Суть в том, что многооконщики, рмтешники, читеры, ботоводы — все они должны сидеть по темным углам. Они должны бояться рассказать о том, чем занимаются, другим. Потому что это позорно.
Однако реальность такова, что сейчас прямо на форуме 4game люди взахлёб рассказывают, как водят целые группы на макросах. В том числе в этих обсуждениях участвует и администрация. Лет 10 назад такой уровень дискуссии мог быть только на самых диких пиратках, а сейчас и на официальном форуме не зазорно.
как я поняла, в случае с тем же орком-шаманом даже не нужен был максимальный уровень и супер дорогая экипировка
С ПП это ещё актуальней. На 56 уровне он получал последний актуальный бафф (и заодно моментальный СоЕ, чтобы можно было им не рисковать в случае чего). Дальше качаются только Greater Might/Shield и резисты. Вещи полезные, но для оконного персонажа определённо не критичные. Ну ещё блессы, концентрация и в более поздних хрониках комбы и ПоФ, но это явно не для оконного персонажа. Орки разгоняются куда дольше: у варка третий вампирик на 60, а третий фокус аж на 68 (!). Овер не является приоритетным баффером, но у него даже ВВ2 — на 64(!!!) уровне.
Бафер зависим от наличия группы. Кому хочется играть классом, чей потенциал раскрывается в группе, но при этом наличию которого в группе предпочитают окно или свиток? Никому.
Но это не значит, что играть этим классом неинтересно вообще никому и никогда, поэтому баферов было мало. Играть в таких условиях неинтересно. Но можно же создать новые.
А я вот попробовал ради интереса и остался доволен. Другой вопрос, что овер остаётся моим любимым классом, поэтому с последней мыслью я согласен на все сто. Другой вопрос, что
Или махнуть рукой и использовать это как еще одну возможность заработать.
стало, увы, девизом современных разработчиков ММО. Срезать углы и давать возможность их срезать своим игрокам. Все довольны, а доход за первый же день сравнивается с двухнедельным по стандартной схеме (см. соседнюю тему Франка про высокий холм). А потом эти же люди льют крокодиловы слёзы про смерть жанра и ужасный гринд, от когорого они нас любезно избавили.
Это значит, что хотя одиночка, безусловно, может найти в MMO-мире свое место, он не может претендовать на эффективную автономность.
Именно так. Я точно так же не требую эффективной автономности в виртуальной реальности, как не требую её в объективной реальности. Для того, чтобы достичь чего-то большего, нужно всё равно с кем-то объединяться — или быть готовым отдать делу куда больше времени, чем оно того стоит (в особых случаях даже больше, чем его в принципе есть). Просто потому, что разделение труда — классная вещь. Автономно я могу тихонько прокачиваться на зелёных мобах, выполнять денежные квесты (которые в ранних хрониках рассчитаны на 40- и прекрасно выполняются на глубоко синих мобах) и, в общем, играть в своё удовольствие. Разумеется, я в одиночку не могу влиять на судьбы сервера, охотиться на красных мобов и в целом даже одеваться по уровню. Кто скажет, что это неправильно в рамках игры, рассчитанной на объединение, пусть первый бросит в меня камень. Потому что в общем-то и в объективной реальности я в гордом одиночестве способен не сильно на большее. Если уж совсем одному, так это надо уходить в тайгу и жить там отшельником на всём своём. А с минимальным взаимодействием с людьми, как я и живу сейчас, можно работать на субподряде-удалёнке, но тогда довольно глупо жаловаться, что зарплата не как у топ-менеджера Газпрома.
Ну и мне трудно представить себе настолько одиночку, чтобы ему не было комфортно как минимум с другим таким же одиночкой — чтобы не доставать друг друга, а заниматься общим делом в комфортном для обоих темпе. Я при всех своих социальных патологиях и тяге к одиночеству компанию нашёл же. Виртуальный мир вообще здорово упрощает жизнь людям, которые тяготятся присутствием в компании — недаром даже японские хикки там бывают вполне себе общительными, хотя при попытке заговорить с кем-то в реале тут же получают паническую атаку.
