Как раз таки сложно — это и есть разнообразно, а следовательно интересно. К тому же сложно и трудно — это разные определения. Сложно — десятки типов наконечников, колчан со стрелами, зависимость бронепробития от силы натяжения тетивы… А трудно — интерактивно доставать мышкой каждую стрелу из колчана с видом от 1го лица. :)
Вспомнился анекдот (как оказалось пост на Пикабу за авторством kuubi):
«Была у меня девушка, красивая, умная, интересная, готовила классно, но суть в другом: она подсадила меня на WOW.(трудно поверить, но и так бывает) Одно время мы задротсвовали довольно жестко и много. я играл за танка, она за хила(это важно).Понятное дело- игровой сленг в общении присутствовал, много шутили на эту тему друзья, да и мы сами.Жили вдвоем и с котом.Так вот: как то вечером сидим дома, чаевничаем.Кот играет, ну как играет — пытается разодрать девушке ногу.Она терпела терпела, а потом выдала мне — переагри! тогда мы и поняли, что пора завязывать...»
Хм… Я тоже не имел ввиду приедание, во всяком случае, не это хотел иметь ввиду. Я лишь хотел сказать, что раз MMO перестали копать вглубь, то можно заменить это соревновательской деятельностью. Такое себе костыльное решение проблемы.
Да, привыкание ко всему — это очень жестокая штука этого мира. Абсолютно все является наркотиком, но поскольку бесконечно что-то увеличивать или углублять нельзя, то на помощь приходит не менее жестокая штука — ломка. Она позволяет вернуть привыкание в исходное состояние.
Для меня рекордсменами по полученному вниманию являются сессионки, в частности Wot, WT и Dota. Они медленно развиваются вширь, медленно пополняются контентом, но меня в них держит не контент, а соревнования. Желание побеждать, а поскольку соревнования происходят с людьми, то результат не может стать привычным. Невозможно привыкнуть к сладкому вкусу победы, если его все время сменяет горечь поражения.
Считаю, что MMORPG как раз не хватает соревновательного элемента с непредсказуемым часто чередующимся результатом. При этом ценность и вкус победы будет тем выше и ярче, чем трагичнее будет поражение. А большинство MMORPG, увы, оказуалены в хлам. Поэтому все, что они могут дать — контент. И полуголых эльфиек в бронелифчиках. *кинул камень в Bless*
Я начал за людей и там, слава богу, было все не так плохо — «на деревню напали орки, давай отбивайся со всеми». Но все равно сценаристов MMORPG я бы гонял ссаными тряпками.
Ночные скрины, на которых ничего не видно. Великолепно.
От попаданий ядер появляются течи
От попаданий ниже ватерлинии* /fixed
Благодаря этому есть смысл находиться от противника с наветренной стороны, чтобы его борт был приподнят над водой.
есть микроменджмент парусов
Хотелось бы добавить, что можно управлять реями. И даже не можно, а нужно, это важная часть геймплея. Мало того, что ручное управление позволяет делать маневры быстрее автоматического, так еще в некоторых ситуациях ручное позволяет делать то, что невозможно на автоматическом. Например: когда на крупном судне сломан бушприт, на ручном грамотном управлении можно совершить оверштаг, а на автоматическом не хватит скорости пройти.
P.S. Я просто обожаю Наваляшку за подобные фичи и не смог пройти мимо такого очень казуального обзора.
Я заходил потестить, молясь только о нормальной физике поведения авто. На уровень Forza и ей подобных симуляторов я, конечно, не рассчитывал, но хотел увидеть хотя бы уровень NFS'ок. Увы, получил уровень Адреналина и Lada Racing Club.
Но в то же время не каждая игра позволит относится к ней с непринужденной легкостью, поскольку планка для способностей игрока может быть поставлена достаточно высоко. Вплоть до того, что игра требует от игрока развития своих способностей, чтобы отодвинуть границу Cognitive Threshold.
