avatar
Суть в том, что многооконщики, рмтешники, читеры, ботоводы — все они должны сидеть по темным углам. Они должны бояться рассказать о том, чем занимаются, другим. Потому что это позорно.
Однако реальность такова, что сейчас прямо на форуме 4game люди взахлёб рассказывают, как водят целые группы на макросах. В том числе в этих обсуждениях участвует и администрация. Лет 10 назад такой уровень дискуссии мог быть только на самых диких пиратках, а сейчас и на официальном форуме не зазорно.
avatar
как я поняла, в случае с тем же орком-шаманом даже не нужен был максимальный уровень и супер дорогая экипировка
С ПП это ещё актуальней. На 56 уровне он получал последний актуальный бафф (и заодно моментальный СоЕ, чтобы можно было им не рисковать в случае чего). Дальше качаются только Greater Might/Shield и резисты. Вещи полезные, но для оконного персонажа определённо не критичные. Ну ещё блессы, концентрация и в более поздних хрониках комбы и ПоФ, но это явно не для оконного персонажа. Орки разгоняются куда дольше: у варка третий вампирик на 60, а третий фокус аж на 68 (!). Овер не является приоритетным баффером, но у него даже ВВ2 — на 64(!!!) уровне.
Бафер зависим от наличия группы. Кому хочется играть классом, чей потенциал раскрывается в группе, но при этом наличию которого в группе предпочитают окно или свиток? Никому.
Но это не значит, что играть этим классом неинтересно вообще никому и никогда, поэтому баферов было мало. Играть в таких условиях неинтересно. Но можно же создать новые.
А я вот попробовал ради интереса и остался доволен. Другой вопрос, что овер остаётся моим любимым классом, поэтому с последней мыслью я согласен на все сто. Другой вопрос, что
Или махнуть рукой и использовать это как еще одну возможность заработать.
стало, увы, девизом современных разработчиков ММО. Срезать углы и давать возможность их срезать своим игрокам. Все довольны, а доход за первый же день сравнивается с двухнедельным по стандартной схеме (см. соседнюю тему Франка про высокий холм). А потом эти же люди льют крокодиловы слёзы про смерть жанра и ужасный гринд, от когорого они нас любезно избавили.
avatar
Это значит, что хотя одиночка, безусловно, может найти в MMO-мире свое место, он не может претендовать на эффективную автономность.
Именно так. Я точно так же не требую эффективной автономности в виртуальной реальности, как не требую её в объективной реальности. Для того, чтобы достичь чего-то большего, нужно всё равно с кем-то объединяться — или быть готовым отдать делу куда больше времени, чем оно того стоит (в особых случаях даже больше, чем его в принципе есть). Просто потому, что разделение труда — классная вещь. Автономно я могу тихонько прокачиваться на зелёных мобах, выполнять денежные квесты (которые в ранних хрониках рассчитаны на 40- и прекрасно выполняются на глубоко синих мобах) и, в общем, играть в своё удовольствие. Разумеется, я в одиночку не могу влиять на судьбы сервера, охотиться на красных мобов и в целом даже одеваться по уровню. Кто скажет, что это неправильно в рамках игры, рассчитанной на объединение, пусть первый бросит в меня камень. Потому что в общем-то и в объективной реальности я в гордом одиночестве способен не сильно на большее. Если уж совсем одному, так это надо уходить в тайгу и жить там отшельником на всём своём. А с минимальным взаимодействием с людьми, как я и живу сейчас, можно работать на субподряде-удалёнке, но тогда довольно глупо жаловаться, что зарплата не как у топ-менеджера Газпрома.
