avatar
Контроль территорий тоже можно сделать интересным, если немного подумать.
Сейчас основная проблема в том, что контролируемый «замок» или иная база дают игровое преимущество. Но ведь чтоб их захватить, группа игроков изначально должна быть сильнее всех прочих претендентов! И выходит, что неравенство с захватом лишь усиливается.
Более того, после пары неудачных атак игроки начинают бежать из гильдий-неудачников к счастливцам с замком, что ещё более усугубляет дисбаланс.
Решение — делать так, чтобы территории не давали игровых преимуществ. Но кто тогда станет за них биться? Кому нужно тратить ресурсы на захват и удержание территории, если с этого нет никакой выгоды?
Тут проще всего сделать так, чтобы захваченная территория давала возможности контроля, а не наживы.
Скажем, если гильдия удерживает участок целую неделю, они получают доступ к статистике этой территории: могут видеть, где и кто из игроков на ней находится, кто каких мобов бьёт и сколько их суммарно убито как в целом, так и конкретным персонажем, какие товары чаще всего выставляют на аук и т.д.
На вторую неделю руководство гильдии получает возможность контроля над климатом: могут устанавливать температуру и влажность местности (к примеру), расставлять по территории облачные поля. И если, например, влажность резко снизили, а температуру подняли, то в ближайшие несколько дней смогут наблюдать, как постепенно мелеют реки, а деревья высыхают (кроме самых крупных).
На третью неделю контроля получают таможенный контроль: запрет на выставление на аук на данной территории определённых товаров. Ни один игрок не сможет здесь забросить на аук товары из составленного «чёрного» списка.
На четвёртую неделю контроля можно добавить контроль стихий — на каждый день гильдией выбирается «сильная» стихия, все заклинания которой (как игроков, так и мобов) работают на данной территории с удвоенной эффективностью.
На пятую неделю к этому добавляется возможность запускать миграции мобов и перемещения крупных боссов, чтоб например их маршруты проходили мимо городов и основных точек фарма (или наоборот, отодвинуть подальше от населённых точек).
Ну и т.д. Чем дольше держат территорию, тем больше с ней смогут сотворить, шаг за шагом превращая её в собственную песочницу. При этом ни одна из этих возможностей не должна давать прямого дохода — т.е. никакого опыта/лута x2, никакого контроля над налогом, никаких денежных начислений, никаких возможностей по лёгкой добыче чего-то уникального.
А если территорию кто-то отберёт, все накопленные достижения сбрасываются, и контроль опять надо нарабатывать неделя за неделей.
avatar
Вот именно. Бизнеснюки-то небось думали по-быстрому взять и срубить бабла, а вдруг оказывается, что с наскоку собрать большую аудиторию можно лишь пока ниша не занята. А валить конкурента требуется долго и старательно, это сложно, затратно и не гарантирует успеха.
Здесь нам отличный пример показывает Google. Помните, как в 2008-м году они выпустили свой браузер, Chrome? И с самого начала позиционировали его как убийцу Firefox и IE. Тогда над ними все смеялись, т.к. прошёл целый год, а доля Chrome всё ещё колебалась в районе статистической погрешности.
Что бы сделал в таком случае типичный бизнеснюк? Правильно, закрыл бы проект как не оправдавший ожиданий. Что сделал Google? Они продолжили разработку и продвижение. Они боролись за каждого пользователя. Они докапывались до причин, почему пользователи не пользуются Chrome и устраняли их одну за другой.
Наступил 2010-й год. Потом 2011-й. Доля Chrome всё ещё колебалась где-то в районе плинтуса, и над Google уже не просто смеялись, а ржали в голос. Ехидно спрашивали, когда ж до этих придурков дойдёт, что они зря тратят деньги.
Не дошло. Разработка продолжалась. Команда анализировала ошибки, делала выводы.
И вот к концу 2011-го наметился прогресс, рост популярности Chrome стал наконец-то заметен.
Но только с 2013-го начался наконец пресловутый «ослепительный взлёт».
