В целом, это первый маленький шаг к будущей системе интерактивных линий жизни по каждому проекту. Но об этом мы поговорим подробно в будущем.
Вот это действительно было бы круто! Хотя бы по активности авторов, пишущих о том или ином проекте на ММОзге, выделять яркие точки на линии жизни проекта, а если интерес угас то заводить линию в бездну черноты забвения.
Ну это звучит прям как «Каждый сверчок знай свой шесток». Что не очень прибавит популярности проекту.
В целом такая концепция приведет лишь к тому что определенные игровые ниши будут сходу заняты игроками «купившими корабль». Это конечно не означает что их потом из этих ниш не потеснят, или вообще выгонят, или они сами их не бросят в поисках другой подходящей им ниши на другом «покупном корабле». Но право первыми опробовать контент остается за ними.
И не дай бог разработчикам сплоховать в геймдизайне и сделать экономические зависимости линейно привязанные к типу корабля! P2W чистой воды!
Совсем странные цифры. Во второй серии из прибывшего на станцию компании Westworld экспресса вышло не более 10 человек. Причем на каждого был сопровождающий NPC, а у некоторых и по две.
В EvE считается что миссии это соло-контент. Но это не так. По крайней мере мне верится в то, что задумка была иная. Ведь не зря в механике миссий есть возможность забрать награду самому или разделить на флот (чем часто пользуются для быстрого разгона стендинга новичкам просто беря их во флот). Но к сожалению другие геймдизайнеррские решения (новые усиленные типы кораблей, особенно т3) выхолостили эту дорогу кооперации.
Предсказуемо что это будет сервисный модуль, который можно установить на цитадель, комплекс или буровую платформу. Но наверно бонусы на него будут у буровых платформ. Хотя если это будут просто бонусы на время, то в принципе без разницы.
Не совсем понятно вообще зачем это. То что они могли удалить аккаунт по каким-то лишь им ведомым причинам было и раньше. Но сейчас зачем? Облегчить базу от «мертвых» альф? Неужели сейчас у кого-то есть такие проблемы с серверными ресурсами.
Если по простому, то «домики» в EvE это не просто склад вещей, которыми есть домики в AA. «Домики» в EvE есть объектом разнообразных механик, которые создают взаимодействие игрок-игрок, а не игрок->его имущество. Это и маркет, и система клонов, и рефайн, и.т.д. Было ли что-то в АА кроме возможности пошарить станки на всех? А главное необходимости этого в общей структуре взаимодействий, когда каждый игрок АА всеравно обязан строить всю свою производственную цепочку с нуля что бы достичь значимых результатов?
Не то что бы стену, но количество возможных веток взаимодействий игрок-игрок снижает.
Но мне кажется что построить мир ММОRPG на таком фундаменте как менеджмент NPC все же можно.
Но придется потрудится что бы создать цепочки взаимодействия игрок-игрок на замену тем, которые займут NPC. (Например, начать хотя бы с того что не бывает «персональных» NPC у каждого игрока. За их труд придется побороться с другими игроками то ли экономическими то ли военными способами).
Хотя возможно это погоня за призраками. Ведь первый аргумент за введение NPC это «убрать рутину»? Но возможно ли это в мирах ММОRPG суть которых в создании мира, который существует не только в момент появления в нем определенного игрока с его желаниями и заботами. Он существует постоянно. А значит даже самое увлекательное занятие может стать рутиной. Пройти данж на уровне «хардкор»? Пфф… я там засыпаю.
В Старкрафте действительно есть решение которое не похоже на «позвать друзей домой поиграть».
Игрок купивший игру являясь лидером команды может участвовать вместе со своей командой в любых типах матчей (официальных) даже если в команде есть игрок который использует лишь пробную версию игры. При этом игроку с пробной версией игры на период определенного матча фактически становится доступен весь контент игры.
Тогда как игрок лишь с пробной версией может участвовать лишь в одном типе матчей. С урезанным контентом.
Если навести некоторые параллели то это очень похоже на один из десяти признаков азиатской монетаризации:
Платящего игрока должны любить. И друзья и враги. Поэтому самое хорошее (арендованное) оружие или шмот дает бонусы не только игроку, но и всем остальным участникам боя.
Немного про тех, кого на самом деле нужно защищать от ф2п.
Те, кто сорят деньгами на самом деле редко попадаются в ловушки ф2п игр поскольку эти ловушки не рассчитаны на них. Как можно поймать в типичные ловушки ф2п того, у кого и так весь день заполнен увеселениями и прочими положительными стимулами? Для них типичный «ящик Скиннера» будет блеклым элементом подкрепления вообще не достойным внимания. Обратить внимание такого человека на ф2п игру может разве что социальная среда. «Все друзья играют — и я играю. Это модно». Но разве будет социальная среда такого человека наполнена типичными представителями ф2п игр?
Странное равенство. Исследователь по умолчанию подвергает себя опасности.
В целом такая концепция приведет лишь к тому что определенные игровые ниши будут сходу заняты игроками «купившими корабль». Это конечно не означает что их потом из этих ниш не потеснят, или вообще выгонят, или они сами их не бросят в поисках другой подходящей им ниши на другом «покупном корабле». Но право первыми опробовать контент остается за ними.
И не дай бог разработчикам сплоховать в геймдизайне и сделать экономические зависимости линейно привязанные к типу корабля! P2W чистой воды!
Знай своего врага и знай себя, и ты сможешь провести эту битву без поражения ©
Но мне кажется что построить мир ММОRPG на таком фундаменте как менеджмент NPC все же можно.
Но придется потрудится что бы создать цепочки взаимодействия игрок-игрок на замену тем, которые займут NPC. (Например, начать хотя бы с того что не бывает «персональных» NPC у каждого игрока. За их труд придется побороться с другими игроками то ли экономическими то ли военными способами).
Хотя возможно это погоня за призраками. Ведь первый аргумент за введение NPC это «убрать рутину»? Но возможно ли это в мирах ММОRPG суть которых в создании мира, который существует не только в момент появления в нем определенного игрока с его желаниями и заботами. Он существует постоянно. А значит даже самое увлекательное занятие может стать рутиной. Пройти данж на уровне «хардкор»? Пфф… я там засыпаю.
Игрок купивший игру являясь лидером команды может участвовать вместе со своей командой в любых типах матчей (официальных) даже если в команде есть игрок который использует лишь пробную версию игры. При этом игроку с пробной версией игры на период определенного матча фактически становится доступен весь контент игры.
Тогда как игрок лишь с пробной версией может участвовать лишь в одном типе матчей. С урезанным контентом.
Если навести некоторые параллели то это очень похоже на один из десяти признаков азиатской монетаризации:
Вся презентация LoL
Можно поискать и другие. Но фокус тот же.
Немного про тех, кого на самом деле нужно защищать от ф2п.
Те, кто сорят деньгами на самом деле редко попадаются в ловушки ф2п игр поскольку эти ловушки не рассчитаны на них. Как можно поймать в типичные ловушки ф2п того, у кого и так весь день заполнен увеселениями и прочими положительными стимулами? Для них типичный «ящик Скиннера» будет блеклым элементом подкрепления вообще не достойным внимания. Обратить внимание такого человека на ф2п игру может разве что социальная среда. «Все друзья играют — и я играю. Это модно». Но разве будет социальная среда такого человека наполнена типичными представителями ф2п игр?