Ну и мне трудно представить себе настолько одиночку, чтобы ему не было комфортно как минимум с другим таким же одиночкой — чтобы не доставать друг друга, а заниматься общим делом в комфортном для обоих темпе. Я при всех своих социальных патологиях и тяге к одиночеству компанию нашёл же. Виртуальный мир вообще здорово упрощает жизнь людям, которые тяготятся присутствием в компании — недаром даже японские хикки там бывают вполне себе общительными, хотя при попытке заговорить с кем-то в реале тут же получают паническую атаку.
avatar
Да, тут дело именно в разнообразии геймплея. И я бы ещё добавил, что нужно развивать чисто концептуальные различия. Элементарный пример — тот же Рифт, где на момент моего из него ухода каждый архетип имел все виды классов: дд/рдд, хилы, танки и саппорты (в основном контроллеры или бафферы). Скажем, и танк-разбойник, и танк-клерик, и танк-маг выполняли общую функцию защиты сопартийцев и привлечения внимания мобов к своей персоне — так же, как танки-воины. Но их геймплей и концепция сильно разнились: танки-клерики во многом были близки классическим воинам-паладинам, но умели оживлять павших и полагались на доты; танки-разбойники телепортировались по всему полю битвы, с каждым телепортом привлекая к себе внимание, а танки-маги чередовали умения, жонглируя двумя щитами — от физических и магических атак соответственно (а ещё до определённого уровня могли танковать на расстоянии). То же самое — с лекарями (один только осквернитель у клерика чего стоил: этот класс разбрасывал по сопартийцам «связи», которые забирали процент урона, уменьшали его пропорционально и отдавали его осквернителю — который, в свою очередь, передавал его на стационарного саммона; увы, в более дальних патчах этот класс уничтожили и переделали в обычного рдд), где тот же разбойник выступал как алхимик с зачарованными стрелами и бутылочками, а маг — как специалист по растениям, существующий на стыке жизни и смерти. Даже после того, как эта игра меня перестала интересовать с позиции ММО, классы всё равно остались очень интересной частью. Меня никто не заставлял играть осточертевшими жрецами, если я хочу быть лекарем: ведь играть немного сумасшедшим по концепции магом-хлоромантом или воином-лидером куда интереснее, да и в новинку.
Для многих концептуальная часть — это мелочь, не заслуживающая внимания. Но она, как минимум, может дать игре разнообразие. Я совершенно не против классических ролей в группе, но я категорически против использования исключительно классических архетипов. Не только жрецы умеют лечить и не только воины умеют сражаться в первых рядах. Иногда разработчики это понимают (LotRO, FFXIV, Rift, в какой-то мере даже Tree of Savior) — но чаще мы наблюдаем любимое воин-вор-маг-клерик. Без фантазии и огонька в глазах. И ничего удивительного, что и по геймплею нам тоже ничего нового обычно предложить не могут.
avatar
Если она действительно на Unity, то не исключено, что там и JavaScript затесался. Хотя не знаю, насколько разумно использовать его для серьёзной игры.
avatar
Я соло нормально качался вплоть до второй профессии. Клериком. Качался бы и дальше, но в группе от меня толку больше, а играю я в последнее время не слишком часто.
avatar
Dwarf Fortress разрабатывает вообще один человек, второй помогает только с текстами. И какой там онлайн, никому неизвестно. Монетизация — просто поддержка неравнодушных людей. Разрабатывается уже двенадцатый год, апдейты регулярные. Глубина проработки игровой механики пока не достигнута вообще никем, даже близко.
avatar
Что не мешает некоторым саппортам завести дд в виде окна :)
Пробовал, отрицать не буду. Давно уже, на руоффе. И быстро пришёл к выводу, что нафиг оно мне не надо. Разок побегать для фана — ок, но постоянно так играть неинтересно. В таком разе проще играть саммонером, он для этого лучше приспособлен. Мне в этом плане очень нравится саммонер из FFXIV, который может развиваться в двух направлениях: класс с феей для хила и класс с демонами для дамага. В группе я без вариантов выбирал класс с феей, а в охоте ради материалов — соответственно класс с демонами. В обоих случаях лично я являлся скорее саппортом, чем дд (из дамага у него только доты), мне было в самый раз.
Очень не хватает петов в классике, очень.
Ну так потому что это обрубок. Ат же писал неоднократно о том, что вместо развития механик они предпочли развивать шоп. Я вообще не представляю, как можно играть в Л2 без волка — он был моим верным спутником в течение почти всего моего игрового опыта, начиная с с4 и заканчивая ГоД, где у обоих классов моего персонажа были саммоны, которые с ним не совместимы.
avatar
О чем и речь — многим сомнительным покажется геймплей спойлера, или крафтера, или танка.
