avatar
, признаюсь, могу только догадываться, какой участок чьих рук дело, так что если что напутаю или кому-то неверно припишу авторство, вы не обижайтесь.
Вот там, где тротуары вдоль дороги булыжником выложены, это моя работа. Фирменный стиль, так сказать :)

А вообще, дороги — это классно! Особенное удовольствие — это видеть, как по проложенному тобой участку народ начинает ездить. Чувствуешь собственную нужность и полезность. А уж если еще и красиво получилось — вообще огонь, как говорит Сабади. Так и тянет самому проехать по этому месту и полюбоваться.

А иногда не выходит какой-то фрагмент и по три-четыре раза переделываешь, вписываешь в пейзаж, подбираешь материалы. Ну и подглядываешь интересные решения у других. Это уж само собой )

Настоящее творчество :)
avatar
Ну да, некоторые предпочитают селиться вдали от цивилизации. Но, желательно, с удобной, но не бросающейся в глаза, дорогой в «места обетованные» :) Своего рода, дауншифтинг )
avatar
С наличием погрузчика — да, согласен, проще. А раньше — киркой и тачкой — это был настоящий трудовой подвиг. Я до сих пор под впечатлением того, что сделал Селезин. И у меня в задумках уже есть проект Мемориала, посвященного первому метростроевцу. На красной ветке недалеко от Пустыни есть одна подземная выработка, словно специально для этого предназначенная )
avatar
В итоге их строить получается быстрее
Вот потяну сейчас «наземный» фрагмент дорожной сети, заодно и сравним. Но по моему предыдущему опыту — подводные и подземные дороги более трудоёмки, там отделки намного больше
avatar
Я тебя не брошу, Мохнатая Лапа! Нам ещё столько построить предстоит! )
avatar
Это ты растягиваешь удовольствие! )
avatar
Я вообще за количеством не слежу. Ставлю там, где материал понравился. Ну а если закончатся — что ж — философски пожму плечами и буду просто читателем и комментатором. До нового месяца :)

Кстати, да, смотри как точно рассчитан пакет импульсов: почти ровно на месяц тебе хватило! )
avatar
А вообще, мне понравилась идея различного доступного функционала для различных клиентов (платформ)
avatar
Согласен. Мы за последние несколько лет пару раз подступались к технологии сверхтонкого клиента, но пока, увы-увы, время отклика неприемлемо даже для офисных приложений, не говоря уж о реал-тайме. С другой стороны, всё течёт, всё развивается. Может быть, и увидим в ближайшие годы что-нибудь удобоваримое :)
avatar
Ну и, раз пофиксили проблемы арендных отношений, не пора ли вернуться к идее гостиницы? :)
avatar
Перевод осуществлен Русскоязычным сообществом Eco Global Survival Game

Это вот туда отправлять? :)
avatar
Новое дополнительное управление экскаватором для упрощения перемещения

А вот этого вчера не заметил. Сегодня посмотрю внимательнее, я прям-таки заинтригован )
avatar
«Стручок хлопка» — не очень хороший перевод. Плоды хлопчатника традиционно называют «коробочками» :)
avatar
Улучшить… Углубить… Сделать более гибкой и современной…

Может, конечно, это у меня профдеформация (очень уж активно на работе меня кормят подобными лозунгами — «мы за все хорошее против всех плохих!»), но не очень мне понравилось это выступление. Слишком мало конкретики
avatar
когда стали автоматизированно собирать грунтов на таймеры и ставить нормы по жопочасам на этих таймерах
А можно пояснить этот фрагмент? Видимо, я слишком давно выпал из темы. Имеется в виду КТА на выход из реинфорса и нормы по времени участия в КТА?
avatar
Я бы предположил четыре-пять. Большее количество все равно выстраивается в стандартную последовательность, сворачиваясь, по сути, в те же самые четыре-пять стандартных ротации
avatar
Так и есть: жизнь — в развитии, интерес — в самом процессе движения к цели. А построение утопии — процесс бесконечный ) Поэтому и интерес может быть бесконечным
avatar
Очень интересный текст. И, что логично, тесно переплетается с «реальным» миром. Есть над чем подумать )
avatar
А ведь интересно было бы привнести в ЭКО возможность модификации или дополнения базовых архитектурных форм у блоков ) Я прямо замечтался… :)
avatar
А знаете, мне кажется, что задача компенсации разного онлайна противоречива сама по себе. Если рассматривать ценность игрока для социума, то не может быть «пятичасово-ежедневный» персонаж столь же полезен и ценен, как и «получасовой-раз-в-три-дня». Движение в эту сторону — это нивелирование игровых достижений для каждого участника процесса. Поэтому вопрос надо ставить по-другому: не «как уравнять игроков с разным онлайном», а «как сделать игру интересной, а деятельность общественно-полезной для игроков с низким онлайном». А при такой постановке вопроса возможны различные решения в рамках игровых механик