Я никак не пойму, почему же разработчика игры не заботит логика мира?
Потому что те, кого это не заботит, такие же дикари. Ты уж извини, что я так часто это слово использую. Я делаю это не для того, чтобы кого-то позлить. Просто оно реально подходит в качестве описания сути процессов, и мы его тут не раз касались. Раз уж я применял его в адрес игроков, логично применить и в адрес таких «авторов», которым плевать на логику собственного мира, чтобы показать, что для меня они одинаковые.
Делать игру и не заботиться о поддержании её логики, не объяснять её, не пропагандировать, может только тот, кто считает себя ниже обстоятельств, лицом подчинённым. То игроки не такие, то жанр изменился. Когда я слышу подобное от разработчиков, мне с их потенциалом всё ясно. Если любой читер способен вить из них верёвки, на разработку виртуальных миров им нечего претендовать. Считаться разработчиками могут, быть — нет. В итоге получаются те, кто не столько игры делают, сколько на жизнь зарабатывают, потому что остальное умеют ещё хуже.
Почему разработчику плевать или он вовсе поощряет окна, а игрок должен набраться откуда-то игровой культуры и отказаться от окон (тем более, если он испытывает в окне нужду)?
Потому что каждый отвечает за свои поступки. А за чужие — не отвечает. Гробит кто-то собственную игру, из меркантильных целей или из-за творческого бессилия, ты не можешь ничего с этим поделать, прожить его жизнь, принимать решения вместо него. Физически не можешь. Но если ты, как ребёнок, тыкаешь в другого, объясняя этим свои действия — это уже совершенно другая история. Потому что за свои поступки и решения отвечаешь уже ты.
Ты находишься примерно в жёлтом спектре. Ноль собственных доводов с альтернативным подходом, масса претензий к оппоненту, придирки к конкретным словам. Свой метод решения проблемы ты так и не представил, зато проехался по методам собеседника, представляя его то аскетом, то последователем религиозной догмы. Хотя почему бы не спорить о сути подхода, не применяя дополнительных аллегорий для дискредитации?
Ты два раза написал, что я не определился, и привел цитату, в которой нет ни слова о моём отношении к проблеме. Если это не софизм, то что?
Это не я два раза написал, это ты написал один раз, что «у меня нет принципиальной позиции по проблеме», а ранее, что «не жду изменения политики в отношении ММО сверху». То есть проблема для тебя есть, изменений сверху ты не ждешь, собственной позиции нет, играешь в то, что дают и на тех условиях, что дают. Очень удобно критиковать чужой метод решения проблемы, не имея своего вообще.
Человек не может сделать больше, чем поступать так, как считает правильным, если только не начнёт заставлять людей поступать так, как хочет он, а не так, как хотят они. Такое в мои планы никогда не входило. Я не могу утверждать наверняка, как именно будут поступать другие люди, и сколько людей со мной согласятся. Я могу рассказать, как, на мой взгляд, логично поступать, если хочется достигнуть результата, только и всего.
Я вижу очевидный спектр возможных действий.
1. Радикальный — не участвовать в играх, которые выбранной монетизацией вредят игровому процессу. В максиме — то есть в ситуации, когда так сделают вообще все — такой подход лишит авторов проблемных схем финансирования в принципе. Но, разумеется, максима — это чисто гипотетическая ситуация. В жизни так не бывает. Вопрос исключительно в соотношении тех, кто играет, и тех кто не играет там, где продаются преимущества. В этом смысле, освещая какую-то проблему, странно занимать позицию «ой, тут продают преимущества, это никуда не годится, но я пока тут останусь, пусть кто-то другой делает то, что я хотел бы сделать в таком случае». Этому посвящена заметка «Правда жизни о рассвете».
2. Умеренный. Продолжать играть, потому что выбора-то действительно немного, но признавать проблему, вынужденность такой позиции и желание отказаться от такой схемы в пользу другой. Собственно, этот подход я оставлял за большинством ММОзговедов даже в теории. Это написано в той же заметке «Правда жизни о рассвете».
Но реальность такова, что бдошники в итоге быстро сварились, превратившись в тех, кто не даёт голову поднять любому, кто пытается говорить о проблеме. Буквально загоняли в минусы людей за комментарии вроде этого, или этого, или этого. И уж кто тут на самом деле напоминает последователей религиозных догматов, я бы сильно задумался после таких примеров и нежелания аргументированно спорить.
