Разрабы, как я уже выкладывал расчёты, получают больше денег от байтуплея, учитывая огромный хайп на старте. Игроки всё же быстрее уходят из игры, когда надо каждый месяц думать, заплатить ли за игру или ну её (и так баги всех достали).
От графики достаточно минимального уровня, чтобы она не выглядела уродливо (в графику Haven and Hearth я всё же не пойду). И чтобы не тормозило в замесах, как выше написали. А так, даже в Perfect World 2008 года вполне неплохо игралось.
Я думаю, что онлайн всех остальных ММО (те же Guild Wars 2, ArcheAge, Skyforge) падал точно так же быстро, как и в New World. Просто нам графики не показывали. Взять Архейдж — через пару месяцев после старта из моей команды в 15 человек в игре остались двое. Из кучи кланов половина перестала существовать, а самый сильный клан сервера распустился из-за отсутствия равных по силе врагов.
А премии есть за что давать — всё же первый успешный игровой проект для компании. И кол-во проданных копий немаленькое, больше ожидаемого.
Вписать джедаев в ММО можно сравнительно легко — сделать общий рейтинг и выдавать джедаев одному проценту игроков наверху этого рейтинга. Как в Аионе давали генерала десяти игрокам, у которых больше всего очков бездны.
По поводу того, что разработчики рискуют больше — а нам чем от этого легче? Как бегали по сундукам, так и бегаем, так и видим хорошие ММО в воспоминаниях и мечтах. А играем во что придётся.
Очень похожие идеи реализуются в Ashes of Creation. Есть активность на узле — он развивается, активность падает — он разрушается и впадает во влияние соседних более развитых узлов. Ждём и надеемся.
В целом, сама концепция «как бы кого не отпугнуть», по-моему, и завела MMO в то жуткое безыдейное болото, в котором сегодня находятся многие представители жанра
Тут я соглашусь. Вон даже налог на дом практически убрали, чтобы не отпугнуть. Телепорты удешевляют, чтобы не отпугнуть. Я не против инстансов, но в НВ они как пятое колесо.
Кому нравится начинать сначала, просто приходит на самый малозаселённый. И вперёд — пиши историю.
Если учесть, что онлайн практически во всех играх уменьшается с каждым днём, то перспектива неразвитого сервера очевидна — дальше всё будет только хуже. Даже если напрячься самому или кланом в 30 человек, это не компенсирует оттока игроков. Никакой истории не получится. В свете этого регулярные вайпы (полные или частичные) выглядят куда интереснее.
Идея интересная, но далеко не всем зайдёт. Многие игроки посмотрят, что высокоуровневые территории захвачены мобами: квесты не сделать, в данжи не сходить, сундуки не пособирать, орихалк не покопать. Что тогда делать на этом сервере, если рядом есть другой, более развитый? И если не покопать орихалк, то и не сделать высокоуровневую экипировку, а как без этой экипировки отвоёвывать сложные территории? Замкнутый круг.
А ещё топ-гильдии могут это абузить. Захватить территории, накопать орихалка, накрафтить себе шмотки, а потом специально сдать их мобам, чтобы все остальные не смогли одеться.
UPD: Сейчас даже на пустом сервере любой может получить весь контент игры в 15 человек, а в схеме Атрона — нет. Думаю, это только усилит отток игроков на заселённые сервера. А если токена для трансфера нет — дополнительная мотивация бросить игру.
Прийти в игру в определённое время, собраться в группы. Бегать по лабиринту от одного сундука к другому, попутно убивая мобов, стараясь передамажить боссов и при этом не умереть. А также не отстать от всех (опционально, лутая лишние сундуки и стараясь не слишком отстать и не умереть). Если догнали врагов в ПвП-режиме — то ещё и повоевать с ними. Потом быстренько разломать лишний лут и портануться в следующую локацию (если будешь долго рассматривать шмотки и не пользоваться клавишами быстрого слома, то отстанешь). А после рейда ещё минут 40 разбирать инвентарь и пытаясь понять, что из этого хлам на слом, а что можно продать.
Во многих ММО нет таже такой клановой движухи. Вся игра проходится группой в 5 человек, рейдом в 10 человек или толпой незнакомцев.
А премии есть за что давать — всё же первый успешный игровой проект для компании. И кол-во проданных копий немаленькое, больше ожидаемого.
По поводу того, что разработчики рискуют больше — а нам чем от этого легче? Как бегали по сундукам, так и бегаем, так и видим хорошие ММО в воспоминаниях и мечтах. А играем во что придётся.
Если учесть, что онлайн практически во всех играх уменьшается с каждым днём, то перспектива неразвитого сервера очевидна — дальше всё будет только хуже. Даже если напрячься самому или кланом в 30 человек, это не компенсирует оттока игроков. Никакой истории не получится. В свете этого регулярные вайпы (полные или частичные) выглядят куда интереснее.
А ещё топ-гильдии могут это абузить. Захватить территории, накопать орихалка, накрафтить себе шмотки, а потом специально сдать их мобам, чтобы все остальные не смогли одеться.
UPD: Сейчас даже на пустом сервере любой может получить весь контент игры в 15 человек, а в схеме Атрона — нет. Думаю, это только усилит отток игроков на заселённые сервера. А если токена для трансфера нет — дополнительная мотивация бросить игру.
Во многих ММО нет таже такой клановой движухи. Вся игра проходится группой в 5 человек, рейдом в 10 человек или толпой незнакомцев.