Да, тут дело именно в разнообразии геймплея. И я бы ещё добавил, что нужно развивать чисто концептуальные различия. Элементарный пример — тот же Рифт, где на момент моего из него ухода каждый архетип имел все виды классов: дд/рдд, хилы, танки и саппорты (в основном контроллеры или бафферы). Скажем, и танк-разбойник, и танк-клерик, и танк-маг выполняли общую функцию защиты сопартийцев и привлечения внимания мобов к своей персоне — так же, как танки-воины. Но их геймплей и концепция сильно разнились: танки-клерики во многом были близки классическим воинам-паладинам, но умели оживлять павших и полагались на доты; танки-разбойники телепортировались по всему полю битвы, с каждым телепортом привлекая к себе внимание, а танки-маги чередовали умения, жонглируя двумя щитами — от физических и магических атак соответственно (а ещё до определённого уровня могли танковать на расстоянии). То же самое — с лекарями (один только осквернитель у клерика чего стоил: этот класс разбрасывал по сопартийцам «связи», которые забирали процент урона, уменьшали его пропорционально и отдавали его осквернителю — который, в свою очередь, передавал его на стационарного саммона; увы, в более дальних патчах этот класс уничтожили и переделали в обычного рдд), где тот же разбойник выступал как алхимик с зачарованными стрелами и бутылочками, а маг — как специалист по растениям, существующий на стыке жизни и смерти. Даже после того, как эта игра меня перестала интересовать с позиции ММО, классы всё равно остались очень интересной частью. Меня никто не заставлял играть осточертевшими жрецами, если я хочу быть лекарем: ведь играть немного сумасшедшим по концепции магом-хлоромантом или воином-лидером куда интереснее, да и в новинку.
Для многих концептуальная часть — это мелочь, не заслуживающая внимания. Но она, как минимум, может дать игре разнообразие. Я совершенно не против классических ролей в группе, но я категорически против использования исключительно классических архетипов. Не только жрецы умеют лечить и не только воины умеют сражаться в первых рядах. Иногда разработчики это понимают (LotRO, FFXIV, Rift, в какой-то мере даже Tree of Savior) — но чаще мы наблюдаем любимое воин-вор-маг-клерик. Без фантазии и огонька в глазах. И ничего удивительного, что и по геймплею нам тоже ничего нового обычно предложить не могут.
Я соло нормально качался вплоть до второй профессии. Клериком. Качался бы и дальше, но в группе от меня толку больше, а играю я в последнее время не слишком часто.
Dwarf Fortress разрабатывает вообще один человек, второй помогает только с текстами. И какой там онлайн, никому неизвестно. Монетизация — просто поддержка неравнодушных людей. Разрабатывается уже двенадцатый год, апдейты регулярные. Глубина проработки игровой механики пока не достигнута вообще никем, даже близко.
Что не мешает некоторым саппортам завести дд в виде окна :)
Пробовал, отрицать не буду. Давно уже, на руоффе. И быстро пришёл к выводу, что нафиг оно мне не надо. Разок побегать для фана — ок, но постоянно так играть неинтересно. В таком разе проще играть саммонером, он для этого лучше приспособлен. Мне в этом плане очень нравится саммонер из FFXIV, который может развиваться в двух направлениях: класс с феей для хила и класс с демонами для дамага. В группе я без вариантов выбирал класс с феей, а в охоте ради материалов — соответственно класс с демонами. В обоих случаях лично я являлся скорее саппортом, чем дд (из дамага у него только доты), мне было в самый раз.
Очень не хватает петов в классике, очень.
Ну так потому что это обрубок. Ат же писал неоднократно о том, что вместо развития механик они предпочли развивать шоп. Я вообще не представляю, как можно играть в Л2 без волка — он был моим верным спутником в течение почти всего моего игрового опыта, начиная с с4 и заканчивая ГоД, где у обоих классов моего персонажа были саммоны, которые с ним не совместимы.
