avatar
А в резульате экономика в Нью Ворлде работает заметно лучше, чем в Эко.
Очень спорное утверждение. Во-первых, в New World бесконечно и неконтролируемо генерится из воздуха как валюта, так и экипировка. Чтобы хоть как-то сдержать это безумие, авторам пришлось привязывать любой предмет, кроме серого, в случае их даже одноразовой примерки. А часть привязывать как только те оказываются в инвентаре. Включая результаты высокоуровневого крафта. Привязанный предмет выводится из экономики, если не считать закрытую потребность его обладателя.

Относительная стабильность ввода-вывода валюты, о которой ты говоришь, происходит в основном благодаря большому числу участников и сумме всех действий. И постоянному контролю за этим процессом со стороны разработчиков. Впрочем, довольно бездарному, если вспомнить махинацию с налогами на жильё за последние несколько месяцев. Денег было напечатано из воздуха немеренно. Сейчас ещё снизили налоги на жильё, а это значит, что вывод валюты сильно уменьшится. В любом случае, эта экономика целиком под управлением разработчиков, тогда как экономика Eco целиком под управлением игроков.

Проблема Эко в другом — нельзя пытаться делать экономику с онлайном в десять-двадцать человек. Там у каждого участника такое плечо воздействия, что устойчивую систему крайне сложно построить. Но я уже устал говорить о том, что авторы Эко проектируют свою игру в девблогах. Там всё круто.
avatar
С точки зрения продюсера, я бы как раз стремился не допускать в игру случайных людей, напирая именно на естественный приток тем способом, о котором ты говоришь: «меня знакомые затянули». Потому что никто не сможет тебе «продать» MMO так, как близкий тебе человек. И, что особенно важно, никто не сможет тебя там удержать так, как близкий человек.

Что касается притока случайных людей, нет ничего более разрушительного для игрового сообщества, чем их закономерный последующий отток. Когда на одного довольного игрока приходится пять недовольных, попавших сюда случайно и тщательно объясняющих свой уход навсегда. Это бьёт по мозгам тем, кто остаётся, бьёт по мозгам разработчикам, бьёт по мозгам руководству, которое начинает судорожно придумывать, как удержать случайных людей. И, как правило, это происходит в ущерб интересам тех, кто осознанно пришёл именно в эту игру. Подтверждений тому — почти вся история жанра.

Что до сеттинга, при всей его популярности, он может быть создан и, скорее всего, был создан совсем не для MMO. В контексте Star Wars — это концепция джедаев, которая стала фундаментальной проблемой SWG, или общие ожидании большинства тех, кто пришёл, что они будут центральными фигурами в повествовании. В общем, с какой стороны ни посмотри, а я не вижу хороших сторон у использования популярного сеттинга для MMO. Но могу быть не прав. :)
avatar
Я оценил твою попытку изобразить собеседника обладателем пещерно-племенного примитивного сознания. :) Но ты продемонстрировал ровно два противоположных факта. Первый — ты не понимаешь, как работает Число Данбара, поэтому считаешь, что его возможно «преодолеть». Невозможно. И если бы ты читал цикл заметок, ссылка на который была выше, ты бы понял, почему, а заодно — каким образом устроено любое большое общество. Второй — именно из-за нежелания тратить когнитивные усилия на понимание позиции собеседника ты постоянно лажаешь. Но есть и хорошие новости: этим ты ярко демонстрируешь последствия того, что происходит в частности при взаимодействии с незнакомцами, на анализ которых у тебя не хватает когнитивных ресурсов — ты делаешь их карикатурными, неживыми. И это очень забавно в контексте того, что ты как бы хотел играть с живыми людьми, как и общаться. Ты не думал, что если тебе подсунуть чат-бота, ты сможешь спорить с ним до хрипоты?

Суть Числа Данбара в том, что оно описывает не только дружбу, а любые отношения. Знакомый — не обязательно тот, с кем у тебя хорошие отношения. Но это тот, о действиях и поступках кого ты достаточного хорошо осведомлён. Например, в число твоих знакомых спокойно может входить ненавидимый тобой начальник на работе. И да, он будет занимать слот в небесконечном наборе твоих возможных связей. Ты будешь думать о том, зачем он так сказал, почему он так сделал, что он сделает дальше. И на всё это требуется время плюс мысленные ресурсы.

Что интересно, при достаточном выделении ресурсов, ты, возможно, сможешь понять часть его мотиваций. А он сможет понять твои. Но можно продолжить друг друга ненавидеть, сведя набор мотиваций к диагнозу «потому что он дурак». Ведь при недостаточном количестве ресурсов на анализ чужих поступков, ты заменишь реальные мотивации домыслами, превратив человека в картонный силуэт.

Именно это происходит в MMO, когда там возникает вражда между «племенами». Я бы назвал их сообществами, но будем использовать твой термин. :) Итак, человеку, обычно, не хватает ресурсов на то, чтобы разбираться с «врагами». Поэтому он заменяет живого человека набором штампов. Враги, как правило, обладают намного более общими, схожими характеристиками, чем друзья. Друзья все разные, со своими особенностями. И даже если друг вдруг начинает вести себя неотличимо от врага, благодаря тому, что ты о друге знаешь что-то ещё, что-то хорошее, это делает его «всё равно намного лучше» и вообще «он объяснил, почему так сделал».

