Есть ли будущее у классовой системы в MMO?

Буквально сегодня у меня случился очередной спор с защитниками многооконного режима в классовой MMO. Быстрый анализ этой дискуссии даёт понять, что аргументы об изначальном замысле проектировщиков классовой механики пытаются разбить доводом о том, что запуск нескольких окон невозможно запретить, а значит, есть в этом какой-то вселенский смысл, воля и неизбежность.

Несколько окон запускают и в MMO, где отсутствует классовая система, но именно там, где умения классов жёстко взаимоувязаны и ограничены, такая возможность даёт слишком много преимуществ. Итак, имеем довольно крутые современные компьютеры с одной стороны, а с другой — заявление разработчика на уровне игрового дизайна «ты это не сможешь сделать сам». «Ха!» — отвечает игрок и запускает на своём компьютере несколько копий игры. Джинн выпущен из бутылки. Сегодня об этой возможности игроки MMO не только знают, для многих она стала естественной игровой моделью.

Читать дальше →

Какая массовость нужна людям: размер игрового мира, вовлечение и удержание

После важной теоретической части об основах развития взаимоотношений, слоях Данбара и социальных группах, мы переходим к самой «вкусной» части документа «Design Practices for Human Scale Online Games» — к практической реализации этих знаний на уровне дизайна MMO. И хотя этот текст находится в разделе, который многим игрокам кажется далёким от реальности, я считаю, что понимание того, как и что работает в нашем любимом жанре — главное оружие именно игрока. Понимая теорию, вы сможете не только проанализировать свой прежний опыт, но также легко спрогнозировать будущий. Где его можно получить, а где ждать нет никакого смысла.

Читать дальше →

Gamigo анонсировала Archeage: Unchained

Как и было обещано обратным отсчётом, сегодня Gamigo раскрыла детали выпуска Archeage c альтернативной бизнес-моделью. «Free-to-play»-версия, по словам издателей, останется нетронутой, потому что применить принципы Archeage: Unchained к существующей экономике невозможно. Что за принципы? «Раскованную» версию Archeage издатели планируют продавать по принципу buy-to-play, обещая при этом избавиться от неравенства в получении очков работы и полностью исключить альтернативную валюту.

Читать дальше →

Оптимизм и социализм... вернее: оптимизация и социализация

Любоваться красотой в лагах крайне сложно. Поэтому, если вы забросили свою галерею в Occupy White Walls, я вас прекрасно понимаю. Сам такой же. Но вот вышло очередное обновление с экзотическим названием «Социалистическая Утопия», и я решил снова заглянуть в этот замечательный мир искусства, творчества и медитации.

Читать дальше →

Вы точно хотите играть в песочницу?

«Сейчас Атрон опять будет рассказывать, как нам играть». Хотите верьте, хотите — нет, но мне плевать, как вы будете играть. Мне не всё равно только тогда, когда, не сумев справиться с основами, люди начинают обвинять в этом игру или даже целое направление игрового дизайна. Потому что в этот момент они собственную неудачу превращают в неудачу тех, кто дал всем нам шанс столкнуться с чем-то интересным. И раз уж я ругал разработчиков за то, что они путают принципы песочницы с ленивым геймдизайном, пришло время поговорить об игроках, которые не врубаются в принципы песочницы, занимаясь ленивым геймплеем. А виноватым делают дизайн, рассчитанный на то, что они так и не проявили.

Читать дальше →

Wercade: В игре


Наверное в каждом десятилетии каждого века человеческой истории был кто-то, кто говорил «в наше безумное время...». Но правда — по-моему, только в наше безумное время можно увидеть милую песню о настоящей любви к Lineage 2 под копирайтами RMT-дельцов. Увы, другой версии у меня для вас нет, а песня хорошая. Не могу не поделиться. Спасибо, Wercade.

Дополнено: Тут в процессе поиска выяснилось, что у Wercade есть ещё песни о Lineage 2.

Про гробницы и их обитателей

Провокационный заголовок «Для фанатов MMO осталось всего две темы: жанр умирает или уже умер» гарантировал PCGamer внимание и ссылки на протяжении последних трёх дней. Но именно за такой поверхностный подход я не люблю привычную игровую журналистику. Возьми скандальную тему, сделай яркий заголовок, заставь людей злопыхать или оправдываться и переходи к следующей теме, так толком и не поняв предыдущую.

Стандартные приёмы — несколько мнений, включая мнение эксперта, цитаты и собственные авторские выводы в духе «Эра MMO закончилась, но её влияние ощущается повсюду. Неочевидное будущее жанра становится с каждым годом всё более размытым, как и само определение того, что же такое MMO. Но по крайней мере жители сабреддита r/mmorpg знают, чего хотят. Они там были. Они видели настоящие MMO своими глазами. Пока они не смогут получить их обратно, им придётся продолжать соболезновать друг другу, превращая сабреддит в красиво украшенную гробницу». Неплохо сказано. Всё по канонам. Но я совершенно не согласен с сутью.

Читать дальше →

Циничный ребаланс

В EVE Online есть такой специфический термин: Cynosural Field — специальная метка в пространстве, на которую могут «прыгнуть» через подпространство корабли большого тоннажа. В народе термин сокращен до короткого «Цино». Для того, чтобы создать это поле, нужен специальный генератор на борту корабля. Но, опять же, в профессиональном игровом сленге это сокращено до просьбы «поставь цино». В момент, когда корабль включает «циногенератор», он становится обездвижен, а в обзорной панели планетарной системы возникает метка этого корабля, на которую любой враг или праздный пират без труда может прилететь за считанные секунды.

Изначально предполагалось, что это такой «риск», компенсирующий «награду» эффективного передвижения одного корабля или даже целого флота кораблей большого тоннажа прыжками на «цино», минуя стандартные звёздные врата. Но со временем и не без помощи намёков от CCP о том, что использовать технических альтов не только не зазорно, а даже полезно, общее состояние этой механики выродилось в ветвистую систему «закладок» по всей вселенной в виде бросовых персонажей на самых простых кораблях, которых можно загрузить в любой удобный момент и не жалко потерять. Риск в очередной раз был укутан и уложен спать. И вот теперь…

Читать дальше →

Beyond и первые подробности о мультиплеере

Hello Games опубликовали подробное описание всех возможностей дополнения Beyond. Их так много, что спешно переводить всё написанное разработчиками нет никакого смысла. Куда лучше спокойно изучить детали в самой игре и на своём опыте, после чего поделиться вкусными подробностями. А вот описание мультиплеера уже даёт понять, как же авторы планируют организовать коллективную игру.

Читать дальше →

Какую роль в MMO должен играть эксплоринг?

Сегодня выходит No Man's Sky: Beyond, который, конечно же, не MMO, но в его основе находится постоянное путешествие и встреча с новым. А MMO, если рассматривать этот жанр как место возникновения и развития человеческих отношений, скорее, про периодические встречи с одними и теми же. Ведь чем дальше мы забредаем за чем-то новым, тем меньше шансов пересечься со старыми знакомыми. Не зря, при всём развивающемся мультиплеере в No Man's Sky, игра остаётся про одиночество в пути. Получается, что эксплоринг в MMO чуть ли не противопоказан основной задаче MMO. Или нет?

Читать дальше →