подобную проблему
Так и разговор был именно о том, что ни о какой длительной игре не может быть и речи. Если разработчик «забивает китов», и денег становится все меньше, то он в основном думает о новой «доилке», немного об игровом магазине и совсем не думает об игре.
Ты серьезно считаешь, что, даже с наличием инструментов, система бы выжила? Мне кажется, что коллапс был бы неизбежен, потому что большинство игроков считает, что этим самым восстановлением будет заниматься кто-то другой.
А что ты знаешь про военный?:) Это же только процесс разработки, деталей пока очень мало. Но направления заданы, и уже по названиям можно о них судить.
Суицидники, на мой взгляд, процветают в Еве потому что:
1. Потери от атаки гораздо меньше потерь атакующих
2. Смерть ничего не значит
3. Мародерство вешает флаг, но разрешено. А карать за это некому.
4. Твинкоодство — последняя причина, но не по важности.
По существу статьи «Люди как ресурс» — базовая идея для такой системы. При этом надо реализовать значимость и зависимость территории от количества активных на ней людей, при этом поборов ту же проблему твинководства. Что-то подобное хотят реализовать в Ashes of Creation через систему узлов. Посмотрим, что у них получится.
Из дальнейшего объяснения авторов не очень понятно, что именно влияет на то, какому из четырех доступных типов — Военный, Религиозный, Экономический, Научный — будет принадлежать Узел. Но эта принадлежность определяет тип правления и здания, возникающие при развитии Узла.
На мой взгляд, правила должны быть общими для всех. Нельзя делать так, чтобы одни PvP-шились, а другие собирали цветочки, потому что все механики в игре взаимосвязаны и все находятся в общем пространстве, а собранные цветочки пойдут на зелье для PvP-шера, противник которого не сможет тебе помешать сделать такое зелье.
В разных играх были PVE-сервера, вот там все в одинаковых условиях, но, по-моему, там слегка скучновато.
Если я правильно помню, то развитие одного узла блокирует развитие соседних узлов и, чем сильнее он развит, тем шире область блокирования. Тут же для того, чтобы получить титул, узел должен быть определенного типа, боевой, если я правильно понял. Не приведет ли это к принудительному выкачиванию именно таких узлов в ущерб мирным вариантам? Хотя, остается еще вариант путешествия в другую местность за подобным квестом, чтобы вернуться домой и стать шерифом. Такое уже звучит веселее.
Мне понравилась динамичность и атмосферность всего происходящего. Ну и да, странно в игре про пиратов ожидать, что игроки будут встречаться, чтобы понюхать цветочки или поделиться награбленным. Очевидно, что по ту сторону игроки хотели потопить или захватить корабль разработчиков чтобы нарисовать звездочку на борту и поживиться трофеями, что собственно соответствует пиратству.
То есть да, есть сдержки в виде определенных типов взаимодействия, но, мне кажется, что этого недостаточно.
Система «Люди как ресурс», на мой взгляд, предполагает, что для получения преимущества альянсам нужно биться не за рудники и точки спавна мобов, а за расположение людей, которые будут эту руду копать и мобов убивать. Будут создавать для них условия и соревноваться в их привлечении на свои территории. Что-то подобное было реализовано в LineAge II через систему манора и налогов. Ashes of Creation тоже, как мне кажется, предлагает один из из вариантов такой системы, когда уровень узла зависит от активности на его территории и блокирует соседние узлы. Таким образом, среди конкурирующих узлов победит тот, куда будет привлечено больше всего заинтересованных в его развитии людей.
Подход «Люди как ресурс» уязвим к зергу, поэтому хочется посмотреть, как разработчики будут решать подобную проблему
1. Потери от атаки гораздо меньше потерь атакующих
2. Смерть ничего не значит
3. Мародерство вешает флаг, но разрешено. А карать за это некому.
4. Твинкоодство — последняя причина, но не по важности.
По существу статьи «Люди как ресурс» — базовая идея для такой системы. При этом надо реализовать значимость и зависимость территории от количества активных на ней людей, при этом поборов ту же проблему твинководства. Что-то подобное хотят реализовать в Ashes of Creation через систему узлов. Посмотрим, что у них получится.
В разных играх были PVE-сервера, вот там все в одинаковых условиях, но, по-моему, там слегка скучновато.
Очень смешно, школьники присутствуют, но пилотирует только один и обычным я бы его не назвал)