avatar
Иногда трудно предсказать какой функционал игры или программы понадобится и будет полезен. Когда система или игра, в данном случае, предлагает возможность изменения под свои нужды и расширять функционал без участия разработчика по мне так это лучше чем ничего. Не все люди склонны только потреблять продукт, у некоторых есть энтузиазм и время чтобы творить, изобретать и дорабатывать даже в пользу чужого проекта, чтобы сделать игру интереснее или может быть проще, хотя бы для себя. И кто знает может быть и зовут их в команду. Верно автор выше сказал, что отчасти это недостаток ресурсов разработчика, возможно и финансовых чтобы взять кого то в штат. Отчасти это вариация саморазвивающейся игры, тот случай когда игроки сами делают игру и на этот раз не геймплейными механиками.
avatar
Как вариант можно добавить способность плеваться кислотой или шипами стрелять. Можно было бы и скорости прибавить просто, от одного еще можно будет уворачиваться, но когда их несколько это уже серьезная проверка реакции и внимательности.
avatar
Вспомнилась цитата.
«Если не можешь решить проблему просто — реши ее гениально.»
avatar
Вообще сейчас такова тенденция разработки софта, что его похоже совсем не оптимизируют, пишет кто попало и как попало, в итоге у нас простые вещи тормозят даже на хороших конфигурациях системы. Вспомним какие программы на каких конфигурациях запускались 10-15 лет назад? Если с умом подойти к оптимизации, правильно построить архитектуру программы и думаю все получится. Вот моя идея как можно было бы облегчить нагрузку. Где то разработчики говорили что мир будет плохо заселен игроками, а значит можно выделить острова или биомы, в которых сейчас игроков нет и обрабатывать события там по облегченным алгоритмам рассчитывая только целевые состояния, например есть остров в нем популяция существ А, столько то еды, столько то земли, есть популяция существ Б, есть алгоритмы как они между собой взаимодействуют.Раз в сутки когда нагрузка минимальна сервер берет все эти данные и рассчитывает новое состояние острова, столько то родилось, столько то съели, сколько то деревьев выросло там то там то. Все в цифрах на сервере, в мире этого ничего нет. Когда игрок появляется в биоме сервер считывает последнее состояние биома, и на основе прошедшего времени с момента расчета дополняет события, расставляет существ (их координаты могут же меняться), их состояние, отражает изменения в экосистеме уже по сложным алгоритмам: с 3д моделями, координатами, физикой. Разработчики могут пойти и более грамотным путем, нам недоступным)) но я к тому, что все возможно. Увидим!
avatar
Мы встретились недалеко от Бэя под лагерем над ним (не знаю, зачем я вам это объясняю. Те, кто играл, поймут).

А ты пиши так чтобы все понимали, либо не пиши)) Ведь сам понимаешь что это лишнее. В некоторых местах чуть больше чем надо вдаешься в рассуждения или даже оправдания, но в целом — здорово, молодец. С удовольствием прочитал. Напомнило как мы в 15-25 человек обороняли несколько часов крепость против рейда французов, как полуслучайно убили их коммандера уже во внутреннем дворе и они отступили слегка недобив босса и десяток защитников. Забавно выглядит как 50 человек убегает от семи и умирает без сопротивления. Эмоции зашкаливали.
avatar
Очень, очень давно мы собирались компанией возле компа и играли в Worms (2d, горячий стул) вот там тоже была веревка. И вот главным критерием мастерства среди нас было ни стрельба и ни учет ветра или тактика, а именно владение веревкой: раскачаться прыгнуть, закрутиться, залезть в трудно доступное место, оставить гранату и… проделать все в обратном порядке, за время, само собой. Этот проект претендует на то чтобы вернуть наши соревнования во владении тарзанкой. Классно.
avatar
А следуя твоей логике надо скупать все на что успели повесить ценник? Другая крайность, неправда ли?
avatar
Свободное ПВП, фулл лут это хорошо если ценность предметов будет не так высока (не равна удалению игры) и предметы\корабли будут относительно просто добываться Увидел разбитый лагерь, может быть даже зачатки поселений или какой то длительной добычи ресурсов. Интересно. Если строить геймплей только вокруг исследования тогда игра должна быть ну прямо ооочень красивая, такая чтобы прямо вообще ничего делать не хотелось бы — только летать и слушать саундтреки. Чего как бы сейчас нет. Напрашивается конструирование своих кораблей, скажем на подобие Robocraft. Вокруг этого можно было бы построить некоторую часть геймплея — исследование\грабеж поиск материалов и технологий. На основе добытых технологий, рецептов и материалов крафт модулей корабля и его усовершенствование и далее по спирали: лучше корабль — дальше летаешь, больше возишь, больнее стреляешь — больше добываешь — делаешь лучше корабль. Может даже строительство верфей и фортов с привязкой к гильдиям. Размер верфи мог бы ограничивать размер и класс корабля возможного для постройки, от которых бы в свою очередь зависело какие модули и в каком количестве можно на корабль поставить. В общем полет фантазии может все дальше и дальше набирать высоту — идея стоящая, потенциал есть, но как всегда важна реализация.
avatar
Ну, так сюрприз – шлак делать невыгодно, это правда. И невыгодно это обеим сторонам. Игроки от шлака, просто даже от платного доступа к шлаку, без всяких разводов, теряют не меньше разработчиков. Теряют надежду, которую дарил анонс проекта. Теряют время. Теряют веру в жанр.
