Поразмыслив, поняла, что для меня первый способ «представиться» — титул персонажа. Мне всегда нравилось находить необычные титулы и выбирать тот, который подходит мне больше всего. Или добавлять описание от себя, как, например, девиз в Тере, который автоматически отправлялся в гильдчат каждый раз при входя в игру.
Честно говоря, именно «жадность» Архейджа впечатлила меня во время ее анонса больше всего. Идея создания целого мира, в котором будет место для совершенно разных игроков — это прекрасно. И это то, что я хотела бы видеть в «идеальной» ММО. Отказ от этого — разочаровывает, а вовсе не радует.
Хотя интересно, что же именно хотят «пустить под нож» и будет ли добавлено что-то новое взамен. Лично мне кажется логичным оставить фермерство и перевозку паков, убрать все инстансы (как PvE, так и PvP — тем более с ними всегда были технические проблемы), переработать события в открытом мире (сделать их более изменяемыми, сейчас они заточены под определенное количество людей, больше/меньше — и ивент испорчен), отказаться от двухфракционности (это здорово ограничивает добавление контента в игру и как-то мало вяжется с понятием «свободы»). Ну и придумать какую-то более продуманную объединяющую людей активность вместо ежедневных квестов на итемы для заточки, которые выполняются в рейде. Такое себе развлечение.
1. Жесткое обесценивание прогресса. Нормально, когда спустя полгода твои накопленные ценности уже особо ничего не стоят, а большинство игроков тебя обогнали, но когда это происходит моментально в рамках очередного обновления (и с завидной регулярностью), то это уже прямо бесит.
2. Закрытие доступа к механикам через другие механики. Места для исследования — в PvP локациях, крафт — только через гильдию, фарм PvP шмота в подземельях. В каких-то случаях это бывает даже интересно, но только не тогда, когда закрыт доступ к большей части контента.
1. Исследование мира, конечно же:) Возможность путешествовать, желательно, в компании, разными способами и без искусственных ограничений в виде «попасть в локацию можно только пройдя 100500 сюжетных квестов».
2. Наличие «долгосрочного крафта», как, например, строительство фрегата в БДО, сбор обрывков рецептов для редких вещей в Архейдж, фарм ресурсов для топового шмота в Тере — скорее как отрицательный пример, так как в большинстве случаев игра обновлялась раньше, чем можно было успеть собрать ресурсов хотя бы на одну вещь, и это было одним из главных моих разочарований в игре.
3. Домовладение с возможностью развития. В этом плане Архейдж, где топовые дома будут доступны точно не сразу, еще и территорию под них надо будет поискать, выигрывает у БДО, где купил дом чуть ли не старте, и только обставляй его мебелью. Конечно, чем больше возможностей кастомизации дома и интеграции домовладения с другими механиками — тем больше это будет удерживать в игре.
4. Насчет механик взаимодействия с другими игроками, то тут я конкретных предпочтений не имею, PvE мне чуть больше интересно, но в целом тут все слишком сильно зависит от конкретной игры. Главное, чтобы были доступные активности для разных по размеру групп. Без гильдейских или каких-то массовых активностей ММО быстро наскучит, но и только в таком режиме долго не поиграешь — хочется какой-то интересных занятий и для своей небольшой компании.
Имея опыт регулярных походов по данжам в Тере (есть лфг), Revelation (нет лфг), немного — АА, Aion и WoW, вот вообще не соглашусь. ЛФГ это не более чем инструмент, который может добавлять удобства игре (или нет), но в целом на подход к формированию пачек влияет примерно никак. Всё кроется гораздо, гораздо глубже. Жаловаться на это я могу часами, поэтому пойдем по затронутым пунктам)
1. Репутация. Этот момент зависит на самом деле больше от масштабности игры. Для реально массовых игр заработать или полностью потерять репутацию тяжело, если нет какой-то отдельной механики по ее отслеживанию. Скольких человек можно реально запомнить, если ежедневно сталкиваешься с сотней-другой игроков? Другое дело относительно малочисленные сервера, но так там ты репутацию себе заработаешь независимо от того, собираешься ты на входе в данж или тебя закидывает в группу автоподбором.