Если MMO, в твоём понимании, это игра с продвинутыми ботами, тогда врагов в таком состоянии достаточно. Они, к тому же, никогда не переведутся. Если это игра про отношения (не только дружбу, но взаимодействие с реально живыми людьми), то было бы круто понимать не только друзей, но и врагов, а ещё — нейтралов. Иметь возможность потратить на них хотя бы часть когнитивных ресурсов.

Про восприятие всего населения сервера, как единого сообщества, цивилизации, о которой ты говорил, мне кажется, и упоминать не стоит. Потому что цивилизация строится на основе общественного договора и постоянно поддерживаемой, постепенно наращиваемой, прогнозируемой глобальной социальной сети. В рамках цивилизации вырастают дети, которые впитывают модели поведения от старших, в рамках цивилизации люди наблюдают последствия выбора различных моделей (причём, как и в условиях нынешней пандемии, в большинстве случаев не раньше, чем последствия касаются конкретно их 150 знакомых), и так далее.

Всё это в MMO успешно подменяется правилами, ограничениями и другими подпорками, и правильно делается, потому что у людей нет возможности выстраивать параллельную цивилизацию с нуля, находясь в игре пару часов в день. Поэтому через правила и ограничения беспрекословно реализуются многие части общественного договора. Да хотя бы та же безопасная торговля и интерфейс подтверждения передачи предметов при обмене.

Я не выступаю против больших миров, я просто предлагаю не отказывать в праве реализовать качественное взаимодействие между людьми, в том числе между незнакомцами, на менее масштабном уровне, обращая внимание на другие условности и упрощения игры ради достижения нужного эффекта. Потому что если мы любим MMO исключительно за её массовость, мы должны автоматически любить любое пространство, где собирается тысяча человек, игнорируя то, что между ними может или не может происходить.

Эта ошибка приводит нас к мирам вроде Dual Universe, авторы которой потратили огромное количество сил на то, чтобы реализовать техническую поддержку «миллионов игроков в едином мире», но не спроектировали их взаимодействия (потребностей друг в друге, необходимости взаимодействовать) даже на уровне сотни.
avatar
По поводу паразитирования, я не согласен, потому что тогда можно сказать, что любое продолжение чего угодно паразитирует на успехе. Но это же как-то некорректно и несправедливо, если говорить в отрыве от качества конкретного продукта будь он продолжением или нет, не находите?
Так про качество и речь, я лишь не согласен, что это проблема TESO. Еще до выхода TESO я лично уже ничего не ждал. Потому что есть продукт самодостаточный, а есть паразитный, от которого пахнет безыдейностью за версту. И TES — уже давно такая серия. Это всё равно что приходить и ныть почему в Fallout 76 нет духа «того самого». Тоже вот серия убитая далеко не сейчас, и ММО там тоже просто следствие бесконечной дойки чужого гения, а вовсе не внезапных ошибок разработки.

TESO
где по ЛОРу уклад жизни совершенно не похож на то, что есть в людских провинциях, ZOS делают там те же карты, с теми же телепортами и деревушками, совершенно не прикладывая фантазии
vs Kirkbride
Altmer Ships? Made of crystal and solidified sunlight, with wings though they do not fly, and prows that elongate into swirling Sun-Birds, and gem-encrusted mini-trebuchets fit for sailing which fire pure aetheric fire, and banners, banners, banners, listing their ancestors all the way back to the Dawn.
avatar
Да, именно так. Игроки/бэкеры заинтересованы играть. Издатель заинтересован в прибыли. Издатель идёт лесом, игроки/бэкеры пусть скидываются на то во что хотят играть.

Вообще-то в прибыли заинтересованы разработчики игры. Прежде всего. Это делает их работу устойчивой и имеющей смысл в принципе. Даже на отбивание затрат никто не будет работать. Если разработчик может обойтись без издателя, например, вложив собственные средства или взяв банковский кредит, он обойдётся и не будет ни с кем делиться, чем увеличит свою прибыль. Но к прибыли будет стремиться. И чем больше, тем лучше. Потому что в прибыли нет ничего плохого.

Если твоя игра популярна и у неё огромная клиентская база, доля себестоимости постоянно снижается, а значит, прибыль растёт. И прекрасно. Пусть талантливые люди получают много денег. Если получают их честно, за доступ к своему прекрасному продукту. А если зарабатывают всякими манипуляциями, пейтувином или косметикой, то только потому, что «клиенты», а не бэкеры или инвесторы, несут за это деньги.

Внимание: не имеет значения, кто там «жадный». Само желание заработать деньги не приносит деньги. Их приносят клиенты. И вот парой сообщений выше ты прекрасно так танковал пейтувин. Напомню:

все обильные покупки размажутся вхлам об прямые руки вражеского пилота, которые не купишь. А если таких пилотов будет группа, то ногебание закончится не начавшись даже если ты прикупишь джавелин.

Этот не выдерживающий никакой критики аргумент, в котором покупки оказываются в заведомо кривых руках, а честная игра — в заведомо прямых, разбивался много раз. Но смотри-ка — ты его снова используешь. И пропагандируешь безвредность пейтувина. Но вон, посмотрите на злых издателей, это они во всём виноваты, а не ты, убеждающий совершенно бесплатно всех вокруг, что в продаже игровых предметов и игровой валюту нет ничего страшного.

