avatar
По доброму вам завидую. Я казуальный игрок и не могу позволить себе оставлять копьютер на ожидании очереди входа в игру. Если не пускает в течении 15 минут, получаса, ну часа — выхожу. Я имел возможность зайти в воскресенье утром, но не имел возможности играть. Прошла неделя, я просто опробовал игру соло на пустом сервере, а полноценно поиграть в составе гильдии так и не смог. Надеюсь, со временем, что то получится.
avatar
Сначала я вспомнил о «диких» из Таркова, которые из ржавого ТОЗ-а с 50 метров белку в глаз делают. И о монстрах из Дарк соулсных игр.

А потом подумал, что подходить к этому вопросу чисто с технико-механической стороны будет не совсем хорошо. Нужно соблюсти экономический баланс вознаграждения за победу и сделать так, чтобы игрок получал удовольствие от боя с противниками и моральное удовлетворение от победы. Но и монстры, должны все же, соответствовать своей грозности.

Если мы говорим о рядовых мобах, то сильно легкие — скучно будет, сильно сложные — выгорать будешь. Но если сложные и награда хорошая то есть шанс на жизнь такой схемы. Хотя, чревато абузами.
avatar
РДР2 не ммо конечно. Там, если тебя хлопнули, в смертном меню есть функция — вроде дуэли, только дуэль прям охотников. Пригнулся, спрятался в кустах и из винтовки-каркано с оптикой — чпокаешь обидчика. У меня так частенько получалось. Правда все это просто время отнимает и не несет никаких вещественных рисков.

А например, в Таркове, так вообще, новичков сбривают по кулдауну. Но там ты всегда знаешь, что на тебя охотятся. Ну через 3-5 рейдов выгораешь на вечер. Выключаешь.

Да, выгорание от ганка очень быстро происходит при потере экипировки. И только интересные механики и гениальный гейм дизайн могут это скомпенсировать для удержания игрока. Если этого нет — игроки забросят. Я считаю что МО2 надо было делать не подписку а БТП, все равно через месяц после релиза 90% игроков уйдут.
avatar
Грядущее нововведение в ГВ2 — меня уж точно не заставит вернуться. Кто хотел играть на ввв совместно уже давно сьехались на одном сервере и наигрались. Это может быть полезно новичкам, ну может, каким то ввв ориентированным гильдиям. Без кардинального переосмысления ввв с долгосрочными целями, как для игрока так и для гильдий, ничего не выйдет.
avatar
Фракционная (реалмовая) система игрового мира с пве и пвп локациями. В пве локациях противоборствующие стороны могут обьединяться, в пвп — сражаться друг с другом. Сюда вплести систему дуэлей, как внутрифракционных так и межфракционных. В дуэльной системе как то предусмотреть ограниченные возможности для подлостей. Результаты усилий в пвп и пве должны влиять на весь мир равноценно.
avatar
А какой смысл для такого игрока делать MMO, потратив от шести и больше лет на разработку?
Продать игру.
avatar
Сколько времени нужно, чтобы освоить механику шахмат? А какая вариативность! Примерно к такому следует стремиться всем, кто делает игры.

Но если не идеализировать, то месяц на освоение и прокачку до ендгейма для казуала — хороший показатель. Это потому что много игр есть и много появляется, игроки не зацикливаются на одной игре. Более длительный период освоения и прокачки отталкивает часть игроков. Я не утверждаю а по себе и знакомым сужу. Я помню период, когда многие знакомые предпочитали переначинать играть в линейдж на других серверах, нежели пробовать осваивать новые ММО. Сейчас уже не так. Сейчас спокойно врывается бесстрашно народ в новинки.
avatar
Я больше тяготею к ПВП в формате организованных батлграундов, к соревновательному ПВП. Возможность атаковать или быть атакованным в любую минуту в открытом мире мне не сильно нравится. По причине того, что надо все время быть в напряжении и меня это утомляет и по причине того что, в тех играх где мне это доводилось опробовать, не было нормального мотива к этому, вознаграждения и смысла. Поэтому, когда я не играю в ММО, я тяготею к сетевым шутерам, больше всего мне нравится серия баттлфилдов.

Неплохо реализовано ПВП с мотивом, например в ДИВИЖНЕ2, где ты входишь в отдельную пвп зону, получаешь там лут с монстров или с игроков и этим лутом рискуешь. Ну вы в курсе.

Фулл лут при гибели мне вообще не нравится, не знаю почему но не нравится. Хотя, вот, Альбион, ну очень популярен.

Как вариант одного из ПВП мотивов я бы хотел предложить — возможность прокачки способностей. Все способности имеют ПВЕ и ПВП мощность, и усиливаются при получении опыта в соответствующих режимах.
avatar
Для тех кто вообще не знаком с ММО, расказ про горящее дерево и разрушенную дамбу может оказаться интерсным. Но я вижу это так, что мне не придется насладиться этими событиями. К тому моменту, как я попаду в игру уже все сожгут и разрушат. Восстановят и опять сломают.