2. Кросс-сервер. Вот это, пожалуй, единственное, с чем я могу частично согласиться, но — только частично. Да, он реально влияет на образование связей, но нужно понимать, что это на самом деле один из способов решения конкретной проблемы: сильного спада онлайна в длительной перспективе. И тут есть два способа: или введение кросс-сервера, или слияние серверов. И то, и другое имеет как свои плюсы, так и минусы. Но я в целом фанат концепции изначального единого сервера, другое дело, что это очень непростая и иногда просто нереализуемая задача. В общем, это не столько проблема конкретно ЛФГ, сколько один из симптомов проблемы разделения миров.
3. Гильдии. Ну тут прям печаль печальная. Я бы в гильдию, созданную только ради походов в инстансы, не пошла бы ни за что. Фу-фу-фу. Сколько конфликтов будет из-за того, что кому-то, особенно новичкам, не хватит места в пати в инстанс (а это неизбежно при более-менее большом составе)? На этом фоне гильдии ради общения — не такой уж плохой вариант. Но вообще, конечно, для существования гильдии нужна какая-то более глобальная цель, все-таки инстансы — уровень отряда. Это может быть одним из направлений гильдии, но точно не единственным, и лучше бы не ключевым. По моему опыту есть гораздо лучше варианты: ПВП, особенно массовое, рейды, мировые боссы, развитие гильдии (навыки, база и т.д.), осады, ГвГ — то есть та активность, которая требует участия большого и желательно нефиксированного количества игроков. Ну и вишенки на торте, которые делают всё намного лучше — общение, внутригильдейские ивенты и, конечно же, общие сформулированные принципы игры.
4. Распределение лута. Этот момент с ЛФГ вообще никак особо не связан. Честно говоря, ЛФГ с его случайностью выглядит для меня даже лучше, чем набор в пати, где тебе с порога говорят, что весь лут не тебе. Или тебе, но за отдельную денюжку.
5. Репутационные риски. Этот пункт по сути комбинация первого и третьего, так что тут даже не знаю, что добавить. Или сервер большой, и все риски нивелируются, или маленький, и тогда проблемы будут не только у игроков с низкой репутацией, но и вообще у всех, потому что конфликты обычно идут не только (и не столько) из данжей.
6. Лидеры. Опять же, как и с гильдиями, уровень пати-лидера, скажем так, низкий. Честно говоря, гораздо чаще на уровне пати важны не лидерские качества, а знание класса и данжа. Ну серьезно, скоординировать 5-10 человек — не проблема, если только данж не хардкорный (а туда по ЛФГ в здравом уме люди и не ходят), или среди них не 50%+ новички. И тут задача лидера сводится к тому, чтобы… не набрать этих самых новичков. Нет опыта? До свидания. Нет расходки? До свидания. Не тот спек у персонажа? До свидания. Первым делом тебе скажут не «Привет», а «Покажи пуху». В итоге все группы делятся на две категории: опытные хорошо одетые игроки, которым нужен минимум команд, и новички, у которых боль, страдание и ничего непонятно. Не то чтобы ЛФГ сильно спасал — кикнуть за плохой шмот и после подбора могут, но в целом такая система немного упрощает жизнь новичкам. Другое дело рейд-лидеры — координировать несколько десятков разных по классу и уровню игроков, вот это да, людям можно памятник ставить. Но тут опять не про ЛФГ разговор.
7. Уменьшение времени и ценности. Это тоже не имеет никакого прямого отношения к ЛФГ, даже наоборот, ЛФГ следствие, а не причина. У кого-то много времени, у кого-то мало, кто-то хорошо играет, кто-то новичок, а кто-то по жизни с не очень прямыми руками. Их всех пытаются занять и развлечь, а еще сбалансировать всё так, чтобы «топы» не сильно отрывались от новичков за счет более ценного лута.