В стародавние времена, до этих ваших богомерзких кикстартеров, абсолютно все ММО проекты управлялись исключительно классическими издателями. И все эти проекты в итоге скатились в унылое говно с пейтувином и лутбоксами. До кикстартеров, Робертсов и Шарифов. Так кто, чёрт возьми создал имеющееся положение в котором игры на подписке по определению мертворожденные? Кто приучил рынок к безальтернативности доната в том виде в котором он сейчас существует? Кто вбил в головы что именно это нормально, а всё остальное (подписка например) — нет?

Безусловно, идею подавали дельцы от игростроя. Но она не работала бы без тех игроков, которые её приняли. И я реально считаю, что вот эти бесконечные срачики, в которых сами игроки выполняют важную для нечистоплотных дельцов функцию отмазывания их схем, отмазывая на самом деле себя и свой выбор, намного более деструктивная и разъедающая игровую среду штука, чем фальшивые интервью какого-нибудь Котика или тупые доводы в духе «sense of pride and accomplishment», которые мгновенно становятся мемами, если игроки на одной стороне и не воспринимают этой фигни.

Но сейчас здесь ни одного представителя индустрии. Сейчас ты, как игрок, атакуешь меня, игрока, потому что я имею наглость критиковать тот простой и очевидный факт, что упомянутые разработчики придумывают абсолютно то же, за что ты ругаешь издателей.

Так вот. Ты хочешь знать, кто виноват в итоге, на мой взгляд? Тот, кто принял эту схему. Повторюсь ещё раз — деньги платят клиенты. Я не плачу и не пропагандирую такое. Ты платишь и пропагандируешь. Нет никакого прошлого и будущего. Прошлое в прошлом. А будущее неопределённо. Есть только настоящее, в котором ты отмазываешь продажу игровых преимуществ и игровой валюты, но тыкаешь пальцем в сторону издателей — «лови вора». Это то, что происходит сейчас. И я тебя снова хочу спросить — так чем бэкеры лучше, если допускают всё то же, а иногда и хуже всего, что предлагала индустрия?

Для начала надо найти издателя который бы вложился в разработку той самой дичи которую предлагает ситизен, а это уже невозможно. Издатель это про прибыль, а тут вообще хз получится хоть что-то или нет. Какой издатель в здравом уме за это возьмётся?

У разработчиков Star Citizen уже много лет как всё получилось. Они собирают сотни миллионов, получают зарплату и живут вполне нормально много лет.
avatar
Можете меня забанить или минусы накидать, но не взлетит эта система монетизации.

По поводу взлетающей и невзлетающей монетизации, как краеугольного камня — это телега впереди лошади. Монетизация должна соответствовать деятельности. По-моему, странно говорить «я профессиональный художник», получая деньги на самом деле не от продажи своих картин, а от толкания дури на углу возле дома. Такой человек — профессиональный наркодиллер, в свободное от работы время рисующий картины. Просто ему неудобно говорить правду.

По той же причине удобно говорить «я разработчик игр», раздавая свою игру бесплатно и реально зарабатывая на психологических уязвимостях, продаже читов к своей же «игре». Потому что, по сути, это значит, что человек под видом игры разводит людей на деньги через психологические уязвимости и невыносимый дизайн, за избавление от неудобств в котором люди платят ему деньги. Но не скажешь же «я развожу людей на деньги нехитрым и вполне законным способом» за пределами профессиональной конференции. Знакомых хочется впечатлить статусом художника, творца, хотя, повторюсь, своё творчество купить они не предлагают.

И, наконец, то же самое относится к людям, которые пишут или рассказывают об играх. Сам факт того, что в интернете многие попросту не задумывались о заработке от непосредственной деятельности в этом пространстве, говорит о несерьёзном отношении к этому пространству. Только и всего. То есть напечатай ты игровой журнал на бумаге, и вот пожалуйста — держите мои деньги за вашу работу. Но сделай тот же объём работы так же талантливо в интернете — и нет, здесь невозможно заработать на том же самом. Дайте это бесплатно. При том, что когда мы покупали игровые журналы, объективная платёжеспособность была в десятки раз ниже. Так что, всё решает целлюлоза? Люди платили, чтобы потом сдать журнал в макулатуру, что ли?

Я считаю, что мы придумали очень крутую систему монетизации. Я не утверждаю, что все в интернете её примут с распростёртыми руками. Я думаю, будет много критики, как и с любыми другими платными ресурсами, которые, повторюсь, выйди они в оффлайн с тем же самым, не столкнулись бы с критикой. Но я не потому считаю идею крутой, что смогу ею всех впечатлить, а потому что для меня лично в ней всё сложилось. В очень непростой ситуации ММОзговеда, где отклик широкой публики для авторов и соревнования миров тоже важен. Именно это в монетизации для меня критично и первостепенно — чтобы она гармонировала с основными задачами проекта, а не подменяла понятия.

У вас за два года подкастов аудитория стрима 5-10 человек. А темы вроде интересные поднимаете. По идее у вас должны быть до сотни слушателей, а то и больше.

Конкретно по поводу ютуба ответ предельно простой — это вообще не наш профиль. Может, кто-нибудь когда-нибудь появится, кто захочет под вывеской ММОзговеда этим заниматься, но это точно не я (и не потому что я не люблю видео, а потому что я больше люблю тексты). Единственное видео, которое появляется на нашем канале — подкаст раз в две недели, который спокойно уходит затем в аудиоформате на подкаст-площадки, ничего особо не теряя. И дело не в том, какие вопросы мы поднимаем на подкастах, дело в том, что подкаст наш сознательно ориентирован на авторов, и об этом все его участники прекрасно знают. Я даю такую установку каждому дебютанту, объясняя, что этот подкаст — разговор самых ярких авторов между собой, друг с другом.