Сейчас же Chrome — самый популярный браузер в мире, а доля Firefox стремительно снижается, и Mozilla ничего не может с этим поделать. Убийца сделал своё дело.
Смотрите: у Google ушло пять лет. Пять чёртовых лет (!) на то, чтобы наконец завалить конкурента. И всё это время они вваливали в проект внушительные деньги, не получая на первый взгляд никакого выхлопа. Потому что шла работа на перспективу.
Вот это и есть нормальный бизнес. В мире же MMO почему-то действует философия «большого хапка». Те существа, которые крутятся в этой сфере, почему-то считают данную часть рынка этаким клондайком: копнёшь — и нефть сама забьёт из земли фонтаном. А бурить скважины, проводить разведку, строить инфраструктуру… не-е, дураков нету.
Ну и результат очевиден. С таким подходом шиш они что создадут.
avatar
Я ушел из AA, когда там порезали хилов. Весь набор экипировки, столь долго собираемой, стал бесполезным, скиллы и выработанный стиль игры тоже. По сути, требовалось с нуля собирать экипировку и переучиваться играть, при том что востребованность чистых хилов (без бардовской примеси) снизилась, как и их могущество.
Шоп к тому времени был ещё терпимым, и если бы не порезка, какое-то время бы точно ещё играл.
Сейчас жалею в основном о двух вещах, которые не успел сделать: вырастить тёмную ятту и добыть в воющей бездне клыкастую красавицу-змейку, т.к. тут в обоих случаях требуется некоторое количество удачи.
А ещё мне не повезло с основным квестом ферре: из-за постоянных багов и очередей при запуске игры он заглючил и подвис практически в самом начале, и саппорт советовал пересоздать персонажа, чего я, естественно, не сделал. Поэтому историю ферре в итоге пришлось смотреть по youtube.
avatar
Ну если вас не устраивает 20-часовой рабочий день, вы ведь всегда можете уйти к другому работодателю… Только отчего-то эта система не сработала, и пришлось всё же ввести внешнее регулирование.
Что же до запирания сервиса в рамках страны, то первыми это как раз уроды-бизнесмены и придумали. Или вы ни разу не сталкивались с ситуацией, когда в MMORPG вводится региональная блокировка и играть на иностранных серверах вам просто не дают?
avatar
За что бы бизнесмен ни брался,
Всё превращается в говно.
А если за говно берётся,
То просто тратит меньше сил.

К сожалению, суть современного бизнеса не в получении прибыли (что было бы вполне нормально и естественно), а в её непрерывном наращивании. Если прибыль есть, но не растёт, такой бизнес почему-то считается хреновым.
Но вот ведь в чём загвоздка — начиная с определённого момента дальнейшее наращивание прибыли возможно только за счёт разрушения той среды, которая питает бизнес, т.е. за счёт хищнического паразитирования.
Вот тут-то и нужен внешний контроль.
Почему, например, государство устанавливает квоты на вылов рыбы, да ещё и запрещает ловлю во время нереста? Ведь это же прямая помеха бизнесу, если бы этих ограничений не было — насколько бы удалось нарастить прибыль!
А для чего рабочий день ограничен 8 часами? Да если бы можно было работать по 20 часов, как замечательно бы это отразилось на прибыли, особенно если отменить праздники, выходные и отпуска.
А заповедники? Для чего их вообще придумали, ведь устроив там сафари удалось бы существенно повысить бизнес-продуктивность этой территории.
А для чего выдумали экологический контроль? Да если бы не нужно было тратиться на очистные фильтры, а все отходы просто сливать в ближайшую реку, на сколько бы прибыльнее стало производство!
А для чего государство борется с монополиями? Монопольное положение в конце концов на бизнесмена не с неба свалилось, чтоб его добиться нужно было ох как постараться. Но приходит государство и говорит: а хрен тебе!
А вот именно потому, что существуют определённые рамки, за которыми начинается хищничество и паразитирование. Получать прибыль за счёт развития можно, а за счёт паразитирования нельзя ни в коем случае.