8. Гарантия прохождения подземелья. Косметика это вообще, по-моему, специфика WoW, а в остальном — то же, что и в предыдущем пункте. Очень мало кто захочет играть в игру, в которой тебя со старта размазывают лицом по полу. Поэтому естественно, что данжи будут рассчитаны и на слабых игроков в том числе. И вот тут уже все очень сильно зависит от игры. Если игра предполагает быструю прокачку до капа, то такое разделение по простым/средним/сложным данжам смотрится нормально, а вот если данжи распределены по уровням… тут нормально сбалансировать вряд ли получится. Насчет тренировки навыков я вообще не поняла (возможно, это из-за моего исключительно хиловского опыта), но «тренировка навыков» выходит такая себе, так как игра в открытом мире, данжи, пвп и игра в рейде очень сильно отличаются. Так что тренироваться в данжах стоит только для того, чтобы ходить в данжи)
В целом ЛФГ в вакууме для меня не имеет никаких своих минусов. Мне она скорее нравится, но и без нее какого-то особого изменения в геймплее я не увидела.
В БДО при вступлении в гильдию ты подписываешь договор, и пока он действует, при выходе обязан выплатить некоторую сумму (небольшую правда) в казну гильдии, а все гильдпредметы из инвентаря удаляются. Так что что-то близкое уже существует)
Обсуждение уже действительно тянет на отдельную заметку) Лично у меня не особо горит от необходимости покупки дополнения, потому что чего-то такого я ожидала, да и играю давненько. На самом деле, на старте это обсуждали, но если я правильно помню, то издатели про платные дополнения все-таки не говорили. Но учитывая, что они обещали ставить актуальные дополнения, а все дополнения необходимо покупать у разработчика… в общем, платные дополнения это был единственный адекватный вариант.
«Шальная баба» на лосе и честная экспроприация чужого добра добавили некоторой романтики тексту, правда, романтики скорее первобытной, чем феодальной. На самом деле, если бы весь текст был написан в такой манере вышло бы даже интересно. А так рассказчик большую часть времени производит впечатление цивилизованного человека, который не знает точно, за какой конец дубины браться, и вот от него как-то не ожидаешь, что он решит пошарить по туескам соседа, которому эти вещи явно не легко достались.
Желание такое появилось, но не прямо сейчас — у меня тут еще один эксперимент наметился и очень-очень много работы. А в нормальной версии играть в афк-режиме явно не получится:)
Разгул — это когда находишь пятачок земли над отвесным обрывом, который по счастливой случайности относится к Долгой косе. А потом выясняешь, что паки оттуда стоят дешевле:(
Нет, свежесть не убрали, она всё ещё есть, к сожалению. Так что хранят обычно только паки для перевозки между континентами и паки из масел (Лилиот, Махадеби) — на них свежесть не распространяется. Но потаскать из военной локации теперь можно сыры: приезжаешь в нужную локацию, ставишь стойку, тут же снимаешь и грузишь в трактор. Отвозишь к себе на пугало, и там уже ждешь, пока они сутки настоятся. Пак будет числиться за той территорией, где он был скрафчен. Есть даже небольшая хитрость: можно крафтить паки на границе территорий. То есть трактор стоит в мирной зоне, а стойки ставишь в военной.
А я, пожалуй, соглашусь с опасениями. Но для меня это не вопрос к игрокам, любителям или профессионалам, а к самой игре. Насколько интересной будет та часть игры, отвечающая за строительство, которая доступна без внешнего редактора? В тех играх со строительством, которые мне особенно нравятся, игроки постепенно приходят к новым материалам, инструментам обработки и даже чертежам отдельных элементов. Есть ощущение прогресса и азарт исследователя. И вот такой подход очень плохо сочетается с загрузкой готовой модели из 3D-редактора.