Да, мы благодарим слушателей и рады их присутствию, но формат, ориентированный на внешнее потребление, я уверен, должен быть совершенно другим. Он должен быть с хорошим оборудованием, правильным звуком, сработавшимися ведущими, умеющими делать живой диалог друг с другом по определённым шаблонам и знакам. Если это видеоформат, тут ещё важно иметь приятную внешность, правильный свет.

То, что делаем мы — совершенно другое. Наш формат предполагает автоматический отбор участников по яркости в конце недели. У каждого из них своё оборудование, своя готовность и способы вести диалог. Поэтому они не выступают на публику, а общаются друг с другом. Раскрывают мысли, обсуждают новости, в лучшем случае — получают в процессе общения стимул написать ещё один текст. Этот подкаст для авторов. Нравится кому-то за этим следить — прекрасно. Это ободряет, но не является критически важным. Так людей суммарно по всем площадкам, на которых опубликован подкаст, набирается несколько сотен на каждый выпуск. Я считаю, что если нескольким сотням живых людей небезразлично то, что мы обсуждаем два часа — это классно. Но я также знаю, что главная метрика для меня — хотят ли сами участники снова прийти на подкаст.

Помимо того, что простой анализ пропорции контента показывает, что даже не видео, а аудиоконтент у нас представляет меньше процента от основного контента на этом сайте, идея зарабатывать ММОзговеду на ютубе — это что? :) Ну, вот как прикажете к ней относиться серьёзно?
avatar
Ну не все могут играть в игру постоянно, и подписка только отталкивает и понятно почему.

Подписка на MMO не заставляет тебя играть постоянно. Куда больше к этому подталкивают реальные человеческие отношения, если ты хочешь их поддерживать. И, вроде, это никак не регулируется бизнес-моделью. Зато бизнес-моделью регулируется тот факт, что сервис может быть постоянно доступен, в любой момент времени, и что игра будет постоянно развиваться. Потому что платят именно за это в рамках бизнес-модели.

Чем эта сделка нечестная?

Понятия не имею. А она нечестная? Если это доступ к контенту, то всё, вроде, нормально.
avatar
Но как только начинаешь разбирать на детали, то эволюционировала схема прилично.

Да, было бы интересно разобрать детали именно в контексте мультиплеера, потому что если он такой же, как в Elite: Dangerous, то, увы, это очень формальный мультиплеер, который, к слову, был реализован энтузиастами во Freelancer. В нём очень мало взаимодействия. Летать нескольким друзьям на одном корабле, безусловно, атмосферно, но на принципиальную игровую схему это мало влияет. Судя по всему, вы и сами так считаете:

Второй тезис — что покупка корабля сразу аннулирует прогрессию. Это тоже не совсем так. Во-первых, покупка корабля — это личное решение игрока. Поскольку SC не соревновательная игра, то корабль это не условная имба-пушка.

Начну со второго тезиса. Соревнование можно трактовать по-разному, понимаю. И можно считать, что пока никто не может тебе прямо разбить лицо, это не соревнование. Но если людям наплевать на возможности и прогресс других людей в многопользовательской среде, что они делают в едином игровом мире? Зачем они там?

Теперь по поводу первого тезиса. Покупка корабля действительно личное решение игрока. Но как это соотносится с тезисом «не аннулирует прогрессию»? В рамках такого корабля точно аннулирует, потому что игроку уже не нужно зарабатывать на его покупки игровые деньги. Да и сами игровые деньги напрямую продаются.

К слову, корабли уже можно покупать и за игровую валюту. Поэтому решение: лишать себя прогрессии или нет — за игроком.

Здесь я позволю себе дать ссылку на этот текст: «Вы можете получить это игровым путем» — самое глупое, что можно сказать, предлагая купить то же самое за деньги. И уж тем более в многопользовательской среде.

И его главная амбиция, пожалуй, даже не сам Star Citizen, а Squadron 42.

Здесь не соглашусь. Squadron 42 — это обычный рефлекс Криса Робертса. Более простая схема, плюс его продюсерские связи в Голливуде. Это то, что он делал всю жизнь. Вся серия Wing Commander, в которой участвовала куча актёров. Жёсткий миссионный StarLancer. Отработка движка и использование наработанных связей по привлечению актёров.
avatar
Я лично верю, что Крис Робертс хотел создать очередную версию своей концепции космосимулятора с открытым миром. Хотя бы потому, что он два раза её уже создавал до этого. Правда, второй раз бросил на полпути и доделывали другие, но в целом, он реально профессионал, выпускавший игры. И не просто игры, а именно такие игры, как Star Citizen. Мне также кажется, что идея с продажей кораблей появилась спонтанно в качестве поиска наград за участие в кикстартер-кампании, а потом вдруг неожиданно «зашла». Когда зашла, начала естественным образом развиваться. К тому моменту ящик пандоры был открыт, и дальнейшие шаги с той же валютой были логичным продолжением предыдущих.