Притом, что многим саппортам наоборот покажется сомнительным геймплей дд, вот о чём забывать нельзя. И я точно не один такой, эту мысль я встречал ещё когда играл саммонером, которые всё-таки являются переходным звеном от дд к саппорту. Со временем это дошло до того, что дд я могу быть исключительно в тех случаях, когда играю один. Собственно, как справедливо заметил Ат, при помощи волка я могу и сам охотиться на мобов — по крайней мере, зелёных. А больше мне и не надо.
Та же история с танками — мне часто встречались идейные танки, которые вообще не рассматривали вариант игры другим классом, но при этом выкачивали все танковые классы, доступные в той или иной игре. У меня самого был в жизни период, когда я в основном играл танком (в основном Рифт, где было два танка с нестандартной механикой — маг и бандит, победил для меня маг). Так я этим танком даже в соло бегал, потому что мне механика класса нравилась. И пофиг, что боевым классам это удавалось лучше. Гнаться за метой — это как адвенчуры по гайду проходить.
avatar
А какой еще игрой можно считать ЛА2?
Неожиданный вопрос, если честно. Да в общем какой угодно. Мы, например, от отсутствия ПВП вроде не очень страдаем.
avatar
P.S. И Атрон не догадался вовремя это безобразие запретить :)
Было бы что запрещать :) Главное, что читается интересно.
avatar
в чем проявляется эта работе?
В том, как они эффективно донесли до игроков информацию о том, что платить нужно будет по другому курсу… после того, как успели продать им дополнение. А официально с почтовой рассылкой так и ещё через несколько месяцев спустя. Оставило очень неприятный осадочек — не такого отношения к игрокам от них ждали. Подробно можно, например, здесь почитать.
avatar
И основная его рубрика Death of a Game :)
Угу. Офигенно добавляет оптимизма.
avatar
Ничего такого нет про ММО. Не видел ни одного канала с материалами сравнимого качества.
Мне известен только один канал про ММО, где действительно обсуждаются интересные вещи. Это NerdSlayer. И это прискорбно, потому что все обсуждаемые им игры мертвы.
avatar
Это всё даже не близко. Такой детализации, как в ДФ, нет больше нигде.
Rimworld весь построен на чистом рандоме — там, например, вспышка эпидемии может начаться не потому, что её кто-то принёс, а просто потому что Рассказчику захотелось. Единственное, что там по-настоящему глубоко — это симуляция отношений и психологии в целом.
Factorio совсем о другом, её проще сравнивать с творениями Zachtronics.
Gnomoria поверхностна как лягушатник, да и заброшена к тому же. То, что разработчики выдали за релиз, я бы и бета-версией назвать постеснялся. Это лишь немногим лучше, чем Clockwork Empires.
А если подходить по формальному принципу менеджмента поселения с непрямым контролем, так я ещё очень много могу назвать подобных игр — и хороших, и плохих, и попросту ужасных.
avatar
А игра как называется? Lineage II: Revolution. Революция в Линейке же, ну.
avatar
Два человека, у которых 100500 кредитов (нужная сумма на покупку участка) выбирают участок и покупают его. Один за доллары, другой за кредиты. Оба довольны, у них есть участки. Но у одного всё ещё есть 100500 кредитов, а у второго ничего не осталось. У первого, оказывается, есть преимущество — у него больше денег на реализацию собственных целей.