Но сами бизнесмены этого не понимают и остановиться не способны. Поэтому на сцене появляется государство, которое объясняет нелюди всю глубину их заблуждений на единственно понятном им языке — языке штрафов и предписаний.
И можно хоть до посинения цитировать Айн Рэнд, однако же во всех случаях, когда государственная машина слабеет, происходит одно и то же: дерибан. Прибыль увеличивается на порядки, новые миллиардеры появляются как грибы после дождя, но ничем хорошим для общества это в итоге не заканчивается.
Вот именно дерибан сейчас и происходит в сфере MMO. Здесь практически нет госконтроля, и даже закон о защите прав потребителей работает весьма условно (вспоминаем GameNet с их бессмертным «игра не является ни товаром, ни услугой»). Но рано или поздно бизнес доведёт до того, что игроки начнут дружно скандировать «государство, приди!». И оно придёт. Первые лет 15 после этого станет совсем уж плохо, т.к. эффективность госмашины ничтожна, а работает она с изяществом слона в посудной лавке, но в конечном итоге бизнес всё же запихнут в некие рамки, раз уж они сами берегов не видят.
Да, это будет компромиссное решение, далёкое от идеала, и игроки от него тоже пострадают, но другого выхода просто нет.
avatar
Так в том-то и беда, что ни один издатель не скажет «мы продаём игровое преимущество». Наоборот, он будет всячески уверять, что игра абсолютно честная, что нет никакого влияния на баланс, все равны, а шоп чисто косметический.
Причём на момент запуска игры всё действительно может быть честно. Но проблема ещё и в том, что отсутствует чёткая граница между теми действиями, которые однозначно можно рассматривать как продажу преимущества и теми, которые действительно на баланс не влияют. Так же как, глядя на радугу, вы не сможете провести черту, где заканчивается красный и начинается жёлтый.
Вот например, при игре по подписке необходимость покупки дополнений, без которой вы не сможете заходить в новые локации — это продажа преимущества?
А торговля шляпками, краской для волос и прочими декоративными вещами? А продажа PLEX'а, которая даёт возможность оплачивать подписку не только реалом, но и игровой валютой, это уже продажа преимущества или всё ещё нет?
И вот так, крошечными шажками, каждый из которых выглядит вполне невинно и служит предметом для дискуссий (действительно ли мы уже на жёлтом, или это всё ещё оранжевая часть радуги?), игра постепенно сдвигается в сторону тотального доната. А главное, игроки даже не смогут чётко сказать, когда же именно произошла донатизация. Её ввод тщательно размазан по апдейтам и не поддаётся обнаружению.
avatar
Есть такой ресурс — habrahabr. Недавно там появилась целая серия статей на общую тематику «ресурс превратили в помойку, он умирает». Самое интересное, что в дискуссии поучаствовали представители команды проекта.
После прочтения этой дискуссии сразу становится понятно, почему издатели/монетизаторы изо всех сил избегают общения с игроками, отгораживаясь от них пачками маркетологов и спичрайтеров. Ведь когда они говорят то, что думают, сразу становится понятно, что эти существа ближе к машинам, чем к людям.
Им говорят, что ядро аудитории ушло и комьюнити рушится — они в ответ выкладывают статистику, согласно которой количество зарегистрированных аккаунтов выросло в 6 раз.
Им указывают, что вместо интересных статей новые поступления состоят в основном из хлама — они опять же выкладывают горсть цифр, из которых следует многократный рост количества просмотров (а кто бы сомневался, что всевозможная жёлтая пресса соберёт больше просмотров, нежели технические статьи, заточенные под узкую аудиторию).
На любой упрёк демонстрируется полнейшее непонимание — ведь абсолютно все финансовые показатели неуклонно растут, это и говорит о том, что развитие идёт в верном направлении, а мнение оппонентов просто субъективно и не подкреплено цифрами.