Когда я говорю о том, что Крис Робертс не заинтересован выпускать Star Citizen, я не имею в виду некий коварный план, который он вынашивал изначально. Я просто считаю, что это всё следствие естественных процессов, которые уже случились. Никаких финансовых стимулов выпускать игру у компании нет. На это также накладывается тот факт, что разработчикам не хочется столкнуться с холодным приёмом игрового процесса, потому что в своей основе он «привези, отвези, добудь, сбей, получи награду, проапгрейдь корабль или купи новый» — выгорает очень быстро. Поэтому они наворачивают всякие детали в качестве надстроек. И всё это естественные процессы, происходящие с живыми людьми.

Это не значит, что я поддерживаю такое положение вещей.
avatar
власть без насилия людей не устраивает
Меня устраивает. Я считаю власть, построенную на насилии, ярким проявлением подлости и относящейся к реальной власти примерно так же, как изнасилование относится к любовному сексуальному акту. Власть, построенная на насилии, лишена главного атрибута — легитимности.

При этом я не пацифист и считаю, что любые принципы нужно уметь отстаивать силой. У власти действительно есть эксклюзивное право на насилие, но только до тех пор, пока эти средства защищают принципы, через которые власть получила изначальную легитимность, а не саму власть. В играх насилие для защиты базовых принципов может не понадобится, потому что эти принципы можно закодить в формате физических законов.

В условиях New World некоторые собеседники почему-то видят власть через возможность ущемления прав жителей этой территории. Через безнаказанный деспотизм. Хотя, фактически, мы имеем дело с новыми менеджерами территории, подчиняющимися всё той же метрополии и беспрекословно выплачивающими налоги по тому же адресу. Что особенно интересно — и сама метрополия выполняет взятые на себя обязательства без всякого деспотизма. Если компания соблюдает законы и всё делает по правилам, метрополия никогда не лишит их губернаторских полномочий по прихоти.

Мне странно, что новый управляющий территорией может восприниматься тем, кто способен отчуждать собственность, ломать судьбу человека, не нарушившего ни один принцип территории или поселения. Мне странно, что у игроков существует такое искажённое представление о власти, как об инструменте насилия над другим человеком, а не об отношениях, основанных на уважении.
avatar
В данном контексте под словом «история» я подразумевала «нарративную историю» — повествование о событиях. В этом смысле квест — это история, нарратив.
Пока не понимаю, прости. Нарратив — это просто рассказ истории, любой. Представление какого-то сюжета, как последовательности небанальных событий. Квест может включать в себя нарратив, а может не включать. Квест не теряет объективной (не субъективной) ценности, если изъять из него нарратив, оставаясь буквально — заданием с приложенной инструкцией. Доказательство этому — триллионы квестов, которые «никто не читает».

Квестовая инструкция может быть крайне банальной. К примеру: «отнеси письмо из пункта A в пункт Б». Это ведь всё ещё квест, верно? Игрок, скорее всего, пойдёт, потому что за выполнение этой инструкции ему сулят опыт и деньги. Нарратив там, как правило, «на отвяжись».

Истории, собранной из десяти отрывков, найденных в разных уголках подземелья, уже сложнее быть сделанной «на отвяжись», потому что она и есть награда. Её ценность в том, что из разрозненных кусочков она собралась как раз в нарратив. Но и это, по большому счёту, может служить только вспомогательным целям погружения в MMO, как среду с определённой атмосферой. Это нужно и важно — помочь сознанию игроков переместиться в другой мир, наделить места этого мира историей. Но это вспомогательная функция перемещения, а не самоценность, по-моему.

А нарративы — это то, чем живет человечество, и посредством чего формирует общечеловеческие архетипы. Поэтому мы любим хорошие истории: рассказы, сказки, мифы.
Отлично. Кто же спорит? Мы любим рассказы, сказки, мифы, и все они изложены в куда более подходящих форматах, чем MMO. Так зачем мы идём в MMO, чтобы столкнуться там со всеми этими заведомо прогнозируемыми коллизиями?

Многопользовательская интерактивная среда, в отличие от тех, где авторы повествованием управляют намного надёжнее, ценна тем, что там в процессе взаимодействия между людьми может возникать новый нарратив. Тот, который пишется через поступки, столкновения интересов и взаимодействие людей. Зачем приходить в MMO и идти читать рассказ, сказку, миф, отмахиваясь от конкурирующих читателей, разрушающих всю атмосферу повествования?
avatar
Берём снова пример из спорта.

Ну, вот я уже много лет пытаюсь разными словами сказать, что MMO — это никак не спорт, ни по одному из критериев. Это никак не соревнование в чистом виде, хотя для оценки собственных достижений игроки здесь, разумеется, сравнивают их с достижениями других, но это не происходит в виде какого-то забега по секундомеру. Скорее, как в обычной жизни — мы смотрим по сторонам и общество формирует представления об успехе (иногда, впрочем, сильно искажённые, которые можно игнорировать, или находить группы с другими представлениями об успехе). Как раз когда MMO приближается к спорту, к забегу, она теряет все свои ключевые свойства бесконечной сессии и размеренной жизни в её условиях.
avatar
Копаясь в его грязном белье заранее, ты заранее сам себя ограничишь в развитии отношений с этим человеком.

Понимаешь, вот мы снова умчались в копание.

В тексте есть такая фраза: «люди замечают, что следующий параграф — спорный и холиварогенный». Собственно, это я и отговаривал Кио от развития мысли с отзывами. Во-первых, потому что сам очень плохо отношусь к этой теме и был множество раз жертвой оговаривания, где выбор либо молчать, либо опускаться до уровня говнометателей и во всём этом вместе с ними бултыхаться, во-вторых, потому что подозревал, что критики будут прицельно бить именно в эту часть. А все остальные, более мягкие, подходы останутся незамеченными.

