По доброму вам завидую. Я казуальный игрок и не могу позволить себе оставлять копьютер на ожидании очереди входа в игру. Если не пускает в течении 15 минут, получаса, ну часа — выхожу. Я имел возможность зайти в воскресенье утром, но не имел возможности играть. Прошла неделя, я просто опробовал игру соло на пустом сервере, а полноценно поиграть в составе гильдии так и не смог. Надеюсь, со временем, что то получится.
Сначала я вспомнил о «диких» из Таркова, которые из ржавого ТОЗ-а с 50 метров белку в глаз делают. И о монстрах из Дарк соулсных игр.
А потом подумал, что подходить к этому вопросу чисто с технико-механической стороны будет не совсем хорошо. Нужно соблюсти экономический баланс вознаграждения за победу и сделать так, чтобы игрок получал удовольствие от боя с противниками и моральное удовлетворение от победы. Но и монстры, должны все же, соответствовать своей грозности.
Если мы говорим о рядовых мобах, то сильно легкие — скучно будет, сильно сложные — выгорать будешь. Но если сложные и награда хорошая то есть шанс на жизнь такой схемы. Хотя, чревато абузами.
РДР2 не ммо конечно. Там, если тебя хлопнули, в смертном меню есть функция — вроде дуэли, только дуэль прям охотников. Пригнулся, спрятался в кустах и из винтовки-каркано с оптикой — чпокаешь обидчика. У меня так частенько получалось. Правда все это просто время отнимает и не несет никаких вещественных рисков.
А например, в Таркове, так вообще, новичков сбривают по кулдауну. Но там ты всегда знаешь, что на тебя охотятся. Ну через 3-5 рейдов выгораешь на вечер. Выключаешь.
Да, выгорание от ганка очень быстро происходит при потере экипировки. И только интересные механики и гениальный гейм дизайн могут это скомпенсировать для удержания игрока. Если этого нет — игроки забросят. Я считаю что МО2 надо было делать не подписку а БТП, все равно через месяц после релиза 90% игроков уйдут.
Грядущее нововведение в ГВ2 — меня уж точно не заставит вернуться. Кто хотел играть на ввв совместно уже давно сьехались на одном сервере и наигрались. Это может быть полезно новичкам, ну может, каким то ввв ориентированным гильдиям. Без кардинального переосмысления ввв с долгосрочными целями, как для игрока так и для гильдий, ничего не выйдет.
Фракционная (реалмовая) система игрового мира с пве и пвп локациями. В пве локациях противоборствующие стороны могут обьединяться, в пвп — сражаться друг с другом. Сюда вплести систему дуэлей, как внутрифракционных так и межфракционных. В дуэльной системе как то предусмотреть ограниченные возможности для подлостей. Результаты усилий в пвп и пве должны влиять на весь мир равноценно.
Сколько времени нужно, чтобы освоить механику шахмат? А какая вариативность! Примерно к такому следует стремиться всем, кто делает игры.
Но если не идеализировать, то месяц на освоение и прокачку до ендгейма для казуала — хороший показатель. Это потому что много игр есть и много появляется, игроки не зацикливаются на одной игре. Более длительный период освоения и прокачки отталкивает часть игроков. Я не утверждаю а по себе и знакомым сужу. Я помню период, когда многие знакомые предпочитали переначинать играть в линейдж на других серверах, нежели пробовать осваивать новые ММО. Сейчас уже не так. Сейчас спокойно врывается бесстрашно народ в новинки.
Я больше тяготею к ПВП в формате организованных батлграундов, к соревновательному ПВП. Возможность атаковать или быть атакованным в любую минуту в открытом мире мне не сильно нравится. По причине того, что надо все время быть в напряжении и меня это утомляет и по причине того что, в тех играх где мне это доводилось опробовать, не было нормального мотива к этому, вознаграждения и смысла. Поэтому, когда я не играю в ММО, я тяготею к сетевым шутерам, больше всего мне нравится серия баттлфилдов.
Неплохо реализовано ПВП с мотивом, например в ДИВИЖНЕ2, где ты входишь в отдельную пвп зону, получаешь там лут с монстров или с игроков и этим лутом рискуешь. Ну вы в курсе.
Фулл лут при гибели мне вообще не нравится, не знаю почему но не нравится. Хотя, вот, Альбион, ну очень популярен.
Как вариант одного из ПВП мотивов я бы хотел предложить — возможность прокачки способностей. Все способности имеют ПВЕ и ПВП мощность, и усиливаются при получении опыта в соответствующих режимах.