О чем и речь — многим сомнительным покажется геймплей спойлера, или крафтера, или танка.
Притом, что многим саппортам наоборот покажется сомнительным геймплей дд, вот о чём забывать нельзя. И я точно не один такой, эту мысль я встречал ещё когда играл саммонером, которые всё-таки являются переходным звеном от дд к саппорту. Со временем это дошло до того, что дд я могу быть исключительно в тех случаях, когда играю один. Собственно, как справедливо заметил Ат, при помощи волка я могу и сам охотиться на мобов — по крайней мере, зелёных. А больше мне и не надо.
Та же история с танками — мне часто встречались идейные танки, которые вообще не рассматривали вариант игры другим классом, но при этом выкачивали все танковые классы, доступные в той или иной игре. У меня самого был в жизни период, когда я в основном играл танком (в основном Рифт, где было два танка с нестандартной механикой — маг и бандит, победил для меня маг). Так я этим танком даже в соло бегал, потому что мне механика класса нравилась. И пофиг, что боевым классам это удавалось лучше. Гнаться за метой — это как адвенчуры по гайду проходить.
В том, как они эффективно донесли до игроков информацию о том, что платить нужно будет по другому курсу… после того, как успели продать им дополнение. А официально с почтовой рассылкой так и ещё через несколько месяцев спустя. Оставило очень неприятный осадочек — не такого отношения к игрокам от них ждали. Подробно можно, например, здесь почитать.
Ничего такого нет про ММО. Не видел ни одного канала с материалами сравнимого качества.
Мне известен только один канал про ММО, где действительно обсуждаются интересные вещи. Это NerdSlayer. И это прискорбно, потому что все обсуждаемые им игры мертвы.
Это всё даже не близко. Такой детализации, как в ДФ, нет больше нигде.
Rimworld весь построен на чистом рандоме — там, например, вспышка эпидемии может начаться не потому, что её кто-то принёс, а просто потому что Рассказчику захотелось. Единственное, что там по-настоящему глубоко — это симуляция отношений и психологии в целом.
Factorio совсем о другом, её проще сравнивать с творениями Zachtronics.
Gnomoria поверхностна как лягушатник, да и заброшена к тому же. То, что разработчики выдали за релиз, я бы и бета-версией назвать постеснялся. Это лишь немногим лучше, чем Clockwork Empires.
А если подходить по формальному принципу менеджмента поселения с непрямым контролем, так я ещё очень много могу назвать подобных игр — и хороших, и плохих, и попросту ужасных.
Два человека, у которых 100500 кредитов (нужная сумма на покупку участка) выбирают участок и покупают его. Один за доллары, другой за кредиты. Оба довольны, у них есть участки. Но у одного всё ещё есть 100500 кредитов, а у второго ничего не осталось. У первого, оказывается, есть преимущество — у него больше денег на реализацию собственных целей.
Более того, если мы ещё и введём время, которым так любят оправдывать эти заявления, то всё становится ещё хуже. Потому что в таком случае первый человек лишился только внеигровых денег, а второй ещё и кучу времени потратит на то, чтобы поднять игровые деньги игровыми же методами. Можно сколько угодно рассуждать о том, что кому-то повезло найти работу, которая отнимает много времени, но даёт много денег, а кому-то нужно просто заняться собой и найти себе такую же — но почему это должно как-то, вот хоть как-то отражаться на игровом мире? В мир любой игры все её участники должны в общем-то приходить в равном положении и добиваться игровых преимуществ своими силами — в одиночку, в компании, пусть даже в метаобъединении типа консты. Использование для достижения этих целей «реала» сопоставимо даже не с наследством или протекцией, о нет. В рамках игрового мира это ближе всего к тому, что человеку просто на голову упала дебетовая карта с нужной суммой — причём деньги эти были не списаны у кого-то со счёта, а просто материализовались. Но вы продолжайте, читайте свои мантры. Мы все прекрасно знаем, что вы просто занятые люди и у вас нет времени на игру. Надо же как-то идти в ногу с теми, у кого наоборот времени в избытке. А то ведь ишь что удумали — без вас играть.