3. Подчинённый — признать, что игроки ничего не решают и поэтому стоит кушать то, что дают. Но как при этом решать проблему, если она, конечно, есть (о чём я тебя спросил прежде всего), решительно непонятно.
И ещё. Я не решаю «проблему подписки». Я готов на любую монетизацию, которая не будет вредить игре и при этом будет достаточно финансово устойчивой для авторов, чтобы они через полгода не передумали или не разорились. Пусть будет эволюция и новые формы, но где они? Если не пытаться закапывать любую озвученную проблему той же BDO минусами, придётся на эти вопросы отвечать.
Они могут убедить в том, что произошло что-то, чего не случалось. Или наоборот – что не произошло того, что на самом деле существует
Это когда начинают рассказывать, что ты сказал именно то, что человек подумал, как наглядный пример.
Эмоциональные манипуляторы – специалисты в использовании чувства даже малейшей вины в своих целях. Если вы вспоминаете то, что вам надоедает – они заставят чувствовать вас виновными за сказанное. Если не вспоминаете – вы будете виновными в том, что держите это в себе.
Тут очень показателен случай, когда человека обвиняют в том, что он чего-то когда-то не сказал.
Манипуляторы никогда ни в чем не виноваты. Даже если они провалят какое-то важное дело, то виноваты вы, ведь ожидали от них слишком много. Если они накричали на вас, то в этом тоже виноваты вы, потому что огорчили их.
Так Девина стала виновна в том, что задала вопрос про сроки. А Рыжебород ей объяснил, что администрация грустит из-за расстроивших ее пользователей.
Они изображают уязвимость и чувствительность к вам. Они заставляют почувствовать вас особенным, ведь впустили в свой узкий круг общения. Таким образом манипуляторы заставляют вас чувствовать ответственность за их чувства.
Это к вопросу о жалобах на то, как сильно и часто пользователи расстраивают администрацию.
Не важно, какие у вас проблемы, потому что у манипуляторов все всегда хуже. Они как бы отрицают законность ваших жалоб и заставляют вас заткнуться.
А вот это отлично описывает моменты, в которых на любое замечание начинаются рассказы, как много нехорошего причинил адресат. Любые претензии отметаются, если речь о человеке, который чем-то задел администрацию.
Отдельный вид манипулятивного поведения — эмоциональный шантаж. Вот признаки двух типов шантажистов:
Самонаказыватель:
Вокруг себя создаёт ощущение драмы, в воздухе висит ощущение кризиса или скандала.
Не проявляет прямую агрессию. А всем своим видом показывает свою зависимость от вашего поведения.
Страдалец:
Мастер обвинений! Его оружие – способность вызвать в Вас чувство вины.
Ни за что не скажет прямо, что ему нужно. Ждёт когда Вы догадаетесь. «Для меня унизительно просить тебя о том, что любящий мужчина (сын) делает по определению»
Вашу неспособность читать мысли шантажиста, трактует как нелюбовь к себе, обвиняя Вас в том, что Вы не стремитесь, по-настоящему, позаботиться о нём. «Ты бы чувствовал то, что мне нужно», «Если бы ты любил меня на самом деле, то давно бы уже сделал бы то, что мне необходимо».
Основа эмоционального шантажа:
Страх
Шантажист про Вас что-то знают «такое» во что можно тыкать Вас носом. Не важно сколько времени прошло с того времени. Для шантажиста не существует срока давности.
Обязательство
Шантажист играет на Вашем чувстве долга и взятых обязательств, нарушая баланс между обязательствами перед собой и другими людьми. Вы вынуждены ради выполнения обязательств перед шантажистом отказаться от выполнения обязательств перед другими людьми.
Вина
Нейтронная бомба шантажиста – формирование у Вас чувства вины. Внешне отношения остаются, а искренность, доверие и близость выжигаются постоянными обвинениями и упреками.
Обычные приёмы шантажа, чтобы «добить жертву»:
Усиление
Для того, чтобы получить желаемое шантажист привлекает других людей. Ему на помощь приходят друзья, родители, дети
Патологизация
Они будут показывать Вам и подчёркивать Вашу патологию: «ты эгоистка, истеричка, тебе надо в дурку». Однажды ко мне на приём пришел мужчина, которого блудливая жена отправила лечиться от ревности.