Для тех кто вообще не знаком с ММО, расказ про горящее дерево и разрушенную дамбу может оказаться интерсным. Но я вижу это так, что мне не придется насладиться этими событиями. К тому моменту, как я попаду в игру уже все сожгут и разрушат. Восстановят и опять сломают.
А когда это будет? Еще даже не анонсировали игру. Это аж, наверное, через пять лет.
1. Для ММО — коммуникативная способность, для координации действий команды. Таргет на цель атаки и таргет на цель защиты. Одна способность которую игра автоматически разделяет на агро и дефф.
2. Атакующая способность.
3. Контролирующая способность или вторая атакующая.
4. Способность спасения или лечения.
5. Супер способность (куда уж без неё?).
Итого 4 боевые способности соответствуют четырем кнопкам на джойстике, да и на клавиатуре не сложно прожимать. Просто сделать, чтобы у каждого класса была возможность менять способности под ситуацию. Например, воин: танк-танк, танк-дамагер, дамагер-дамагер, танк-контролер и другие. Самих способностей, тоже должно быть на выбор — несколько видов атак, контроля и другие.
Так же в ГВ2 мне нравится, что на панели не много способностей и все востребованы и без всяких бутылочек на хп и ману.
Вот согласен! Если игра будет интересной, то проблем с онлайном не будет. И уравнивать ничего возможно и не придется.
Если рассматривать игру как коммерческий продукт, сервис, где игроки не играют, а потребляют контент, то вопрос уравнивания онлайна имеет значение.
Если же, гипотетически, предположить, что перед нами предстанет ИГРА, как вид искусства, Игра-шедевр, то скорее всего вопроса с уравниванием онлайна не будет. Игроки, приняв условия игры будут в неё играть добровольно и смогут находить время, потому что зацепило, люди горят игрой и собираются вместе.
Лично мне, системы формальных достижений не нужны. Но ММО — про игроков которые играют в игру сообща. И тут их игнорировать нельзя. Я бы хотел значительного усложнения таких систем. Я согласен с ttonikaku , достижение — «скрафтить любой предмет», к примеру, выглядит ну уж совсем по детски и достижением не является.
Достижение — победа в каком ни будь турнире, или призовое место. Пройти какой то конкурс или победить в нем. Помочь огромному количеству игроков или помешать. Ну как то так, на то оно и ММО, и в нем, достижения не должны быть соло достижениями, они должны быть связаны с социальным взаимодействием игроков.
Но, например, солслайки не так давно немного подпортили малину этой гипотезе. Есть игроки, которые, простите, любят «боль».)) Так что, сложно это все.)
О, а можно вкратце про это? А то я стал знакомиться ремастером Темных душ. Но я там не в боли как раз нахожу удовольствие, а в преодолении.
Для ММОРПГ это создание качественной системы социализации. Чтобы гильдии, кланы, банды не для галочки а именно необходимость и необходимость в социализации должна быть с начала игры, а не на капе.
Создание многоуровневых целей, которых можно достичь совместно. И в период развития игры добавлять, усложняя, цели-вызовы.
Ну к примеру, гринд с убийством монстров становится менее скучным, если в игре реализована интересная боевая система с большими возможностями вариативности билдов, анимаций способностей, фаталити там всякие, допустим. Разнообразность. В механику собирательства, тоже можно добавлять периодически выпадающие миниигры на реакцию, сообразительность и смекалку с особыми наградами.
Ситуация из разряда — очень интересно, но ничего не понятно! Можно в двух словах, или кратко, обьяснить, какой вывод из этого всего можно сделать? Мне это все показалось неким информационным воздействием на пользователей с целью привлечения их средств. Как я предполагаю, этим же магазином организованным?
Если они будут делать мультиплеер как в РДР2, то тоже неплохо. Сейчас много вариантов мультплеера и каждый по своему заходит. Могут к примеру сделать что то вроде Дивижна2 с опасными зонами.
Но меня раздражает их боевка — тыщ-пыщ с распрыговками и невероятно неправдоподобными массовыми атаками по группам врагов. Я этого уже наелся. Хочется чего то простого, изящного и увлекательного.
А я, после увиденного в киберпанке наверное даже обрадовался. Теперь я точно знаю как покупать игры — через пол года после релиза. И никаких предзаказов, а уж тем более покупок доступа к альфа-бета-омега тестам.
Сам киберпанк меня ужасно разочаровал. И не столько техническими недоработками сколько своей боевой системой.
А игру позиционировали как некстген. Я думал что тут будет интересный открытый мир, в котором можнт будет залипнуть хоть на пару месяцев.
В итоге я получил урок агресивного рекламно психологического маркетинга. Впредь постараюсь не вестись на такое.
Не представляю даже как они планируют сделать мультиплеер. С учетом замедления времени в боевой системе при использовании взлома. Либо получится полный провал, либо не будет его.