А когда это будет? Еще даже не анонсировали игру. Это аж, наверное, через пять лет.
avatar
Чтоб это не оказалось парком с массой атракционов…
avatar
1. Для ММО — коммуникативная способность, для координации действий команды. Таргет на цель атаки и таргет на цель защиты. Одна способность которую игра автоматически разделяет на агро и дефф.
2. Атакующая способность.
3. Контролирующая способность или вторая атакующая.
4. Способность спасения или лечения.
5. Супер способность (куда уж без неё?).
Итого 4 боевые способности соответствуют четырем кнопкам на джойстике, да и на клавиатуре не сложно прожимать. Просто сделать, чтобы у каждого класса была возможность менять способности под ситуацию. Например, воин: танк-танк, танк-дамагер, дамагер-дамагер, танк-контролер и другие. Самих способностей, тоже должно быть на выбор — несколько видов атак, контроля и другие.

Так же в ГВ2 мне нравится, что на панели не много способностей и все востребованы и без всяких бутылочек на хп и ману.

Итого — от 4 до 15 способностей.
avatar
Вот согласен! Если игра будет интересной, то проблем с онлайном не будет. И уравнивать ничего возможно и не придется.

Если рассматривать игру как коммерческий продукт, сервис, где игроки не играют, а потребляют контент, то вопрос уравнивания онлайна имеет значение.

Если же, гипотетически, предположить, что перед нами предстанет ИГРА, как вид искусства, Игра-шедевр, то скорее всего вопроса с уравниванием онлайна не будет. Игроки, приняв условия игры будут в неё играть добровольно и смогут находить время, потому что зацепило, люди горят игрой и собираются вместе.
avatar
На чужой луток не раззевай роток.
avatar
Лично мне, системы формальных достижений не нужны. Но ММО — про игроков которые играют в игру сообща. И тут их игнорировать нельзя. Я бы хотел значительного усложнения таких систем. Я согласен с ttonikaku , достижение — «скрафтить любой предмет», к примеру, выглядит ну уж совсем по детски и достижением не является.
Достижение — победа в каком ни будь турнире, или призовое место. Пройти какой то конкурс или победить в нем. Помочь огромному количеству игроков или помешать. Ну как то так, на то оно и ММО, и в нем, достижения не должны быть соло достижениями, они должны быть связаны с социальным взаимодействием игроков.
avatar
Но, например, солслайки не так давно немного подпортили малину этой гипотезе. Есть игроки, которые, простите, любят «боль».)) Так что, сложно это все.)
О, а можно вкратце про это? А то я стал знакомиться ремастером Темных душ. Но я там не в боли как раз нахожу удовольствие, а в преодолении.
avatar
Для ММОРПГ это создание качественной системы социализации. Чтобы гильдии, кланы, банды не для галочки а именно необходимость и необходимость в социализации должна быть с начала игры, а не на капе.

Создание многоуровневых целей, которых можно достичь совместно. И в период развития игры добавлять, усложняя, цели-вызовы.
avatar
Ну к примеру, гринд с убийством монстров становится менее скучным, если в игре реализована интересная боевая система с большими возможностями вариативности билдов, анимаций способностей, фаталити там всякие, допустим. Разнообразность. В механику собирательства, тоже можно добавлять периодически выпадающие миниигры на реакцию, сообразительность и смекалку с особыми наградами.
avatar
Ситуация из разряда — очень интересно, но ничего не понятно! Можно в двух словах, или кратко, обьяснить, какой вывод из этого всего можно сделать? Мне это все показалось неким информационным воздействием на пользователей с целью привлечения их средств. Как я предполагаю, этим же магазином организованным?
avatar
Если они будут делать мультиплеер как в РДР2, то тоже неплохо. Сейчас много вариантов мультплеера и каждый по своему заходит. Могут к примеру сделать что то вроде Дивижна2 с опасными зонами.

Но меня раздражает их боевка — тыщ-пыщ с распрыговками и невероятно неправдоподобными массовыми атаками по группам врагов. Я этого уже наелся. Хочется чего то простого, изящного и увлекательного.
avatar
А я, после увиденного в киберпанке наверное даже обрадовался. Теперь я точно знаю как покупать игры — через пол года после релиза. И никаких предзаказов, а уж тем более покупок доступа к альфа-бета-омега тестам.

Сам киберпанк меня ужасно разочаровал. И не столько техническими недоработками сколько своей боевой системой.

А игру позиционировали как некстген. Я думал что тут будет интересный открытый мир, в котором можнт будет залипнуть хоть на пару месяцев.

В итоге я получил урок агресивного рекламно психологического маркетинга. Впредь постараюсь не вестись на такое.

Не представляю даже как они планируют сделать мультиплеер. С учетом замедления времени в боевой системе при использовании взлома. Либо получится полный провал, либо не будет его.