При этом они формируют в Вас ложные воспоминания в нужном им аспекте. «Вот когда ты была маленькая, ты была такая хорошая, послушная. А теперь как подменили…»
Ранимость
Больно бьют по тем Вашим качествам, которые Вы в себе цените. Если Вы считаете себя ответственным: «ты совершенно безответственно относишься ко мне!». Если Вы заботливы: «ты заботишься только о других людях, а обо мне нет!»
И так получился длиннопост, надеюсь, этого будет достаточно.
Но авторы проекта говорят, что минусы и плюсы — как раз один из методов воздействия который они добавили специально, чтобы у тебя и у меня была возможность реагировать и влиять на происходящее.
Есть еще одна проблема — группа людей занимается тем, что намеренно сливает других пользователей. В частности, не далее как вчера они прошлись по моим комментариям за последние пару дней и поставили им минусы. Ты поучаствуешь в борьбе с этим отвратительным и глупым проявлением неприязни? Ты можешь информировать этих людей или предложить им свою позицию?
Я считаю такое поведение (групповое минусование задним числом) глупым и мерзким делом, а как ты относишься к такому? Если этим будут заниматься в твоем окружении, что ты предпримешь?
Ну знаешь, тебе бы стоило посмотреть на свои полемические приемы. Я что-то не заметила, чтобы в ответе Сьютте ты скупился на переходы на личность. Или стеснялся вслух сообщать ей, что это она на самом деле «раздражается на магазин» и вообще о том, что именно она чувствует на самом деле (ведь ты знаешь это лучше). Так что да, похоже, такая манера общения на ММОзговеде имеет место быть, соглашусь, в этом есть что-то неправильное и всем нам можно было бы поработать над собой.
Вот, я подвинулась, чтобы тебе было, куда сесть — рядом с неправильными нами, ведь мы в плане неправильной манеры общения и нарушений чужих границ и элементарных правил приличия похожи, я даже не знаю, кто в этом выбился бы вперед. Но у нас ведь не соревнование, ведь так?
И если щекотливый момент с поучением, как все вокруг себя плохо ведут, который, я даже не сомневаюсь в этом, был и самокритичным тоже, мы как-то утрясли, давай перейдем к сути.
С тех пор, как Рыжебород призвал меня быть няшей там, где проще было бы сделать фейспалм, я стараюсь объяснять все спорные места очень детально. И в этой ситуации в треде немедленно разгорится пламя, и ты опять будешь всеми разочарован, и вот, почему так будет:
— ты обвиняешь всех вокруг, забывая о том, что ты сам в этой дискуссии ведешь себя предельно бескультурно. И нет, для того, кто обвиняет всех в бескультурии, «вы первые начали» — ни разу не аргумент. Но этот момент мы уже разъяснили выше, я уверена, ты в пылу спора просто забыл себя посчитать;
— ты жонглируешь сущностями в процессе разговора: говоришь «разве я не имел права спросить?», «я получил ответ, и всё», «я как раз напротив, порадовался, что магазин не влияет на этот важнейший аспект игры». Почему же собеседники «агрятся» на тебя за такую вроде бы правильную позицию? А потому, что видят они другое:
— — во-первых, Сьютта прокомментировала ситуацию не после твоего одного-единственного вопроса на этот счет, а уже после того, как это превратилось в отдельный подтред, где ты сильно не один раз затронул тему монетизации, причем в определенном ключе (об этом ниже). В итоге, когда ты удивляешься, почему тебя за какой-то вопрос о монетизации так ругают, собеседники видят совершенно иную картину — и тогда уже твое негодование по поводу «запрета говорить о» превращается в масло на раскаленной сковороде;
— — так какую же картину они видят, эти собеседники? Это легко понять, если вспомнить, что у цивилизованной дискуссии, кроме правил «не оскорбляй собеседника» или там «не переходи на чужие личности» или даже «не ставь другому диагноз» есть и более сложные правила. Одно из них: если пришел спрашивать — спрашивай. Не отвечай. Твоя проблема в том, что ты одной рукой пишешь вопросы и все вроде ОК, но тут же рядом ты утверждаешь, снова и снова. И твинк уже способ влива денег, и про «мощный канал конвертации» ты два раза расписал по абзацу, хотя тебя никто не спрашивал, верно? Это ты спрашивал. У тех, кто играет, т.е. знает эту ситуацию лучше тебя. Это тоже такой полемический прием, и кстати, он причислен к числу враждебных, и тот, кто ведет дискуссию подобным образом, воспринимается, внезапно, как атакующий. Возможно, ты этого не хотел. Но так это выглядит — что вопросы лишь прикрытие для того, чтобы или нам, играющим, детально напомнить про «канал конвертации», о котором ты нам зачем-то «прямо говоришь», или в назидание всем остальным, кто еще не играет, чтобы они не забыли, что здесь ЕСТЬ МАГАЗИН!