А потом подумал, что подходить к этому вопросу чисто с технико-механической стороны будет не совсем хорошо. Нужно соблюсти экономический баланс вознаграждения за победу и сделать так, чтобы игрок получал удовольствие от боя с противниками и моральное удовлетворение от победы. Но и монстры, должны все же, соответствовать своей грозности.
Если мы говорим о рядовых мобах, то сильно легкие — скучно будет, сильно сложные — выгорать будешь. Но если сложные и награда хорошая то есть шанс на жизнь такой схемы. Хотя, чревато абузами.
А например, в Таркове, так вообще, новичков сбривают по кулдауну. Но там ты всегда знаешь, что на тебя охотятся. Ну через 3-5 рейдов выгораешь на вечер. Выключаешь.
Да, выгорание от ганка очень быстро происходит при потере экипировки. И только интересные механики и гениальный гейм дизайн могут это скомпенсировать для удержания игрока. Если этого нет — игроки забросят. Я считаю что МО2 надо было делать не подписку а БТП, все равно через месяц после релиза 90% игроков уйдут.
Но если не идеализировать, то месяц на освоение и прокачку до ендгейма для казуала — хороший показатель. Это потому что много игр есть и много появляется, игроки не зацикливаются на одной игре. Более длительный период освоения и прокачки отталкивает часть игроков. Я не утверждаю а по себе и знакомым сужу. Я помню период, когда многие знакомые предпочитали переначинать играть в линейдж на других серверах, нежели пробовать осваивать новые ММО. Сейчас уже не так. Сейчас спокойно врывается бесстрашно народ в новинки.
Неплохо реализовано ПВП с мотивом, например в ДИВИЖНЕ2, где ты входишь в отдельную пвп зону, получаешь там лут с монстров или с игроков и этим лутом рискуешь. Ну вы в курсе.
Фулл лут при гибели мне вообще не нравится, не знаю почему но не нравится. Хотя, вот, Альбион, ну очень популярен.
Как вариант одного из ПВП мотивов я бы хотел предложить — возможность прокачки способностей. Все способности имеют ПВЕ и ПВП мощность, и усиливаются при получении опыта в соответствующих режимах.
А когда это будет? Еще даже не анонсировали игру. Это аж, наверное, через пять лет.
2. Атакующая способность.
3. Контролирующая способность или вторая атакующая.
4. Способность спасения или лечения.
5. Супер способность (куда уж без неё?).
Итого 4 боевые способности соответствуют четырем кнопкам на джойстике, да и на клавиатуре не сложно прожимать. Просто сделать, чтобы у каждого класса была возможность менять способности под ситуацию. Например, воин: танк-танк, танк-дамагер, дамагер-дамагер, танк-контролер и другие. Самих способностей, тоже должно быть на выбор — несколько видов атак, контроля и другие.
Так же в ГВ2 мне нравится, что на панели не много способностей и все востребованы и без всяких бутылочек на хп и ману.
Итого — от 4 до 15 способностей.
Если рассматривать игру как коммерческий продукт, сервис, где игроки не играют, а потребляют контент, то вопрос уравнивания онлайна имеет значение.
Если же, гипотетически, предположить, что перед нами предстанет ИГРА, как вид искусства, Игра-шедевр, то скорее всего вопроса с уравниванием онлайна не будет. Игроки, приняв условия игры будут в неё играть добровольно и смогут находить время, потому что зацепило, люди горят игрой и собираются вместе.
Достижение — победа в каком ни будь турнире, или призовое место. Пройти какой то конкурс или победить в нем. Помочь огромному количеству игроков или помешать. Ну как то так, на то оно и ММО, и в нем, достижения не должны быть соло достижениями, они должны быть связаны с социальным взаимодействием игроков.
Создание многоуровневых целей, которых можно достичь совместно. И в период развития игры добавлять, усложняя, цели-вызовы.
Но меня раздражает их боевка — тыщ-пыщ с распрыговками и невероятно неправдоподобными массовыми атаками по группам врагов. Я этого уже наелся. Хочется чего то простого, изящного и увлекательного.
Сам киберпанк меня ужасно разочаровал. И не столько техническими недоработками сколько своей боевой системой.
А игру позиционировали как некстген. Я думал что тут будет интересный открытый мир, в котором можнт будет залипнуть хоть на пару месяцев.
В итоге я получил урок агресивного рекламно психологического маркетинга. Впредь постараюсь не вестись на такое.
Не представляю даже как они планируют сделать мультиплеер. С учетом замедления времени в боевой системе при использовании взлома. Либо получится полный провал, либо не будет его.