Но вот что ты, на мой взгляд, упускаешь из виду: ты рассматриваешь ситуацию, когда перед нами невинный незнакомец. Вот только это не единственная ситуация. Перед нами может быть человек с явной целью навредить. Если бы я знал, кто он на самом деле, я бы его и близко не подпустил, но он спрятался за незнакомый ник. Недавно мы с Трастом об этом рассказывали в одной из афтепати к «Горячему Чаю». Может, это даже было с твоим участием, я не помню: когда мы паранойили по поводу новичка в нашей команде. Там было стечение обстоятельств, которые вызвали эту паранойю. И вот представь, сколько людей страдает от этой неопределённости, неуверенности, перестраховок и подозрений.
avatar
Основная проблема из-за которой я с тобой не согласен, в том, что ты не поиграв в игру делаешь жёсткий вывод о том, что в неё играть не надо. Что там всё плохо и иначе быть не может.

Ну, если ты такой взрослый, давай-ка по-взрослому, Оллор. Я освещал этот проект, брал интервью, писал заметки, спорил о монетизации с идеологом LIF пять лет. Когда ты, возможно, слыхом не слыхивал об этой MMO. Я видел всю эту «эволюцию». И мне не нужно идти пробовать конкретный игровой магазин на вкус, чтобы понять суть предложений в нём. Я все эти аргументы, всю эту историю вижу не первый раз. Всё скатывается к одну и тому же: «ты к этому не принюхался, ты не можешь судить, у тебя нет практики». А ты, уговоривший себя играть с магазином, по какой-то причине вдруг обладаешь независимым экспертным мнением. Ну, как так-то? Есть больше практических знаний — демонстрируй. Потому что аргументы в духе «а мне норм», «подумаешь — 30%» и «это лучше, чем в браузерке», на мой взгляд, критики не выдерживают.

Разумеется, в эту игру сейчас играют те, кто принял нынешний игровой магазин. Разумеется, им норм. Могло быть иначе? «Удивительное дело: 100% людей, опрошенных за сайте zzz.com, ответили, что пользуются интернетом».

Всё то же самое мы проходили в случае с BDO. Все твои аргументы в этом споре на поверхности. Каждый их может прочитать. Ты хотел закончить? Давай заканчивать. Потому что сейчас ты перешёл на дискредитацию собеседника. Верный признак того, что новых аргументов не появится. И очень чёткий индикатор того, насколько ты действительно обладаешь большими знаниями, чем тот, кто не играл.

В общем, предлагаю тебе найти свои доводы на пирамиде Грэма:

avatar
Эх… Проблема в том, что только услышав слово «пейтувин» народ сейчас начинает плеваться и топать ногами. И в игру не идёт. Совсем. Я и сам такой в общем-то.

И, если хочешь знать моё субъективное мнение — правильно. Потому что только так можно менять реальность. Если ты видишь другие методы, поделись.

Проблема в том, что при этом в случае с Жизнью Феодала мы фактически с водой выплёскиваем и ребёнка.

А ребёнок не заигрался? Выше ты признаешь, что тебя взяли измором, фактически, шантажом: «Но другой нет. Альтернатива — вообще не играть в ММО». Ты, когда на этот шантаж соглашаешься, какой план в голове держишь? Что дальше будет лучше? Что дальше будет хуже? Или «да пофиг, не хочется об этом думать»? Реально считаешь, что если ты согласился на все их условия «кривой монетизации», через месяц будет лучше, или через год появится MMO, которая тебе предложит условия получше? Ну, вот с какой стати? Ты же уже согласился. Это же уже стало нормой. Всё, что нужно дальше — ещё чуть-чуть подкрутить температуру.

Ты вот прямо сейчас впрягся за разработчика и оправдываешь его за то, что тот не дал тебе альтернативы. Не дал нормального игрового сервиса. А кто-то запрещал? Или в интервью с Владимиром Пискуновым за много лет до этого момента мы не видели всей этой лояльности продажи внутриигровых преимуществ? Вот выдержка из нашего с ним разговора четырёхлетней давности:

Понимаешь, меня удивляет то, что разработчики готовы экспериментировать с разными типами серверов в геймплейной или организационной части (разные правила, выделение ролеплейного сервера), а вот в плане монетизации с разными серверами я могу только вспомнить Аллоды Онлайн. Да и то через много лет после старта проекта. Ну, и в какой-то степени Black Desert, хотя там мутная история.

И, если помнишь, в средине нашего разговора ты понял, что мне хочется абсолютно чистой игры, а ты и твои друзья готовы идти в этом вопросе на компромиссы. То есть, фактически, мы принадлежим к аудиториям с разным порогом чувствительности к элементам монетизации и срезания углов. И почему бы не предлагать разную монетизацию при уже фактическом разделении структуры ММО на шарды, сняв тем самым все точки напряжения, предложив выбор и честно замерив интерес к разным подходам? Сейчас мы говорили, фактически, о трети проголосовавших, сходу несогласных с предложенной системой. Это, возможно, аудитория целого сервера.


