avatar
Чем плохо, когда не играть выгоднее, чем играть? Зачем мне такая игра, которая без меня лучше справляется? Есть, конечно, Годвиль, который играет сам, но обычно не за этим в игры приходят.
avatar
Хорошая схема. Если бы по каждой только анонсированной игре такое рисовали, было бы гораздо полезнее. А то читаешь месяц про старение и смерть, а по сути игры ничего не понятно.

Можно ещё дополнить основными принципами философии игры, если такие есть.
avatar
все осады — это не битва гильдий, тактики или планы, а конкурс на кто быстрее отлагает и наспамит АОЕ
А я говорил, что так будет, ещё с самого начала. В каждой игре с осадами в открытом мире так. Как нельзя втолкнуть 200 человек в маршрутку, куда влазит только 40, так и нельзя в одной игре собирать больше пары сотен человек в одном месте — обязательно будет лагать.

Все осады надо делать инстансами 100х100 или меньше. Как бы ни хотелось иначе идеалистам открытого мира. По крайней мере, на текущем этапе развития технологий.
avatar
Я вообще не пойму, в чем логически обоснован смысл лимитов.
В том же, в чём смысл ежедневок (дейликов), ежедневного крафта и подобных time-gated систем:
1) чтобы было чем заняться в игре каждый день.
2) антигринд и антизадрот система. Примерно уравнять играющих мало и круглые сутки.
3) чтобы контент не проходился слишком быстро, и было время на разработку нового. Во многих играх часто контент обновления проходится за неделю, а потом полгода ждать новое обновление, делать особо нечего. И люди разбегаются по другим играм.

Только лимиты — более мягкая форма. Если ежедневку нужно делать каждый день, то недельный лимит можно взять за любые 2 дня из 7. И можно уйти в отпуск, а потом догнать.
avatar
Вообще, боты же вшиты в концепцию CoE. Тогда о какой защите от них мы говорим? :)
О защите от сторонних программ — ботов. Если у встроенного бота будет слабая функциональность, то будет смысл писать своих ботов. А если сильная — играть оффлайн будет выгоднее, чем живым игроком. Надо как-то находить баланс.
avatar
Кодаши, Гандара — знакомые противники. Дело на Пикене происходило?
avatar
Nope, nope, nope, nope
А я лучше поиграю с лимитами, чем в игру, где даже простое круглосуточное оставление персонажа онлайн дает существенные плюсы (привет АА и БДО).
avatar
Если недельный лимит спокойно фармится за 2-3 дня, то нет смысла рисковать аккаунтом и ставить бота — всё равно получишь ту же самую награду, но в бан не улетишь.
avatar
Если можно будет встать в кузнице и уйти оффлайн, а персонаж будет наблюдать и учиться, то бот не нужен. Хотя лимиты, конечно, гораздо эффективнее для борьбы с ботами.
avatar
Поэтому «соло» перемещение по новым территориям, выполнение ивентов, стало головной болью
Ничего подобного. Видимо, вы забыли Орр на релизе — вот это была жесть, мобы вечно станят, притягивают, фирят, убивают. Бежал и ругался про себя. А потом это всё упростили. По новым локациям спокойно бегаю соло, сложные они разве что по сравнению с упрощенным старым миром.

Большинство заданий на выполнение Хиро или Мастерис поинтов требует участия группы от четырех и более игроков
Не большинство, а часть четвёртая. И не 4 игрока, а 2. Как правило, я просто бегу за скиллпоинтом, и если сам не могу пройти, и больше никого нету, то уже через пару минут кто-то прибегает.

вещь, которая будет отличать вашего персонажа от других
Почему бы не сделать вещь, которая показывает, кто закрыл всю карту и сделал много ачивок? Не вижу в этом плохого. Легендарки тоже нелегко добывались.

70к дерева — да, что-то многовато. Если в гильдии 200 человек, то это по 350 с человека. Нарубить вполне реально, но могли бы и поменьше сделать.

При релизе Guild Wars 2 карты, расположенные в Орре, были очень популярны у игроков.
Поначалу они были пустые. Потом стали населены ботами. Потом ботов побанили и остались обычные игроки. Дальше появились сайты таймеров, и все стали фармить храмы. Потом сделали боссов по расписанию, и все стали фармить их, уходя с Орра. В общем, не сказал бы, что локация была пустая и сравнение с джунглями подходящее.
avatar
А может быстрее будет выучить английский?
avatar
На этом мы закончим наш охват пре-игровой механики и в следующих журналах сфокусируем наш взгляд на том, что ждёт персонажа, появившегося в мире.
Ну наконец-то. А то уже надоели сплошные рассказы про смерть, как будто кроме неё в игре больше ничего нет. Понятно, что будет, когда я проиграю (умру), но гораздо интереснее, что будет во время игры.
avatar
Именно этим меня поначалу и отпугивали многие игры, и я искал ММО, где не нужно никого убивать. А потом уже свыкся и понял, что в играх это нормальное занятие, а не огромное преступление, как в реальной жизни.
avatar
Ещё и на русском… Тогда, наверно, проще спросить в ТСе у тех, кто играет. С выходом игры статей на русском хватало, но с тех пор много что поменялось.

Или, для начала, посмотреть в словаре перевод слов, уже половина станет понятна.
avatar
Вот это тролли, так назвать фракцию.

Мне понравилось:
я очень надеюсь, что вы рано или поздно перестанете быть такими же жесткими, как бумага, и организованными, как лемминги, и все-все у нас отожмете
Это надо уметь так красиво опустить соперника
avatar
Нету больше Хиллса и Бэя…
avatar
двадцать обновлений за два месяца с хвостиком
Так дело не в самой игре, а в том, что играете у разработчика. В ГВ2 после обновления ставили багфиксы по 2-3 раза в день. Если их считать, то 20 легко наберётся. И у Скайфоржа каждую неделю стабильно обновления, критические багфиксы чаще. А если есть локализатор, то ему невыгодно переводить каждую мелочь, проще насобирать за месяц и поставить сразу группой.
avatar
все эти люди никак не могут оторваться от игры и написать, наконец, уже хоть что-нибудь
После выхода обновления я несколько раз хотел написать про него, но каждый раз думал: «Это ж займёт целый вечер, лучше пойду проходить скилл поинты и сундуки мастерства, да и мастерство покачать надо»
avatar
Легкость привлечения новых игроков.
avatar
Когда-то я удивлялся, когда узнал, что скилл — нормальное английское слово, которое используется и в работе. А не игровой сленг.