Я не вижу, что тут непонятного — что люди, которые хотели обсудить потрясающих слонов (тема, которая любима и важна для некоторых участников дискуссии), увидев тут трибуну и назидательную речь с сильно наводящими вопросами, которая не выглядела как реальный интерес — к тому времени, внезапно! огорчились и даже возмутились. Вот так сюрприз, действительно!
И наконец, третий пункт:
— ты ставишь знак равенства между вещами, которые твои собеседники не могут, не хотят и считают недопустимым уравнивать.
Я говорю сейчас о сравнении «лошадок» и обсуждения монетизации. Может, для тебя все едино и тебе все равно, может, обсуждать монетизацию лично тебе важнее, нужнее или даже приятнее. Но для них это не так, можешь мне поверить. И тем, что ты вот так вот подвел под одну черту «я же вам разрешаю обсуждать ваших любимых лошадок, а вы мне запрещаете обсуждать важную для меня монетизацию» ты не то, что к голосу разума не воззвал, ты только сделал ситуацию намного хуже. Потому что одни подсознательно возмутятся приравниванию однозначно негативной темы к их любимым игровым темам, мечтам и желаниям, а другие решат, что ты лукавишь, потому что понимаешь разницу, и что это завуалированное «я все равно буду приходить в комментарии к вашим лошадкам и напоминать о магазине, потому что это такой портал». Странно, но никого не радует мысль об этом. И как-то даже отбивает желание писать, сразу прикидывая — а не спросят ли потом опять о шопе?
Нас не шоп раздражает (меня раздражает сам локализатор, кстати, а не монетизация), нас раздражает то, что в треде, где мы обсуждаем что-то хорошее, кто-то настойчиво ищет и пишет что-то плохое. И случилось это далеко не сразу — были дискуссии, где я лично очень подробно отвечала на вопросы о магазине, буквально вплоть до «есть обязательные покупки, они такие», списком. Но когда реально думаешь — писать о чем-то, что могут соотнести с шопом или с «у вас соло-ММО», или ну его нафиг, такие комментарии — это не лучшая ситуация.
Ну и да, я очень сильно ценю то, что ты действительно рад любым темам и любым играм на этом портале. Я знаю, ты последовательно защищаешь право авторов любить игры и писать о них — сколько угодно. Но есть запрет, а есть заградительная ставка по кредитам, когда вроде бы можно, но условия такие, что ты не захочешь. Я помню, как услышала «только самоубийца будет писать сейчас про АА на ММОзговеде». Тогда я с этим не согласилась. Но если автор не обладает толстой кожей или не хочет своими постами провоцировать такие дискуссии, где его игру в очередной раз польют грязью, заслуженно или нет, в чем-то его можно понять.
И нет, я не знаю выхода из положения. Игры есть, монетизация есть. Все это существует. Я просто объясняю, почему а) дело не только в монетизации; и б) приходя в дискуссию про любимых слонов, человек не ждет там лекций о том, какая плохая в игре монетизация, СНОВА, и человеку, внезапно, это может не понравиться.
Уж такие мы люди. И кстати, в части эмоциональности и остроты реакции на триггеры ты от нас в лучшую сторону не отличаешься, прости.
Разумеется, это монетизация, и разработчики расчитывают в том числе и на реальные деньги (полагаю, в основном именно на них).