Вот тут прямо встал и поаплодировал ;-)
Большое Спасибо за заметку!
avatar
Вместо удивления новой статистике от Blizzard я бы спросил, что делает в игре пять с половиной миллионов игроков через девять месяцев после обновления при той простоте и доступности контента, которая есть сейчас
Как правило в ВОВе после выхода глобального обновления уровня Дренора следует серия более маленьких обновлений, в которых постепенно открываются новые подземелья. Видимо для того чтобы некоторые не съели контент за пару недель, поскольку ценность промежуточных подземелий весьма сомнительна. Помнится мой друг (на офе он играть стал относительно недавно) сокрушался что играет в Дренор уже пару месяцев (в сроках могу ошибаться), а последнего босса убить не может потому что сам инст еще закрыт. Так что вот так Близзард держит тебя в игре скармливая части контента время от времени, как сериал раз в неделю.
avatar
Могли и новым железом решить вопрос.
avatar
У брони\оружия также есть прочность? сломал — делай новое? С учетом того, что руда исчерпаемый в игре ресурс где же потом брать ресурсы на инструмент и прочее?
avatar
Да вообще боевые характеристики гнома недооценивают. Он толстый и носит тяж, может заменять танка; агрить не сможет, но если работать по одной цели, то лишних мобов на себе подержит. В свое время так с братом и играли — я дагером он спойлером, с него танкование и стан, с меня урон. Есть копье — встаешь в угол разворачиваешь паровоз к себе и накидываешь им подлечиваясь банками — один удар идет сразу нескольким мобам, получается не так уж и плохо))) Спойлер может дать круговым ударом сагрить всех, отвести в сторону и «скинуть» мобов притворившись мертвым, порой это важнее чем наличие ДД. Как заметили выше гном раскрывает себя в социальных аспектах игры, но если вы пришли в ла2 играть соло, то у вас очень много времени и терпения. Я так скажу, что соло гном прокачается быстрее только потому что он нафармит, оденется и будет комфортно качаться в своем тэмпе, даже дэлвл будет делать, чтобы подфармить, а мега нагибающие ДД соло будут «страдать», без денег и шмота.
avatar
А можно было и в позитивном ключе написать) Да тяжело и сложно, но интересно. Крафтер в ла2 своего рода элита — им играют немногие, но те кто играют делают вещи, в прямом и переносном смысле. Соло им играть нереально — то да, но если ты не социопат тебя с радостью возмьмут и прокачают, помогут всем чем нужно — это в их интересах. Споил хорошие деньги дает, но действительно большие деньги приносит именно крафт — тут нужны три фактора: желание, помощники, капитал.
avatar
Согласен, инстансы слишком простое решение. Лучше было проработать решение на сражения в открытом мире, даже пусть закрывать для застройки определенные участки, чем «отмазываться» инстом. Думаю можно найти способ в рамках игровых механик сделать одни территории просто невыгодными для застройки. Это же как здорово, когда ты копаешь огород или возвращаешь домой, а тут из замка вышла армия прошла прямо мимо тебя и позже вступила в сражение, которое ты мог бы сам наблюдать с горы. Да и с точки зрения стратегии выбор участка мог бы дать интересные тактические приемы: оборона узких мест, засады, размещение стрелков на возвышенности, если у тебя их много.
avatar
Можно дополнить, что голем крафтера забирает часть опыта при убийстве мобов, как и любой боевой саммон, или уже нет? Давно просто играл на фришардах. В C3-С4 так было.
avatar
Так что если у вас есть тысяча рублей

За 1000 рублей мы покупаем сервер и клиент? а можно купить клиент отдельно? Грубо говоря, чтобы нам десятерым играть надо всем купить игру за 1000 и каждый может быть как сервак, так и клиент, либо есть более простые варианты, сервер купил один а остальные более дешевые версии?
avatar
Мобы там есть? Вообще система прокачки понятна кому нибудь?
avatar
Налоги там ко всему привязаны, это слишком просто. Помимо торговли налогом облагается много вещей, тот же налог на покупку расходников уже дает хороший доход. Я имел в виду чтобы интенсивность торговли в городе давала толчок к развитию самого замка в виде редких ресурсов, эвентов, боссов, рецептов и далее полет вашей фантазии, так чтобы владельцы замка были заинтересованы в безопасности перевозок и их количестве. Когда купил что то ненужное и продал в другом месте и на этом все — это не выглядит как сложная и интересная экономика.
avatar
Увязать бы эту механику торговли с крафтом или замковладением и цены бы ей не было, а так, в отрыве от остального геймплея, выглядит как рай для ботов.
  • 1
  • 2