По звездам с помощью секстанта. А так же по компасу и пройденному расстоянию.
В NA пока только так — по компасу и прикидке сколько уже прошел.
Плыть от Кюрасао до Эспаньолы, через огромное пустое пространство, оказалось очень увлекательно. Сначала ты уверен, что выбрал направление верно и выйдешь к западной части острова, но очень скоро уверенность пропадает и начинают терзать сомнения в правильности курса. Через полчаса-час желание увидеть хоть какую-нибудь сушу перекрывает любое сомнение, а когда, наконец, добираешься, то еще полчаса ползешь вдоль земли, глядя в карту, в попытках определить свое местоположение.
Добравшись до нужного порта, я чувствовал себя вторым Колумбом.
И ведь для этого всего-то и нужно было, что убрать маркер игрока на карте.
«Была у меня девушка, красивая, умная, интересная, готовила классно, но суть в другом: она подсадила меня на WOW.(трудно поверить, но и так бывает) Одно время мы задротсвовали довольно жестко и много. я играл за танка, она за хила(это важно).Понятное дело- игровой сленг в общении присутствовал, много шутили на эту тему друзья, да и мы сами.Жили вдвоем и с котом.Так вот: как то вечером сидим дома, чаевничаем.Кот играет, ну как играет — пытается разодрать девушке ногу.Она терпела терпела, а потом выдала мне — переагри! тогда мы и поняли, что пора завязывать...»
Для меня рекордсменами по полученному вниманию являются сессионки, в частности Wot, WT и Dota. Они медленно развиваются вширь, медленно пополняются контентом, но меня в них держит не контент, а соревнования. Желание побеждать, а поскольку соревнования происходят с людьми, то результат не может стать привычным. Невозможно привыкнуть к сладкому вкусу победы, если его все время сменяет горечь поражения.
Считаю, что MMORPG как раз не хватает соревновательного элемента с непредсказуемым часто чередующимся результатом. При этом ценность и вкус победы будет тем выше и ярче, чем трагичнее будет поражение. А большинство MMORPG, увы, оказуалены в хлам. Поэтому все, что они могут дать — контент. И полуголых эльфиек в бронелифчиках. *кинул камень в Bless*
(случайно нажал «ответить» вместо «оставить комментарий»)
Я начал за людей и там, слава богу, было все не так плохо — «на деревню напали орки, давай отбивайся со всеми». Но все равно сценаристов MMORPG я бы гонял ссаными тряпками.
От попаданий ниже ватерлинии* /fixed
Благодаря этому есть смысл находиться от противника с наветренной стороны, чтобы его борт был приподнят над водой.
Хотелось бы добавить, что можно управлять реями. И даже не можно, а нужно, это важная часть геймплея. Мало того, что ручное управление позволяет делать маневры быстрее автоматического, так еще в некоторых ситуациях ручное позволяет делать то, что невозможно на автоматическом. Например: когда на крупном судне сломан бушприт, на ручном грамотном управлении можно совершить оверштаг, а на автоматическом не хватит скорости пройти.
P.S. Я просто обожаю Наваляшку за подобные фичи и не смог пройти мимо такого очень казуального обзора.
Мысли о бутербродах без хлеба. Орбит-то опять не завезли.
*Massively Singleplayer Online
В NA пока только так — по компасу и прикидке сколько уже прошел.
Плыть от Кюрасао до Эспаньолы, через огромное пустое пространство, оказалось очень увлекательно. Сначала ты уверен, что выбрал направление верно и выйдешь к западной части острова, но очень скоро уверенность пропадает и начинают терзать сомнения в правильности курса. Через полчаса-час желание увидеть хоть какую-нибудь сушу перекрывает любое сомнение, а когда, наконец, добираешься, то еще полчаса ползешь вдоль земли, глядя в карту, в попытках определить свое местоположение.
Добравшись до нужного порта, я чувствовал себя вторым Колумбом.