Давай немного отмотаем назад и посмотрим на простой факт — возможно, о постоянном притоке денег нужно было думать чуть раньше? Например, когда игрокам рекламировали GW2 в духе «времена, когда вы платили подписку за игру, в прошлом». Честно было бы сказать следующее:
Теперь, когда вы заплатите за игру 60 долларов, у вас будет маленький инвентарь, тесное хранилище, постоянно пропадающие в самый неудобный момент и неподходящие для других грейдов инструменты сбора ресурсов, а также многие другие досадные мелочи, которые сделаны не для того, чтобы ваша игра за шестьдесят долларов была интереснее, а чтобы вам было неудобно и вы пришли в магазин заплатить нам еще денег. Мы сделали так, чтобы с первого дня в игре вам выпадали сундучки, ключи от которых лежат в магазине. Мы ввели официальный RMT-канал. Мы сделали скины, которые не достать игровым путем. Краски, которые тоже не достать в игре. Все это сделано, чтобы обеспечить денежный поток, равный потоку от подписки. Какой подписки? Той, от которой мы вас минутой ранее героически избавили. И с тех пор как мы вас избавили от вменяемой системы монетизации, мы каждый день думаем не о том, как сделать вашу игру интереснее, чтобы она соответствовала ежемесячным платежам, а как вас заманить в наш игровой магазин. Потому что он нас кормит. А то, что кормит, то и развивается. Всем чмоки.
Но я действительно не вижу проблемы в том, что у кого-то трусы/маунт ярче моих — до тех пор, пока они не дают каких-либо преимуществ.
Вообще, опять же, давай скажем об этом прямо — в игре изначально продавались явные преимущества. Вот просто список пяти «мастхэв»-вещей из магазина для новичков:
Но в целом можно сказать, что так как GW2 — это в PvE-игра в рамках основного мира, то никакого прямого соревнования в ней нет. За исключением достижений. А как отображаются достижения в многопользовательской игре, где в целом люди друг друга не очень хорошо знают, да и не общаются особо? Визуально, конечно же. Так что являются визуально отличительные штуки в PvE-игре преимуществом — все еще, как минимум, открытый вопрос.
Ну, то есть я понимаю, что каждый волен играть здесь в свое удовольствие. Но когда люди находятся в единой среде, должно же быть понимание, что они сравнивают достижения. И что у нас выходит? Кто исправно ходил в игру — у того один маунт. Кто исправно ходил в магазин — десятки маунтов. Какой-то абсурд для игры про добычу экипировки и других отличительно-героических штуковин. Не находишь? :)
Когда игрок в л2 скамит у своей кп или клана реально дорогую вещь, говорят, что это он себе для поездки в Чехию.
А суть истории вроде бы в том, что была кп и там одна девушка, которая заигрывала с лидером кп, в голосе она не сидела. И он типо в нее влюбился, она его уговорила стырить партийные вещи, продать их уехать с ней в Чехию. Он так и сделал, сказал свои сопартийцам, что девушка важнее.
В итоге он приезжает к девушке, а это оказывается совсем не девушка, а мужик.
Атрон повлиять может разве что на собственное ЧСВ, не более. Лучик надежды он дает только неофитам-романтикам, которые слабо себе представляют реальности жизни и законы рынка.
Пишу это не для Джолли, который в принципе не умеет вести дискуссию, а для тех, кто прочитал его комментарий выше и, независимо от знака своего отношения к сказанному, думает, что я занимаюсь каким-то подвижничеством. Это совершенно не так. Много раз мы рассказывали историю возникновения ММОзговеда и перечисляли задачи, которые мы ставим перед собой. Мной также был написан текст, который объяснял и текущую ситуацию достаточно четко — «Правда жизни о рассвете». Вот цитата оттуда:
И вот получается, что, постепенно набивая шишки, мы пришли к какой-то формуле. К какому-то пониманию. Где игра, а где — совсем нет. Где свет, а где — тьма. И я не собирался быть для читателей человеком с факелом, каким-то поводырем. Думаю, вы это прекрасно понимаете по тому, как устроена механика нашего с вами сайта. Но я хотел рассуждать, находить какие-то ответы и делиться ими. В рамках этих ответов мы внутри команды, стоящей за организацией MMOзговеда, пришли к выводу, что не будем освещать free-to-play MMO, потому что это, фактически, усилия, которые погружают нас во тьму и ставят крест на нашем представлении о том, для чего вообще замышлялся ММОзговед.
Вот здесь очень важный момент для взаимопонимания — речь идет о наших долгосрочных целях, но они ни в коем случае не должны подчинять себе ваши цели.
Ваше желание поиграть в то, что есть, я прекрасно понимаю. Чего вам заморачиваться с чужими далекоидущими планами, если вы просто любите MMO и хотите провести время с друзьями, выбирая из того, что есть? В конце концов, ведь так и замышлялось — пишите о том, что вам нравится, что вас радует, чем хочется поделиться, не оглядываясь на других. Ваша позиция нас нисколько не ущемляет. Мы достаточно взрослые, чтобы принимать разные точки зрения и взгляды.