Т.е. мы имеем дело с нелюдью, которой не повезло родиться без того участка мозга, который отвечает за эмоции. Атмосфера, качество проекта, его скажем так «рекреационный ресурс» — это то, что нельзя выразить в цифрах и конвертировать в деньги, а значит, всего этого не существует. И если убив комьюнити можно увеличить прибыль хотя бы на 1%, у этих существ рука не дрогнет.
Можно ли в таких условиях рассчитывать на здравый смысл? Разумеется нет, ведь этот смысл у игроков и разработчиков сильно различается. Издатель — это функция, это генератор регрессионных моделей, где в качестве максимизируемого показателя выступает прибыль.
Нет никаких сомнений, что издатели того же AA просто не поймут, если сказать им про убийство проекта. Убийство? Какое убийство? Вон, количество аккаунтов увеличилось на N%, а доходы на M%. Всё развивается.
Объяснять бесполезно, это всё равно что объяснять машине, почему вирусную программу выполнять нельзя, а программу офисную можно и нужно.
И сессионки сейчас в несколько лучшем состоянии по сравнению с MMORPG лишь потому, что там создание неравных условий гораздо заметнее, его куда труднее маскировать, поэтому деградация будет идти существенно медленнее. Однако она всё равно неостановима, просто дно будет достигнуто на несколько лет позже.
avatar
То, что сейчас есть на рынке — это уже не совсем MMORPG. Ну то есть формально-то жанр выдерживается, но по факту получаем суррогат игры.
И, что ещё хуже, издатели игроков даже за людей не считают. После Black Desert уже всем должно быть понятно, что это за существа — издатели.
Что же касается пессимизма — а на что надеяться, если с каждым следующим проектом монетизация всё более и более людоедская? Просто отсутствие честных проектов на рынке ещё полбеды, но ведь все тренды говорят о том, что никакого улучшения нет и не предвидится. Наоборот, идём ко дну полным ходом. На чём в таких условиях может быть основан хоть какой-то оптимизм? Просто на вере в то, что здравый смысл сумеет победить бабло? А такое вообще возможно?
avatar
Достаточно свалить с этого жанра. Увы, но в ближайшие 10 лет никаких изменений к лучшему в плане монетизации MMORPG ожидать не приходится, как и честной игры. Маркетологи его слишком сильно засидели.
Очень скоро (если уже не) фраза «кто играет в MMORPG, тот лох» станет полностью справедливой.
Выхода всего два: либо поднимать собственные сервера как в эпоху расцвета MUD'ов, либо забыть про MMORPG, благо есть MOBA и вообще сессионки.
avatar
К счастью, для целого ряда игр решение есть: поднять собственный игровой сервер.
Для многих MMO либо слит серверный код, либо энтузиастами написан эмулятор. И вы можете запустить игровой сервер, где сами устанавливаете правила. Сервер, где не будет f2p, ботов, читеров, голдселлеров, т.к. там будут играть лишь те, кого отобрали и пригласили вы лично. Те, кто разделяет ваши убеждения и представления о честной игре.
Там не будет неадекватов, готовых порушить все ваши великолепные дома и пожечь любовно выращиваемые сады чисто прикола ради, а потом ещё и кидать в чат издёвки. Там не будет игроков с никами вроде НоГИБатаРРР и ==СиСеЧКи=^=^.
По мере развития современных MMO привлекательность собственных серверов растёт, потому что уже откровенно надоедает воевать со всё более теряющими берега разработчиками и теми, кто их поддерживает, а хочется просто играть.
avatar
По мере роста популярности H&H такие персонажи будут встречаться всё чаще.
Это сейчас в игре по большей части энтузиасты-фанаты и просто увлечённые люди, но ведь чем дальше, тем больше будет тех, для кого это просто очередной проект-однодневка. Не особый мир со своей атмосферой, а игровая доска. Набор механик, предоставленных разработчиками.