Более того, если мы ещё и введём время, которым так любят оправдывать эти заявления, то всё становится ещё хуже. Потому что в таком случае первый человек лишился только внеигровых денег, а второй ещё и кучу времени потратит на то, чтобы поднять игровые деньги игровыми же методами. Можно сколько угодно рассуждать о том, что кому-то повезло найти работу, которая отнимает много времени, но даёт много денег, а кому-то нужно просто заняться собой и найти себе такую же — но почему это должно как-то, вот хоть как-то отражаться на игровом мире? В мир любой игры все её участники должны в общем-то приходить в равном положении и добиваться игровых преимуществ своими силами — в одиночку, в компании, пусть даже в метаобъединении типа консты. Использование для достижения этих целей «реала» сопоставимо даже не с наследством или протекцией, о нет. В рамках игрового мира это ближе всего к тому, что человеку просто на голову упала дебетовая карта с нужной суммой — причём деньги эти были не списаны у кого-то со счёта, а просто материализовались. Но вы продолжайте, читайте свои мантры. Мы все прекрасно знаем, что вы просто занятые люди и у вас нет времени на игру. Надо же как-то идти в ногу с теми, у кого наоборот времени в избытке. А то ведь ишь что удумали — без вас играть.
avatar
По общим ощущениям — примерно как сейчас в FFXIV, но там было больше функций, и давались они сразу. Насколько я помню, крафт шёл в несколько этапов: подготовка материала, обработка материала и окончательные штрихи. Итоговый результат соответственно зависел от того, какие действия, какое оборудование и какой материал был использован.
В FFXIV же всё завязано на уровни, и на ранних уровнях крафт состоит по сути из одной кнопки. Нужно довольно долго ждать (до 30+), чтобы крафт стал действительно интересным — а если заниматься только одним видом крафта, то интересным он вообще не станет, потому что самые классные техники разбросаны между разными мастерствами.
avatar
mmorpg.com: Какую систему ремесленничества вы планируете для Пантеона?

Кори: Если вы знакомы с системой ремесленничества в Vanguard, думаю, вы без труда ухватите суть нашей концепции.
Да, чёрт побери!
Вот теперь эта игра меня реально интересует. Такого крутого крафта, как в Vanguard, я нигде не видел. Только FFXIV более-менее подобралась к этому.
Кори: Крафтеры смогут улучшать добытую в сражениях с монстрами экипировку. Скажем, я нашел очень милый меч, который застрял в шкуре дракона. Он действительно крутой и я действительно рад своей находке. Но я могу отнести этот меч к ремесленнику и попросить его улучшить. Суть в том, что подавляющее большинство предметов в нашем мире можно передать кому угодно. Но вы можете дать свой меч ремесленнику и он подгонит его именно под вас. Меч стал лучше, но теперь вы не сможете передать его другому.
Ну и вот это, разумеется. Насчёт передачи — странное решение, конечно. Не люблю биндящийся эквип. Надеюсь, что это хотя бы обратимое действие.
Брэд: Поэтому у нас будет симбиоз ремесленников и приключенцев. Это еще одна основа для взаимодействия между людьми, повод для возникновения дружбы. Того, что удерживает людей в виртуальных мирах надолго. Мы не хотим делать просто еще одну игру, мы хотим создать виртуальный дом для живых людей. Мы сами очень соскучились по такому восприятию виртуального мира.

Кори: Впрочем, если кто-то решит создать несколько персонажей и альтов для крафта, он это сможет сделать, попробовав заодно различные аспекты игры.

Брэд: Возможность иметь альтов действительно важна. Это и возможность играть в игру снова, но иначе, получая другой опыт, узнавая новое, что было недоступно для предыдущего класса. И в этом вопросе мы тоже будем проявлять инициативу, помогая игрокам через нашу систему наследования создавать других персонажей. Пробовать другие расы, классы и профессии.
Немного противоречит друг другу, но посмотрим. С другой стороны, я не против возможности попробовать что-то другое перед тем, как сделать выбор. А то, что систему можно абузить — так это можно сказать про любую систему.
avatar
С ворами тоже все не однозначно. Могут же быть такие как «Робин Гуд»… короче, мир серый, нельзя делить его на добро/зло.
Так а где я это отрицал? Я же о том, что скилл воровства есть и может применяться. Следовательно, я понимаю, почему этот класс назван вором. У кого он при этом ворует, для названия уже не столь важно. Может, он у игроков кошельки подрезает, может, у троллей, как Бильбо Бэггинс. Может, вообще все кошельки жертвует многодетным семьям или в храм относит. Всё равно же вор, пусть и с золотым сердцем :)