По общим ощущениям — примерно как сейчас в FFXIV, но там было больше функций, и давались они сразу. Насколько я помню, крафт шёл в несколько этапов: подготовка материала, обработка материала и окончательные штрихи. Итоговый результат соответственно зависел от того, какие действия, какое оборудование и какой материал был использован.
В FFXIV же всё завязано на уровни, и на ранних уровнях крафт состоит по сути из одной кнопки. Нужно довольно долго ждать (до 30+), чтобы крафт стал действительно интересным — а если заниматься только одним видом крафта, то интересным он вообще не станет, потому что самые классные техники разбросаны между разными мастерствами.
mmorpg.com: Какую систему ремесленничества вы планируете для Пантеона?
Кори: Если вы знакомы с системой ремесленничества в Vanguard, думаю, вы без труда ухватите суть нашей концепции.
Да, чёрт побери!
Вот теперь эта игра меня реально интересует. Такого крутого крафта, как в Vanguard, я нигде не видел. Только FFXIV более-менее подобралась к этому.
Кори: Крафтеры смогут улучшать добытую в сражениях с монстрами экипировку. Скажем, я нашел очень милый меч, который застрял в шкуре дракона. Он действительно крутой и я действительно рад своей находке. Но я могу отнести этот меч к ремесленнику и попросить его улучшить. Суть в том, что подавляющее большинство предметов в нашем мире можно передать кому угодно. Но вы можете дать свой меч ремесленнику и он подгонит его именно под вас. Меч стал лучше, но теперь вы не сможете передать его другому.
Ну и вот это, разумеется. Насчёт передачи — странное решение, конечно. Не люблю биндящийся эквип. Надеюсь, что это хотя бы обратимое действие.
Брэд: Поэтому у нас будет симбиоз ремесленников и приключенцев. Это еще одна основа для взаимодействия между людьми, повод для возникновения дружбы. Того, что удерживает людей в виртуальных мирах надолго. Мы не хотим делать просто еще одну игру, мы хотим создать виртуальный дом для живых людей. Мы сами очень соскучились по такому восприятию виртуального мира.
Кори: Впрочем, если кто-то решит создать несколько персонажей и альтов для крафта, он это сможет сделать, попробовав заодно различные аспекты игры.
Брэд: Возможность иметь альтов действительно важна. Это и возможность играть в игру снова, но иначе, получая другой опыт, узнавая новое, что было недоступно для предыдущего класса. И в этом вопросе мы тоже будем проявлять инициативу, помогая игрокам через нашу систему наследования создавать других персонажей. Пробовать другие расы, классы и профессии.
Немного противоречит друг другу, но посмотрим. С другой стороны, я не против возможности попробовать что-то другое перед тем, как сделать выбор. А то, что систему можно абузить — так это можно сказать про любую систему.
С ворами тоже все не однозначно. Могут же быть такие как «Робин Гуд»… короче, мир серый, нельзя делить его на добро/зло.
Так а где я это отрицал? Я же о том, что скилл воровства есть и может применяться. Следовательно, я понимаю, почему этот класс назван вором. У кого он при этом ворует, для названия уже не столь важно. Может, он у игроков кошельки подрезает, может, у троллей, как Бильбо Бэггинс. Может, вообще все кошельки жертвует многодетным семьям или в храм относит. Всё равно же вор, пусть и с золотым сердцем :)
А я вот попробовал ради интереса и остался доволен. Другой вопрос, что овер остаётся моим любимым классом, поэтому с последней мыслью я согласен на все сто. Другой вопрос, что стало, увы, девизом современных разработчиков ММО. Срезать углы и давать возможность их срезать своим игрокам. Все довольны, а доход за первый же день сравнивается с двухнедельным по стандартной схеме (см. соседнюю тему Франка про высокий холм). А потом эти же люди льют крокодиловы слёзы про смерть жанра и ужасный гринд, от когорого они нас любезно избавили.
