Дизайн здесь не просто вторичен — это уже выработанный стиль того, как «должно выглядеть человечество в эпоху колонизации космоса». Литые металлические полированые поверхности, чёткое членение на квадраты и прямоугольники, все углы срезаны под 45 градусов, кромки часто подсвечены, большинство проёмов (двери, окна) имеют форму восьмиугольника, обязательны иглоподобные несимметричные небоскребы на фоне живописных пейзажей как будто искусственной зелени или наоборот, нескончаемый мегаполис, подвесные дороги, иногда вырождающиеся в просто невидимые трассы для летающих автомобилей.
Хоть этого стиля не существовало никогда в реальной жизни, но он хорошо популяризирован и любой взгялнув на него сразу скажет — это будущее.
Кроме Масс Эффекта он встречается почти во всех фантастических фильмах и играх, начиная от Звёздного Пути, заканчивая Аватаром.
Лучше изображать будущее человечество ещё не научилось. :)
Я тоже не понял почему в делюксе стоит атмосфера каких-то жёлто-коричневых испарений. Зато сами декорации отдают теплотой космического арт-деко (что бы это ни значило), в отличие от кубриковского холода бизнес-класса.
С точки зрения дизайна экстерьера он выглядит не очень привлекательно, да. Зато такое панорамное остекление даёт наилучший обзор изнутри.
Это, конечно, странное решение для космических кораблей будущего — экраны с камерами были бы более логичными, несколько более безопасными и гораздо более практичными. Зато такой кокпит отдает романтикой космооперы, что наверное более важно, чем инженерная достоверность :3
Да мне самому Вайшир дюже понравился, в сравнении с Хиджалом, он гораздо круче. И прооблем с трехмерностью я особых не испытывал, так как всё равно у дна делал почти все квесты. Вход в Неспиру вот только очень долго искал, но это не совсем по теме ^_^
Думайте в трех измерениях – хороший трехмерный уровень не может быть нарисован на листе бумаги. Трехмерная карта должна оперировать тем, что находится под ногами у игрока и над его головой. Если в вашей игре нет необходимости постоянно смотреть вниз и вверх – сделайте двумерную игру.
Это хорошо только для игр от первого лица.
Вспоминаю сколько ненависти вызвала подводная локация Вайшир в ВоВ =)
Я слышал, что ты любишь парки развлечений, поэтому я поместил этот парк развлечений в твой парк развлечений, чтоб ты мог играть в парке развлечений, пока играешь в парке развлечений.
Я не знаю механику EVE, но я как-то раз пробовал мультибоксить на одном фришарде ВоВ. Одна только подготовка 4 персонажей заняла у меня 3 дня, начиная с раскачки-одевания (это при том, что это был фан сервер, где сразу давался макслвл), заканчивая настройкой билдов и макросов (на изучение макросов заранее было потрачено много часов). Ещё один день пришлось тренироваться управлять и банально передвигаться целым сквадом. И только на пятые сутки я смог поиграть, и, скажу вам, это было чертовски сложно!
Я немного в недоумении: в предыдущих роликах нам показывали, как 2 персонажа строят что-то во время полёта. Зачем прыгать тогда? Или это 2 независимых режима?
Я понял наконец, что мне не нравится в картинке BD. У окружения одно освещение, у лиц другое, у волос третье. Персонажи выглядят расчленёнными и выпавшими из мира. Странное ощущение.
Для этого очень подошел бы Симс онлайн. Только действительно онлайн а не для галочки. И реальные экономические отношения с другими игроками.
Я бы с удовольствием бы в это поиграл, но под другой франшизой. У почти всех поклонников игры, кстати, категорично негативное отношение к переходу игры в онлайн. Банально, игра должна очень сильно поменяться, чтоб стать хорошей онлайн игрой.
А вот я считаю, что Симс — это вообще самая самая РПГшная игра, которая только существовала. РПГ это не прокачка ХР и навыков, хотя и в Симс это есть. РПГ в первую очередь — это отыгрыш роли. А в этой игре самый широкий выбор ролей, какой только можно представить, за исключением убийцы, но и это решается модами: есть моды на оружие, есть мод, который позволяет убить с прокачанным навыком единоборств, есть мод на эликсир смерти и заклинание смерти, есть даже мод на Тетрадь Смерти :D
Всё, что нужно в этой игре — это побольше воображения, чтобы связывать друг с другом события и творить свой сюжет.
Кстати вот именно поэтому я люблю японские/корейские миры о будущем. Там гораздо больше разнообразия и меньше заезженных клише.
Хоть этого стиля не существовало никогда в реальной жизни, но он хорошо популяризирован и любой взгялнув на него сразу скажет — это будущее.
Кроме Масс Эффекта он встречается почти во всех фантастических фильмах и играх, начиная от Звёздного Пути, заканчивая Аватаром.
Лучше изображать будущее человечество ещё не научилось. :)
Это, конечно, странное решение для космических кораблей будущего — экраны с камерами были бы более логичными, несколько более безопасными и гораздо более практичными. Зато такой кокпит отдает романтикой космооперы, что наверное более важно, чем инженерная достоверность :3
Это хорошо только для игр от первого лица.
Вспоминаю сколько ненависти вызвала подводная локация Вайшир в ВоВ =)
Концепция этой игры мне понравилась, хотя я вряд ли стану в неё играть.
Всё, что нужно в этой игре — это побольше воображения, чтобы связывать друг с другом события и творить свой сюжет.