Владимир Пискунов сделал свой выбор: он продаёт скины к лопатам и всяческие срезания углов за деньги. И я не буду больше задавать наивных вопросов «почему бы вам не запустить два варианта монетизации?». Потому что знаю ответ. И все остальные его тоже знают. Включая тебя: «Альтернатива — вообще не играть в ММО». Только такая альтернатива и нужна. Потому что дай людям чистый игровой сервис, и они будут смеяться над всякими «это не очень влияет» или «подумаешь +2». У нас бы просто не было сейчас предмета спора.

А так, ура, ты сравниваешь полноценную MMO — барабанная дробь — с упоротыми браузерками. Вот где, мол, жесть. Ну, то есть это же в чистом виде «дотрахались до мышей». Я в таком участвовать отказываюсь. И не очень понимаю, зачем тебе это.

Да, конечно, Феодалы не идеал. Монетизация кривая, на боёвку народ ругается и так далее. Но всё же, надо признать, что никакого жёсткого Пейтувина в ней нет. А вообще без доната игра бы померла давно.

А вот и следующая логическая ступень: ты просто не веришь, что без продажи преимуществ сама игра жизнеспособна. Ты бы не платил за эту игру (в чистом виде игру) 10-15 долларов в месяц? Тогда о чём мы говорим?
avatar
Ну, Элей пришёл на Остров Пасхи и тут же предал именно базовые равноудалённые доверительные отношения, вступив в сговор с конкретным человеком ради получения преимущества, чем вызвал приличных размеров конфликт. Имел ли он право на такие действия? Да. Получил ли удовольствие? Возможно. Элею раз сорок объяснили, что могли всё это провернуть с ним же куда более эффективно, но не делали это именно для того, чтобы он смог нормально играть. Ради этого, в конечном счёте, и существует высокий уровень сложности — ради открытости по отношению ко всем участникам.
avatar
В этой заметке я пытаюсь найти какую-то схему, которая учитывала бы интересы обеих сторон. Вы довольно быстро перешли на циничное объяснение, что меня ещё доить и доить.
Пририсовывать мне копыта и рога, безусловно, ваше право, однако я всего лишь упомянул про такую интересную штуку как реальность. А вот вы пытаетесь искать то, что уже давно найдено — закон спроса и предложения. Если же вы под одной из сторон почему-то подразумеваете не игроков в целом, а исключительно себя и людей, которые разделяют ваши принципы и взгляды на игры, то помимо того, что сама цель поиска сугубо умозрительна, а позиция эгоцентрична, этот поиск ещё и совершенно бессодержателен, поскольку без конкретной финмодели, без конкретной компании, без конкретной игры, без конкретной аудитории, без конкретной рыночной ситуации во всех деталях, без кучи факторов, вплоть до внешнеполитических, этот поиска баланса все равно что гадание на ромашке или размышления о том, кто кого поборет — слон кита или кит слона.

любой компромисс — просто последовательное ущемление собственных интересов, и ничего более
Интересная точка зрения. Скажите, а когда вы с женой, детьми, родственниками, друзьями или коллегами в чем-то не соглашаетесь, то никогда не уступаете ни на дюйм, если субъективно правы в споре или ваши желания противоречат, или ваши уступки это ущемление собственных интересов и ничего более?

Мне кажется, это не вопрос личных приоритетов — это вопрос элементарного достоинства. Во всяком случае в рамках той картины, которую вы нарисовали. :)
Возможно я не совсем детально выразился про приоритеты, mea culpa. Если для вас ваше желание играть ровно в те игры, которые сделаны точно под вас или хотя бы людьми, которые всецело разделяют ваши взгляды на игры, один из высших приоритетов в жизни, то да, отступление от этих позиций действительно в некотором роде самоунижение. Однако, если, как для меня, игры это просто один из видов досуга, который иногда используется для развлечения, и для которого нет строжайших рамок принципиальности, то никакого унижения достоинства тут нет. В то же время, у меня есть другие вещи, от которых я отступлю разве что под дулом пистолета. А у кого-то набор принципиальных позиций, опять же, совершенно отличный от первых двух. Упрощая, один человек, зайдя в магазин за курицей и увидев, что курицы нет, гордо станет вегетарианцем, а другой пожмет плечами и возьмет индейку. Именно об этих приоритетах я говорил.

с Netflix и другими подобными сервисами я заплатил за контент — получил контент
С магазином в играх вы платите за доступ в игру — получаете доступ в игру. Более того, при ф2п вы получаете бесплатный доступ к игре «на посмотреть», не совсем точный аналог первых бесплатных двух недель (или сколько там, забыл уже?) на Нетфликсе. Устраивают игра и магазин — играете. Не устраивают — не играете. Однако ж вы где-то видите мошенничество. Может в том, что люди делают бизнес так, как им этого хочется и вас не спрашивают, а другие люди делают выбор, не совпадающий с вашим, и вас точно так же не спрашивают?
Единственная вещь, которую действительно можно в какой-то мере назвать мошенничеством — наличие лутбоксов без объявленных шансов.