Но есть два момента. Первый — если мы начинаем дискутировать и применяем логические доводы, давайте играть по-взрослому. Ваше понимаемое желание играть в то, что есть, не должно быть причиной оправдывать того, кто не оставляет вам выбора. Если он не прав. Если он прав — доказывайте. Все мы можем ошибаться. Но его неправота не бросает тень на вас. Давайте это разделять. Второй момент — наша критика тех, кто, по нашему мнению, или по мнению другого ММОзговеда, продолжает закат солнца вручную, не должна восприниматься вами, как агрессия в вашу сторону. Иначе это зеркальная ситуация — нам нельзя говорить, чтобы не обидеть вас.
Мы изо всех сил избегаем противопоставления. В частности и поэтому в системе нет минусов за заметки. Вы знаете принцип — рассказывайте хорошее о своем мире и пусть победит сильнейший.
Мы делали и делаем сайт для взрослой и думающей аудитории. Уверен, что взрослая и думающая аудитория не погружает себя в психологическую ситуацию безвыходности и поиска меньшего из зол. Эта аудитория знает о существовании десятков других видов досуга, включая очень близкий — одиночные игры, где принципы игры в подавляющем большинстве случаев прекрасно соблюдаются и сегодня. Мало того, мы считаем, что существенная часть нашей потенциальной аудитории смотрит на MMO с большим подозрением. Подозрением в инфантильности аудитории, в токсичности локальных сообществ, в примитивности геймплея.
ММОзговед создавался людьми, которые очень любят MMO и хотят показать другим возможности этого жанра, потенциал, интересных людей там. Но для взрослой и думающей аудитории это невозможно делать слащавыми пресс-релизами, да и нам самим они станут поперек горла. Поэтому там, где ситуация плохая, мы пишем о том, что это плохо. Что тут проблемы. Иначе никак. Любая другая тактика подтвердит опасения людей в том, что аудитория MMO — откровенные инфантилы, сколько бы они не корчили из себя прожженных реалистов.
Когда Джолли понадобилось отстаивать свои интересы в противостоянии с мейл.ру вокруг Archeage, единственный сайт, который освещал его акцию, был ММОзговед. И в тот момент каким-то чудесным образом «цинизм» и «реализм» моего неудавшегося собеседника куда-то испарился. Объяснения гохи в духе «а где же мы харчеваться будем?» показались ему неубедительными и даже жалкими, хотя он ни разу не задал себе вопрос по поводу того «где же харчуется ММОзговед?» и чего хочет этот сайт. Его не интересовали «реальность жизни и законы рынка», о которых он сейчас нам вещает через губу. Просто на мгновение его интересы совпали с теми задачами, которые ставит для себя ММОзговед — мы работаем для игроков. Вы наши пока еще потенциальные клиенты в плане денег, но все это время — вполне реальные клиенты по нашим поступкам и направленности, которую мы держим уже скоро пять лет в тяжелейших для нас условиях. Нашими клиентами не стали издатели, голдселлеры, люди, тщательно прячущие рекламу в, казалось бы, нейтральных текстах. Ими были и остаются именно игроки. И мы не прогнулись. Не полезли к вам со слюнявыми историями о «реальности жизни и законах рынка».
Но если кому-то очень хочется таких разговоров, то без всякой мысли о проведении параллелей между таким более чем скромным сайтом, как ММОзговед, и таким известным изданием, как The New York Times, хочется рассказать вам немного о «реальности жизни и законах рынка» на конкретных примерах:
Используя модель подписки, то есть работая на читателей, The New York Times достигли показателя в два миллиона онлайн-подписчиков (есть еще бумажная версия, которая постепенно сокращает тираж). При этом «маржинальность The New York Times остается относительно низкой — за квартал газета заработала 15,6 миллиона долларов при выручке в 407 миллионов». Почему так происходит? Потому что 391,4 миллиона долларов в один квартал ушло на создание продукта и сопутствующие этому расходы. Продукта, который и нужен подписчикам, за который они платят. А еще эти деньги обеспечили работой журналистов, которые занимаются делом, за которое им не стыдно. Гордятся тем, что создают, над чем работают каждый день. Но чтобы понять это, нужно немного иначе мыслить. А это никого не заставишь делать. Поэтому да, в чьих-то глазах мы персонажи Сервантеса, идеалисты и борцы с ветряными мельницами. Только лишь потому, что хотим защищать даже не просто интересы игроков, но обоюдовыгодную сделку между игроками и разработчиками.