Мы играем на Белстроме, там народу чуть поменьше. Насчет билдов — у самой вечная головная боль. Нормальных гайдов, особенно по новым веткам. не найти. Впрочем, здесь можно спокойно экспериментировать, ветки выкачиваются очень быстро, меняются у Нуи. Лично я могу только за хила рассказать)
Одежда до 50 уровня меняется тоже легко, а вот при прохождении сюжетной ветки на севере уже неплохо бы определиться, что подходит больше: легкая, кожаная или средняя броня. Маги, насколько я знаю, одеваются чаще в легкую (сопротивляемость магии), реже в тяжелую (сопротивляемость физатакам) броню и в кожу (сопротивляемость поровну), но тоже бывает. В качестве оружия берут одноручный жезл, дополняют кинжалом. Вообще, лучший способ узнать, что стоит одевать и какие статы ролить — посмотреть экипировку игроков в топе рейтинга)
И в ММО, и в реальной жизни меня преследует синдром хомячка. Набиваю весь инвентарь и банк предметами на случай «а вдруг пригодится». Ресурсы, которые сейчас ни мне, ни друзьям не нужны, но вдруг решим сменить профессию? Памятные бесполезные сувениры, уже ненужные квестовые предметы. Снаряжение не по уровню или не по классу, или просто с другими статами. Расходники, которые перерос или вообще никогда ими не пользуешься — но дают же! Надо брать. Избавляюсь в итоге только от предметов, которые официально игрой объявлены хламом. Выставить что-то более-менее ценное на аукцион — настоящее испытание. Вот вдруг продам, а мне потом самой понадобится? И на ауке не будет, или будет втридорога… В итоге, конечно же, всё происходит с точностью донаоборот: предмет обесценивается и становится совершенно бесполезным, просто занимая место на дальней полке склада.
Не так давно заходила в Теру и вычищала там склады. После перерыва далось это чуть легче, тем более после многих обновлений половина предметов была помечена как неактуальные, и можно было их довольно выгодно продать или обменять на специальные жетоны. Но угадайте что? Я тут же начинала заполнять освободившееся место новым хламом!
Вообще, в АА есть некоторая система постепенного расширения домовладений (написала длиннющий коммент, а потом внезапно подумала, что это можно и на полноценную заметку расписать:) И увеличение территорий под строительство идет, но на стороне стартовых материков.
Прямо по больному:) Только на Сверкающем побережье. Причем локации разработаны так, что и в будущем места под заселение на них вряд ли добавят. Хотя я, например, от домика на летающем острове в Пустошах Корвуса не отказалась бы.
Я до сих пор не понимаю, как можно продавать DLC к играм в раннем доступе. Ну вот как? Вы одну игру выпустите нормально, а потом расширения пилите.
Кстати, как раз накануне после того, как заглянула к mail.ru, занимала себя, придумывая «самую монетизированную игру»: чтоб вот прям за все, что можно, деньги брали. И тут я поняла, что с мастерами мне не тягаться:)
Хотя интересно, что же именно хотят «пустить под нож» и будет ли добавлено что-то новое взамен. Лично мне кажется логичным оставить фермерство и перевозку паков, убрать все инстансы (как PvE, так и PvP — тем более с ними всегда были технические проблемы), переработать события в открытом мире (сделать их более изменяемыми, сейчас они заточены под определенное количество людей, больше/меньше — и ивент испорчен), отказаться от двухфракционности (это здорово ограничивает добавление контента в игру и как-то мало вяжется с понятием «свободы»). Ну и придумать какую-то более продуманную объединяющую людей активность вместо ежедневных квестов на итемы для заточки, которые выполняются в рейде. Такое себе развлечение.
2. Закрытие доступа к механикам через другие механики. Места для исследования — в PvP локациях, крафт — только через гильдию, фарм PvP шмота в подземельях. В каких-то случаях это бывает даже интересно, но только не тогда, когда закрыт доступ к большей части контента.