Они могут продолжать себя в этом убеждать. А заодно стыдливо прятать то, над чем работают. И мыть руки после дойки.
У меня складывается впечатление, что вы почему-то не просто считаете, что другие люди являются носителями морали и взглядов, аналогичных вашим, но ещё и уверены в том, что это единственно правильные взгляды и мораль, некий абсолют. Это чем-то напоминает религиозное или мистическое мировоззрение, когда верующие во что бы то ни было не могут выйти за рамки своих убеждений, посмотреть на ситуацию со стороны и обнаружить, что их верования просто одни из. Между тем, для очень многих людей схема с магазинами и лутбоксами абсолютно приемлема, они сами просят — продайте нам ещё, добавьте в магазин игровых преимуществ за реал, мы хотим больше платных слотов под персонажей и ячеек в сумке. И это абсолютно нормально, не хуже и не лучше подписки, просто по-другому. Это мы с вами меньшинство, аппендикс игрового сообщества.
avatar
Не только сейчас. Всегда. Глубокомысленный, вечнообиженный и совершенный. Молчаливо наблюдает как людишки с изъянами копошатся и совершают глупости. Иногда снисходит и дает свою оценку нашим грешным поступкам. И пытается дать завуалированные рекомендации. Но мы сирые, не внемлем, ибо не понимаем его.

ЗЫ: Забей короч. Поставь минус и не трогай. Быстрее выветрится.
avatar
А смысл?
Смысл в том, чтобы быть последовательным и аргументированным, а не наводить здесь тень на плетень. Если говорил раньше, достаточно дать ссылку, и всем будет понятно, о чём конкретно говорил, какие конкретно претензии в честности системы выдвигал. А так ты просто измазал собеседника в многозначительных домыслах, поставив знак равенства между стремлением понять логику системы и игнорированием другой системы.
avatar
Просто по такой логике — использование тимспика — чит, тоже выходит за рамки логики игры. Приходить готовой слаженной гильдией в игру — чит. Иметь хай левел друга из реала — чит.
Я не раз уже убеждался в том, что не существует способов перебить желание не понять собеседника и, соответственно, не дать завести любой разговор в глухой угол. Конструктивный диалог может быть только при условии, что обе стороны хотят его. Если итогом разговора ты хочешь увидеть общую растерянность, отсутствие каких-то выводов и идей, беззубое «все правы по-своему», зачем вообще затевать разговор? Все могут быть правы по-своему, даже не вступая в диалог. И времени не потеряют на бесполезное действие к тому же.

Разница между эмуляцией дискуссионного клуба и конструктивным разговором в том, что собеседники стремятся понять, что хотел сказать другой человек, пытаются не прикопаться к человеку, а докопаться до истины. Выйти из разговора с какими-то плодами. Давай я тебе спокойно отвечу по каждому поднятому тобой вопросу, просто, чтобы продемонстрировать, насколько далеко то, что ты считаешь «продолжением такой логики» от реальной ситуации. А потом предлагаю трезво подумать, почему другому человеку пришлось это тебе объяснять, и почему ты не смог (не захотел?) к этому прийти самостоятельно.


MMO — это пространство, главная цель которого помочь людям общаться различными способами в интересной среде. Исходя из этого, любая возможность расширить общение или сделать его качественнее не спорит, а увеличивает силу изначальной задумки.

Если рассматривать это пространство, как пространство прямого спортивного состязания, тогда да — голосовая связь даёт преимущество и скорость принятия решений, наличие друзей — избегание сложной стадии формирования доверия и общих норм. В такой логике получение любого преимущества благо, потому что приближает нас к «победе», к «первому месту». Как и дополнительное окно приближает нас к победе, устраняя лишние зависимости от онлайна других людей. Но это не моя логика. Я здесь не за призами. И объективно — устраивать из ненормированной игровой сессии на годы соревнование — безумие. О чём говорилось множество раз. Соревнование существует в строго отведенных рамках: поле, тайм, старт, финиш. Ничего подобного в природе MMO нет. MMO симулирует жизнь, в которую ты можешь прийти на пять лет позже других, в котором ты можешь устроиться поудобнее в том месте, которое тебе комфортно, как и в реальной жизни.

Моя логика в том, что классовая система даёт возможность радоваться приходу другого человека в игру, радоваться новому человеку в команде, чувствовать собственную игровую пользу. Игра — это не чат. Она должна объединять людей через игровые функции, а не через элементы алфавита. И поэтому логика игрового клиента классовой MMO предполагает, что ты играешь одним персонажем, нуждаясь во всех остальных. Включая окно, ты разрушаешь эти искусственно построенные игровые взаимозависимости, чем уничтожаешь основное предназначение MMO.

Включая тимспик, ты делаешь общение живых людей глубже, потому что в ваше взаимодействие проникают личные черты — голос, интонации, смех. Это делает общение намного богаче. Это другой уровень доверия.

Приходя в игру с друзьями, ты поддерживаешь и продолжаешь развивать человеческие связи с живыми людьми при помощи игры. Возможно, с теми, кого ты знаешь, у вас получится добиться чего-то более интересного и глубокого, чем с теми, с кем нужно пройти весь путь от робкого знакомства до высокой степени доверия. И в этом смысле игра с друзьями, с женой, с ребёнком, с родителями, только в плюс основному предназначению MMO.

Я не оправдываю многооконщиков, но если говорить с позиции «мы белые люди, мы честные, будьте как мы» — ситуация не изменится.
Вот я боялся именно этого — выхолащивания до гротескного «мы белые люди». И именно поэтому не рискнул бы применять. Просто побоялся бы увидеть очередной пример того, как разговор используется не для коммуникации, а как подача для искажения. При всей противоречивости произведения Киплинга в историческом контексте, там речь идёт не о цвете кожи, а о бремени. И я не понимаю, каким образом самое главное из мысли Кио испарилось. В момент, когда оно испарилось, ты и забыл о собственном бремени:

Нужно именно доносить до разработчиков, что это чит.
Переложив его на других.
  • 1
  • 2