Когда средний онлайн преодолеет некоторый критический порог, рано или поздно всё скатится к мировоззрению EVE, где каждый встречный по умолчанию враг, если не доказано обратное. Потому что противоположный подход — зачислять всех незнакомцев в друзья или нейтралы — станет слишком дорого обходиться.
avatar
Стремясь заработать на проекте как можно больше, рано или поздно компания упрётся в потолок, выше которого увеличение доходов честными методами уже невозможно.
И останется всего два пути: либо начать использовать нечестные методы, стараясь сделать так, чтоб игроки как можно дольше этого не замечали, либо же свернуть развитие проекта, т.к. средства на него идут, а дохода больше не становится, а высвободившиеся ресурсы вложить во что-то другое. И проект опять же начнёт медленно умирать.
Если цель — изначально деньги, а не игра, то рано или поздно выбирать придётся именно из этих двух вариантов.
avatar
Вся проблема в том, что никто из игроделов не может взять и сказать: мне уже достаточно доходов. Проект окупается, он даже приносит прибыть — и этой прибыли вполне хватает. Не нужно пытаться её увеличить, особенно во вред игровому процессу.
Увы, в современном мире такой подход невозможен. Прибыли всегда будет мало, и всегда в любой компании будет сидеть толпа людей, которые получают в разы больше разработчиков, но которым на игру совершенно плевать и которые постоянно придумывают, как бы сделать так, чтобы выжать из игроков хотя бы ещё на полпроцента денег больше.
Лично я уже не верю, что хоть одна компания сможет создать честную MMO. Скорее уж нужно радоваться, что порог входа в геймдев неуклонно снижается, выходят бесплатные профессиональные графические движки, и рано или поздно настанет момент, когда энтузиасты смогут сами создавать MMO.
Вот например, глава клана в очередной игре с убитым геймплеем собирает сокланов и говорит: ребята, всё плохо, играть не во что, геймдеву на нас плевать, им только наше бабло нужно. Никакие компромиссы невозможны, сколько ни пробовали — всегда одним и тем же кончается. А давайте-ка создадим собственную MMO. Такую, которая вот именно нас устроит. Ну, а если кому-то из друзей/знакомых понравится, то тоже пусть присоединятся…
avatar
Это называется монополия. По сути, у нас всего два выбора: либо играть у этого издателя, либо не играть в Black Desert вообще, потому что других издателей не завезли. А игра сама по себе ведь неплохая.
А вот если бы была конкуренция — например, по 2-3 издателя на каждый AAA-проект, которые бы конкурировали друг с другом, вот тут-то бы сразу у них спеси поубавилось. И с игроков стали бы пылинки сдувать.
А когда на рынке монополист, то хоть как-то снизить его жадность и наглость можно только госрегулированием, т.к. рыночное регулирование перестаёт работать.
И да, на начальных этапах после прихода на этот рынок государства станет ещё хуже. Потому что практического опыта регулирования данной отрасли у наших чиновников ещё нет, а сами они бесконечно далеки не только от геймдева, но и вообще от IT-сферы. А потому первые лет 5-7 будет кошмар, пока всё как-то не устаканится.
avatar
Пока развивалась вся эта история с отменой псевдо-p2p сервера, я всё ждал, когда об этом напишут на Хабре. Потому как событие знаковое для всего отечественного геймдева — чего стоит одно только утверждение, что игра не является ни товаром, ни услугой.
Но не дождался, хотя например Mail.ru там и за меньшее протягивали. Неужели GameNet настолько малоизвестная компания, что вся эта история прошла мимо IT-тусовки?
avatar
Одна моя знакомая играет в f2p-ККИ. Там нужно коллекционировать карты персонажей и составлять из них команды. Так вот, у неё обширнейшая коллекция карт, но собирались они не по принципу крутости, а по принципу «няшности», т.е. привлекательности анимации и собственно портрета.
И вот такие люди, которые не могут удержаться от покупки «прикольного» предметика, даже если он не даёт игровых преимуществ, способны вваливать в это дело огромные суммы.