2. Наличие «долгосрочного крафта», как, например, строительство фрегата в БДО, сбор обрывков рецептов для редких вещей в Архейдж, фарм ресурсов для топового шмота в Тере — скорее как отрицательный пример, так как в большинстве случаев игра обновлялась раньше, чем можно было успеть собрать ресурсов хотя бы на одну вещь, и это было одним из главных моих разочарований в игре.
3. Домовладение с возможностью развития. В этом плане Архейдж, где топовые дома будут доступны точно не сразу, еще и территорию под них надо будет поискать, выигрывает у БДО, где купил дом чуть ли не старте, и только обставляй его мебелью. Конечно, чем больше возможностей кастомизации дома и интеграции домовладения с другими механиками — тем больше это будет удерживать в игре.
4. Насчет механик взаимодействия с другими игроками, то тут я конкретных предпочтений не имею, PvE мне чуть больше интересно, но в целом тут все слишком сильно зависит от конкретной игры. Главное, чтобы были доступные активности для разных по размеру групп. Без гильдейских или каких-то массовых активностей ММО быстро наскучит, но и только в таком режиме долго не поиграешь — хочется какой-то интересных занятий и для своей небольшой компании.
1. Репутация. Этот момент зависит на самом деле больше от масштабности игры. Для реально массовых игр заработать или полностью потерять репутацию тяжело, если нет какой-то отдельной механики по ее отслеживанию. Скольких человек можно реально запомнить, если ежедневно сталкиваешься с сотней-другой игроков? Другое дело относительно малочисленные сервера, но так там ты репутацию себе заработаешь независимо от того, собираешься ты на входе в данж или тебя закидывает в группу автоподбором.
2. Кросс-сервер. Вот это, пожалуй, единственное, с чем я могу частично согласиться, но — только частично. Да, он реально влияет на образование связей, но нужно понимать, что это на самом деле один из способов решения конкретной проблемы: сильного спада онлайна в длительной перспективе. И тут есть два способа: или введение кросс-сервера, или слияние серверов. И то, и другое имеет как свои плюсы, так и минусы. Но я в целом фанат концепции изначального единого сервера, другое дело, что это очень непростая и иногда просто нереализуемая задача. В общем, это не столько проблема конкретно ЛФГ, сколько один из симптомов проблемы разделения миров.
3. Гильдии. Ну тут прям печаль печальная. Я бы в гильдию, созданную только ради походов в инстансы, не пошла бы ни за что. Фу-фу-фу. Сколько конфликтов будет из-за того, что кому-то, особенно новичкам, не хватит места в пати в инстанс (а это неизбежно при более-менее большом составе)? На этом фоне гильдии ради общения — не такой уж плохой вариант. Но вообще, конечно, для существования гильдии нужна какая-то более глобальная цель, все-таки инстансы — уровень отряда. Это может быть одним из направлений гильдии, но точно не единственным, и лучше бы не ключевым. По моему опыту есть гораздо лучше варианты: ПВП, особенно массовое, рейды, мировые боссы, развитие гильдии (навыки, база и т.д.), осады, ГвГ — то есть та активность, которая требует участия большого и желательно нефиксированного количества игроков. Ну и вишенки на торте, которые делают всё намного лучше — общение, внутригильдейские ивенты и, конечно же, общие сформулированные принципы игры.
4. Распределение лута. Этот момент с ЛФГ вообще никак особо не связан. Честно говоря, ЛФГ с его случайностью выглядит для меня даже лучше, чем набор в пати, где тебе с порога говорят, что весь лут не тебе. Или тебе, но за отдельную денюжку.
5. Репутационные риски. Этот пункт по сути комбинация первого и третьего, так что тут даже не знаю, что добавить. Или сервер большой, и все риски нивелируются, или маленький, и тогда проблемы будут не только у игроков с низкой репутацией, но и вообще у всех, потому что конфликты обычно идут не только (и не столько) из данжей.