Ну и мне трудно представить себе настолько одиночку, чтобы ему не было комфортно как минимум с другим таким же одиночкой — чтобы не доставать друг друга, а заниматься общим делом в комфортном для обоих темпе. Я при всех своих социальных патологиях и тяге к одиночеству компанию нашёл же. Виртуальный мир вообще здорово упрощает жизнь людям, которые тяготятся присутствием в компании — недаром даже японские хикки там бывают вполне себе общительными, хотя при попытке заговорить с кем-то в реале тут же получают паническую атаку.
Для многих концептуальная часть — это мелочь, не заслуживающая внимания. Но она, как минимум, может дать игре разнообразие. Я совершенно не против классических ролей в группе, но я категорически против использования исключительно классических архетипов. Не только жрецы умеют лечить и не только воины умеют сражаться в первых рядах. Иногда разработчики это понимают (LotRO, FFXIV, Rift, в какой-то мере даже Tree of Savior) — но чаще мы наблюдаем любимое воин-вор-маг-клерик. Без фантазии и огонька в глазах. И ничего удивительного, что и по геймплею нам тоже ничего нового обычно предложить не могут.
Ну так потому что это обрубок. Ат же писал неоднократно о том, что вместо развития механик они предпочли развивать шоп. Я вообще не представляю, как можно играть в Л2 без волка — он был моим верным спутником в течение почти всего моего игрового опыта, начиная с с4 и заканчивая ГоД, где у обоих классов моего персонажа были саммоны, которые с ним не совместимы.
Та же история с танками — мне часто встречались идейные танки, которые вообще не рассматривали вариант игры другим классом, но при этом выкачивали все танковые классы, доступные в той или иной игре. У меня самого был в жизни период, когда я в основном играл танком (в основном Рифт, где было два танка с нестандартной механикой — маг и бандит, победил для меня маг). Так я этим танком даже в соло бегал, потому что мне механика класса нравилась. И пофиг, что боевым классам это удавалось лучше. Гнаться за метой — это как адвенчуры по гайду проходить.
Rimworld весь построен на чистом рандоме — там, например, вспышка эпидемии может начаться не потому, что её кто-то принёс, а просто потому что Рассказчику захотелось. Единственное, что там по-настоящему глубоко — это симуляция отношений и психологии в целом.
Factorio совсем о другом, её проще сравнивать с творениями Zachtronics.
Gnomoria поверхностна как лягушатник, да и заброшена к тому же. То, что разработчики выдали за релиз, я бы и бета-версией назвать постеснялся. Это лишь немногим лучше, чем Clockwork Empires.
А если подходить по формальному принципу менеджмента поселения с непрямым контролем, так я ещё очень много могу назвать подобных игр — и хороших, и плохих, и попросту ужасных.
В FFXIV же всё завязано на уровни, и на ранних уровнях крафт состоит по сути из одной кнопки. Нужно довольно долго ждать (до 30+), чтобы крафт стал действительно интересным — а если заниматься только одним видом крафта, то интересным он вообще не станет, потому что самые классные техники разбросаны между разными мастерствами.
Вот теперь эта игра меня реально интересует. Такого крутого крафта, как в Vanguard, я нигде не видел. Только FFXIV более-менее подобралась к этому.
Ну и вот это, разумеется. Насчёт передачи — странное решение, конечно. Не люблю биндящийся эквип. Надеюсь, что это хотя бы обратимое действие.
Немного противоречит друг другу, но посмотрим. С другой стороны, я не против возможности попробовать что-то другое перед тем, как сделать выбор. А то, что систему можно абузить — так это можно сказать про любую систему.