Если «хардкорных» игроков так мало, то какого черта для классика пришлось открыть шесть серверов? о_0
На этот вопрос будет косвенно отвечено во второй части. :)
А ещё мне интересно, если для запуска классика привлеклись разработчики работавшие над старыми хрониками то зачем же им менять старые механики которые как раз в старых хрониках работали хорошо и нравились игрокам?
Как раз выпиливаются те механики, которые по мнению этих самых разработчиков очень плохо работали.
В итоге так и придем к ГоДу только через призму измененных механик старых хроник.
Не думаю, что оно будет двигаться в сторону ГоДа. Ничего об этом не говорит, даже наоборот.
Катакомбы планируется в каком-то виде вернуть, это сказано в интервью. :) А удалять всякое дурацкое именно так и нужно. С манором вопрос в том, что же окажется в итоге.
Портрет «современного игрока» там был описан вполне конкретно: мужчина изрядно за тридцать, с плохой реакцией, не готовый вкладывать в игру много времени и энергии.
Нет, это не портрет современного игрока, это «основная аудитория корейской версии современно линейки».
Современная аудитория — это, в основном таки студенты и школьники, но это при внесении корректив в текст стало не очевидно.
Ну это же ужас. Во-первых, почему не подошло слово «шахтерский»? Чай астероиды не нефть, чтобы их бурить в прямом смысле этого слова. Ну и «вскрышно» у меня однозначно ассоциируется с крышами, а не могилами, прости.
Не складывается, да. Есть два варианта. 1) Они сами не знают, 2) она кардинально отличается от всего, что было до нее, соответственно не получается в голове выстроить стройную картину.
Все упирается в то, что проект очень сильно меняется от раза к разу. Насколько я понимаю, так можно будет доставлять и материалы из шахт для крафта, и торговые «паки» для взаимодействия с НПЦ.
Про автоматические линии было достаточно подробно расписано еще в первом нашем интервью. Но проблема не в этом, а в том, что пока что намечается два пласта геймплея, которые между собой очень слабо связаны. От этого не получается цельной картины.
Просто крафт в Еве тоже очень увлекательное занятие, например.
Или, например, представь, что ты сначала делаешь описанным тобой способом (долго и с чувством) некоторый прото-доспех. А дальше делаешь из него быстро и просто уже собственно расходуемые доспехи по мере необходимости. Это я фантазирую, чтобы продемонстрировать, что расходуемые доспехи не означают обеднение геймплея.:)
В какой-то степени. Ну т.е. если при смерти доспех выпадает, то у тебя должен быть гардероб из нескольких десятков запасных. Это означает, что они должны крафтиться в большом количестве. Это совершенно не обеднение, а лишь другой подход. :)
Пожалуйста, не ссорьтесь. То, что игра на мобилках устраивает ваших друзей (и, судя по всему, не только их) — замечательно. Но сейчас ведь и правда такое время, когда разработчики слишком часто обещают одно, а потом делают черти что. Я не думаю, что Атис хочет очернить игру или разработчиков. Но в современных реалиях нельзя винить его в таких опасениях.
Про механики мы будем говорить с Андреем отдельно, когда у них будет в каком-то виде клиент.
Как раз выпиливаются те механики, которые по мнению этих самых разработчиков очень плохо работали.
Не думаю, что оно будет двигаться в сторону ГоДа. Ничего об этом не говорит, даже наоборот.
Современная аудитория — это, в основном таки студенты и школьники, но это при внесении корректив в текст стало не очевидно.
Время покажет.
Или, например, представь, что ты сначала делаешь описанным тобой способом (долго и с чувством) некоторый прото-доспех. А дальше делаешь из него быстро и просто уже собственно расходуемые доспехи по мере необходимости. Это я фантазирую, чтобы продемонстрировать, что расходуемые доспехи не означают обеднение геймплея.:)