6. Лидеры. Опять же, как и с гильдиями, уровень пати-лидера, скажем так, низкий. Честно говоря, гораздо чаще на уровне пати важны не лидерские качества, а знание класса и данжа. Ну серьезно, скоординировать 5-10 человек — не проблема, если только данж не хардкорный (а туда по ЛФГ в здравом уме люди и не ходят), или среди них не 50%+ новички. И тут задача лидера сводится к тому, чтобы… не набрать этих самых новичков. Нет опыта? До свидания. Нет расходки? До свидания. Не тот спек у персонажа? До свидания. Первым делом тебе скажут не «Привет», а «Покажи пуху». В итоге все группы делятся на две категории: опытные хорошо одетые игроки, которым нужен минимум команд, и новички, у которых боль, страдание и ничего непонятно. Не то чтобы ЛФГ сильно спасал — кикнуть за плохой шмот и после подбора могут, но в целом такая система немного упрощает жизнь новичкам. Другое дело рейд-лидеры — координировать несколько десятков разных по классу и уровню игроков, вот это да, людям можно памятник ставить. Но тут опять не про ЛФГ разговор.
7. Уменьшение времени и ценности. Это тоже не имеет никакого прямого отношения к ЛФГ, даже наоборот, ЛФГ следствие, а не причина. У кого-то много времени, у кого-то мало, кто-то хорошо играет, кто-то новичок, а кто-то по жизни с не очень прямыми руками. Их всех пытаются занять и развлечь, а еще сбалансировать всё так, чтобы «топы» не сильно отрывались от новичков за счет более ценного лута.
8. Гарантия прохождения подземелья. Косметика это вообще, по-моему, специфика WoW, а в остальном — то же, что и в предыдущем пункте. Очень мало кто захочет играть в игру, в которой тебя со старта размазывают лицом по полу. Поэтому естественно, что данжи будут рассчитаны и на слабых игроков в том числе. И вот тут уже все очень сильно зависит от игры. Если игра предполагает быструю прокачку до капа, то такое разделение по простым/средним/сложным данжам смотрится нормально, а вот если данжи распределены по уровням… тут нормально сбалансировать вряд ли получится. Насчет тренировки навыков я вообще не поняла (возможно, это из-за моего исключительно хиловского опыта), но «тренировка навыков» выходит такая себе, так как игра в открытом мире, данжи, пвп и игра в рейде очень сильно отличаются. Так что тренироваться в данжах стоит только для того, чтобы ходить в данжи)
В целом ЛФГ в вакууме для меня не имеет никаких своих минусов. Мне она скорее нравится, но и без нее какого-то особого изменения в геймплее я не увидела.
Одежда до 50 уровня меняется тоже легко, а вот при прохождении сюжетной ветки на севере уже неплохо бы определиться, что подходит больше: легкая, кожаная или средняя броня. Маги, насколько я знаю, одеваются чаще в легкую (сопротивляемость магии), реже в тяжелую (сопротивляемость физатакам) броню и в кожу (сопротивляемость поровну), но тоже бывает. В качестве оружия берут одноручный жезл, дополняют кинжалом. Вообще, лучший способ узнать, что стоит одевать и какие статы ролить — посмотреть экипировку игроков в топе рейтинга)
Не так давно заходила в Теру и вычищала там склады. После перерыва далось это чуть легче, тем более после многих обновлений половина предметов была помечена как неактуальные, и можно было их довольно выгодно продать или обменять на специальные жетоны. Но угадайте что? Я тут же начинала заполнять освободившееся место новым хламом!
Север, желтым выделены локации из заметок:
Кстати, как раз накануне после того, как заглянула к mail.ru, занимала себя, придумывая «самую монетизированную игру»: чтоб вот прям за все, что можно, деньги брали. И тут я поняла, что с мастерами мне не тягаться:)