Крупно ссориться в реале из-за игры — явно перебор. Это всего лишь игра. А если вы и без игры знаете друг друга в реале, тогда в этих разборках не только игра замешана.
В моей прошлой игре, Arche Age, один молодой человек три года крафтил луки. Вот хобби у него такое было. Он был сам лучником и три года все нафармленные ресурсы КП тратил на фарм луков. Их продавали и снова крафтили луки. И снова продавали и так далее. На эти деньги ребята в КП оделись неплохо и подумывали о последнем грейде доспехов, которые позволили бы КП войти в ТОП гильдию и играть на новом уровне. И тут крафтеру повезло. Впервые за три года, лук максимальной точки перекрафтился от старта и до самого ТОПового лука, который должен был стать проходным, при следующем обновлении игры. Неделю ребята приценивались и искали покупателя в игре (за золото, чтобы купить экипировку). Но закончилось все грустно. Один из членов КП, хороший приятель лидера, живущий в соседнем с ним доме, сказал: «Леша, дай лук, я с ним побегаю попонтуюсь». Ему дали лук. Набор циферок и текстур. Побегать. Попонтоваться. Мальчик обратил его в звонкую монету. В 70 тысяч рублей. И был крайне удивлен, когда лучший друг сломал ему челюсть при встрече. Пылал праведным гневом и обидой за такую реакцию на ИГРОВОЙ момент.
Каждый сам решает как поступать.
Ждать придется долго, плюс-минус вечность. Это я как скромный, но специалист могу сказать. Есть вещи, которые могут получиться спонтанно, есть вещи, которые имеют системный характер. Для того, чтобы дать игрокам возможность создать историю и интересную, и мирообразующую, нужно обладать квалификацией, которой у игроделов просто нет. Тут недостаточно нанять историка, как якобы поступили Близзард, тут нужно воскурить теорию цивилизационного развития. И я не вижу, чтобы кто-то в геймдеве рвался в эту степь.
К тому же, сюжетно спасение принцессы банально интереснее, чем любой скучающий ганкер на пути. По крайней мере, история о принцессе может быть хорошо написана, и да, она тоже может потребовать скоординированных усилий моих друзей, а то и целого сообщества. Времена, когда я еще верила, что из нападения ганкера может выйти что-то хорошее, остались в прошлом. Ганкер — это просто амеба с ограниченным спектром действий, он не сложнее моба. А все хорошее в социальном плане начинается не с ганка, а с наших осмысленных, положительных действий по отношению к другим людям. Которые, кстати, я могу осуществить и в процессе спасения принцессы.
Тролли ведь именно этого и добиваются, затягивая дискуссию.
Но именно поэтому они в рамках системы и ограбеают прилично. Ведь «затягивание дискуссии» = «создание точек воздействия», которые можно оценить. Все верно — чем эффективнее воздействие на каждую точку, тем быстрее тролль замолчит (уйдет в минус), но если воздействия мало, он уйдет по количеству. Win/Win.
(Раз уж тут пропахшие нафталином чудища из прошлого восстали из могил, давайте доведем сеанс практической некромантии до конца)
Демонизация минусов в последнее время стала какой-то общепризнанной нормой. Возникает ощущение, что полученный минус прямо-таки бьет человека по лицу. А иных, как пишут выше, и вовсе убивает. Разве это так? Любой, кто не призывает отрезать котятам голову, может вернуться даже из «глубоких минусов» на ММОзг и продолжить общаться, писать комментарии, заметки, общаться в личке, да все, что угодно. Более того, многие из оппонентов системы минусования находятся здесь именно потому, что эта система работает так, как работает.