В той же EVE Online стоимость скинов на корабли сравнима со стоимостью PLEX'а, при том что никто никогда на эти скины и не смотрит, там не до разглядывания чужих корабликов.
К сожалению, не знаю, какова в WildStar механика домов, но сдаётся мне, что люди, тратящие сотни нефти на хаузинг, тоже делают это не ради крутости и нагиба, а потому что прикольно.
avatar
Я вот одного не пойму, почему нельзя делать несколько серверов с разными бизнес- и геймдиз-моделями? Что, маркетологи так дорого обходятся, что даже крупные корпорации не в состоянии позволить себе несколько их комплектов, по одному на сервер?
А ведь как было бы здорово — кто хочет, идёт на F2P-сервер. Кто не хочет — на P2P. Кому нужно часок расслабиться после работы, идут на казуальный сервер, а профессиональные игроки на хадркор-сервер. И все счастливы.
Но нет, эти дегенераты почему-то упорно пытаются создавать некоторую «усреднённую» модель, и в результате недовольны все, просто в разной степени.
Это всё равно как если бы вы в магазине зашли в мясной отдел, а там из мяса только свинина, т.к. маркетологи решили, что производить по 10 видов мяса невыгодно и выбрали наиболее дешёвое и массовое, оставив только его. Кого-то не устраивает? Ну, парни, вам значит не повезло. Идите ищите другой магазин. Может, найдёте.
avatar
Это уже пройденный этап, сейчас монетизаторы стали ещё хитрее.
Теперь в домике Васи установлен климат-контроль, накрывающий целый район. И жители этого района, те самые неудачники, просто боготворят Васю, т.к. стоит ему уехать в отпуск на пару месяцев, и всё — их домишки посмывает, или они замёрзнут. Потому что девайсы, установленные в крутом доме Васи, вчетверо снижают суровость погоды во всех окрестностях…
В итоге раньше донаторам завидовали, а теперь их любят. Те самые неудачники, собираясь вокруг таких вот «Вась», тоже не чувствуют себя обманутыми — он же для нас старается, он ведь и за нас тоже платит! Да, он мега-крут, но мы в ауре его крутости тоже ого-го, и главное бесплатно.
avatar
Типичный разработчик (равно как и локализатор) MMO всегда:
  1. Играет в молчанку. Внутренняя кухня компании и текущее состояние дел скрываются так, словно там хранятся планы противоракетной обороны. Вам никогда и ничего не скажут, а любые встречи/интервью на все 100% состоят из бессмысленной маркетинговой трескотни, не имеющей ничего общего с реальностью.
  2. Упражняется в искусстве демагогии. Он нагло врёт в глаза игрокам, но так, чтобы формально, с точностью до буквы, поймать на вранье не вышло. Все фразы — с кучей оговорок, с двойным и даже тройным смыслом, а презентации подозрительно напоминают тест Роршаха: они столь размыты, что каждый игрок видит в них то, о чём мечтает — Лучшую в Мире Игру Мечты.
  3. Занимается затыканием ртов с использованием административного ресурса. Если вы нашли баг, недоработку, или вообще фатальную уязвимость, столкнулись с проблемой — девелопер даже не подумает её исправлять. Вместо этого он попытается вас заткнуть. Бан на форуме, бан по IP, по возможности ещё и угрозы подать в суд.
  4. «Обстоятельства изменились» — его любимая фраза. Пересматривать условия и особенности доступа к серверам, вводить региональную блокировку после продажи наборов раннего доступа, произвольным образом перемещать игроков между серверами для «оптимизации нагрузки» — вполне типично для девелопера. Он даже не понимает, чего игроки возмущаются. Обстоятельства изменились, такова жизнь...
А теперь вспомните хоть один проект за последнюю пятилетку, разработчики и локализаторы которого вели бы себя по-другому.
avatar
Так в том-то и проблема, что нормальных проектов попросту нет и не предвидится, и приходится выбирать лучших из худших. Ну или вообще не играть в MMORPG как минимум ближайшие 5 лет, уйдя в синглы и сессионки.