По поводу того, что будет потом, мы сможем поговорить потом, когда они перестанут продаваться. Пока же это традиционное для фритуплея вы можете всё это получить игровым путём, деньги версус время и вот это вот всё.
А, то есть теперь бессмысленный мордобой доступен не только в группе или соло, но и в рамках больших объединений с хорошо формализованной структурой. Я всё правильно понял?
В lineage 2 (старые хроники) смерть приводит к потере опыта, в том числе и к делевелу. Это не очень страшно на низких уровнях или на пиратках х100500, но на высоких уровнях это может быть очень чувствительно. Фактически, если ты играешь «плохо» в таком смысле, ты не сможешь докачаться до максимального уровня.
а тут нам предлагают это «прошлое» еще сильнее отодвинуть.
Эм, вообще-то нет.
В случае с локальным клиентом у тебя условные 100мс будет между клиентом и сервером (в обе стороны), а в случае с облачным клиентом — эти 100мс просто перекочуют. Будет 100мс от «клавиатуры» до клиента и от клиента до экрана. А до сервера (если они в облаке рядом с клиентом) почти ничего не будет.
А вообще, многие доводы звучали и в отношении стима. Есть ли там трейнеры и читы? Да. Моды? Тоже. Возможно не сразу, но я думаю, что такая возможность появится и в Стадии. Проблемы с версиями есть и в стиме (хоть там и можно принудительно запретить обновления, но кто ж заранее знает, да и после смены компа всё равно будет новая версия). Вот с тем, что игры будут пропадать — да, это, думаю, будет большей проблемой, чем даже в стиме — ведь ты игру не покупаешь, а только арендуешь на месяц. Мало кто играет — игру могут и удалить. Я это к чему: отличий от стима в этих вопросах не так много, а стим «зашёл».
Опасение вызывает разве что вероятность, что многие разработчики разленятся и будут оптимизировать игру исключительно под железо Стадии.
Вообще, удалённый клиент — удалённый сервер будет иметь задержку между собой близкую к нулю, потому что предполагается, что инфраструктура серверная у таких игр будет в гугловом облаке, соответственно, рядом со Стадией. На это делается упор, все дела.
1) Ну так и на одной системе можно для нескольких игроков просчитывать.
2) Все эти проблемы с задержкой при удалённом соединении есть, но а) максимальный эффект заметен именно в однопользовательских играх, потому что в многопользовательской игре реально твоё действие обрабатывается ровно тогда же: 0 мс до клиента + 100 мс до сервера = 100 мс до клиента + 0 мс до сервера. Да, там есть свои тонкости, но суть в том, что различие не такое драматическое. Что же касается Вулканов, так ведь и графика в играх не стоит на месте. =)
Сравнивать насилие в игре (которое психологическое) и в реальности как-то уж очень топорно.
Давайте вы будете выбирать между «несколько раз под мобами слили» и «несколько раз заставили на работе задержаться на часок, потому что иначе уволят».
То ничего не произойдёт, потому что как там же отмечено — измеряться должна общая активность на территории. Твинки ни чем не лучше одного активного человека.
З.Ы. Даже у ВоВа отдельные сервера. Можно клиентов держать вокруг сервера. Там даже меньше будет.
В случае с локальным клиентом у тебя условные 100мс будет между клиентом и сервером (в обе стороны), а в случае с облачным клиентом — эти 100мс просто перекочуют. Будет 100мс от «клавиатуры» до клиента и от клиента до экрана. А до сервера (если они в облаке рядом с клиентом) почти ничего не будет.
А вообще, многие доводы звучали и в отношении стима. Есть ли там трейнеры и читы? Да. Моды? Тоже. Возможно не сразу, но я думаю, что такая возможность появится и в Стадии. Проблемы с версиями есть и в стиме (хоть там и можно принудительно запретить обновления, но кто ж заранее знает, да и после смены компа всё равно будет новая версия). Вот с тем, что игры будут пропадать — да, это, думаю, будет большей проблемой, чем даже в стиме — ведь ты игру не покупаешь, а только арендуешь на месяц. Мало кто играет — игру могут и удалить. Я это к чему: отличий от стима в этих вопросах не так много, а стим «зашёл».
Опасение вызывает разве что вероятность, что многие разработчики разленятся и будут оптимизировать игру исключительно под железо Стадии.
2) Все эти проблемы с задержкой при удалённом соединении есть, но а) максимальный эффект заметен именно в однопользовательских играх, потому что в многопользовательской игре реально твоё действие обрабатывается ровно тогда же: 0 мс до клиента + 100 мс до сервера = 100 мс до клиента + 0 мс до сервера. Да, там есть свои тонкости, но суть в том, что различие не такое драматическое. Что же касается Вулканов, так ведь и графика в играх не стоит на месте. =)
Давайте вы будете выбирать между «несколько раз под мобами слили» и «несколько раз заставили на работе задержаться на часок, потому что иначе уволят».