Минусование, «веерные войны», как угодно называйте, но они происходят не из-за системы яркости и энергии. В них нет персонального зла. Это только форма отдельно существующего явления. На других ресурсах это называют «холиваром». На еще более, хм, других — срачами. Это заполонило интернет; спор о предмете переходит в спор о личностях, и оппоненты начинают бить друг другу лицо. Можно сделать это минусом. Можно сделать мерзостным комментарием. Кто-то считает, что поставить минус лучше, чем обматерить. Кто-то — что лучше обматерить, чем «молча нагадить минусом». Если завтра минусы отменят, послезавтра здесь будут такие же километровые треды, стоит только упомянуть ганк, ф2п и другие «чувствительные» темы. «Вражда», разборки, группирование по мнениям есть абсолютно везде. Попытка представить это как плод карма-системы — очень сильное наведение тени на плетень.
Не существует также и ресурсов без регулирования. Возьмем регуляторские полномочия как некую величину, возьмем ММОзговед, где регулирование не жесткое и дискуссии часто заканчиваются переходом на личности. Что предлагают протестанты? Лишить пользователей возможности минусовать? Тогда придется перевести ресурс на ручное модерирование. Причем модерировать его будет администрация, которой вы уже выразили полное моральное недоверие. Ограничить «просто так» возможности регулирования каким-то количеством минусов? Аналогично: мы снижаем возможности регулирования ресурса в разы, «высвободившиеся» регуляторские права, отнятые у пользователей, нужно кому-то передать, и снова привет, Атрон, прости, народ призывает. Мут, бан, кумулятивный пожизненный бан — обычные меры воздействия на нарушителей на интернет-ресурсах. Это более справедливо, чем получить пару дюжин минусов и откачаться на плюсах/ежедневной активности?
И отдельную, не меньшую, чем несчастные минуса, роль в нынешнем холиваре играет «фактор Атрона». Его постоянно обвиняют в том, что у него корона, что он кого-то там давит, что он лично не дает оппозиции развернуться и т.д. И вот опять, ирония судьбы: проблема Атрона и ММОзговеда в том, что Атрон делает ровно обратное. Не хочет быть админом, «супермозгом», лидером и т.д. Это налагает тройную ответственность. Это требует отречься от субъективностей и представлять на портале не свое личное, а некое кумулятивно-средневзвешенное мнение. Все, что сейчас происходит, хорошее и плохое, стоит на том, что Атрон создал этот ресурс, чтобы быть на нем еще одним ММОзговедом. Иметь свое мнение, плюсовать и минусовать, получать плюсы и минусы и вообще делать все, что делает любой пользователь. В соответствии с личными, а не модераторско-редакционными представлениями о правильном. Поэтому любой участник дискуссии может препираться с «админом» в «короне» сколько угодно, переходя на личности и обвиняя его во всех смертных грехах (проверено), и ничего карательного ему за это не будет. Но и любого другого можно. И Атрон не возьмет вожжи в руки и процесс не остановит. А то и сам может минусом подстегнуть напоследок. Как любой обычный ММОзговед. Либерализм в его утопическом проявлении с его реальными последствиями, да.
ММОзговед был задуман так: не только как площадка для обсуждения определенных (и кстати, далеко не всех) тем, но и как социальная игрушка с колбочками, трубочками и лампочками. Приходить сюда и требовать, чтобы тут срочно завели другие порядки — все равно, что требовать, чтобы из консерватории устроили кинотеатр. А недавний «эксперимент» с минусами доказывает ровно одно: что на протяжении всего этого времени яркие авторы могли самолично утопить кого угодно просто из личной антипатии. Не потому, что он писал гадости, наезды и оскорбления, которые собирают урожай минусов на ММОзге при любой погоде, а потому что им захотелось. Но никто почему-то этого не сделал. Да, система не идеальна, в ней есть дыры, которые можно превратить в эксплойты, ее можно крутить, настраивать и калибровать, но с главной функцией она справляется.
Простите за многослов, вы за последние два года наговорили много на эту тему, а я пытаюсь закруглиться за один раз :)
Раз за разом я убеждаюсь в том, насколько болезненной эта тема стала для многих из вас, и насколько вы бессильны с ней что-то сделать. Оставлю за скобками то, что ни о каких ганкерах я не думал в этот раз, как и то, что речь, по-моему, здесь не шла непосредственно о насилии в адрес другого живого человека. Дело совершенно в другом. Дело в том, как вы себя ведете здесь, за пределами игры, в пространстве, где ее не существует. Абсолютно идентично — атакуете и всеми силами пытаетесь задеть. Очевидно, что это совершенно иррациональная стратегия демонстрации того, в чем вы явно заинтересованы. Демонстрации того, что вы, на самом деле, в жизни совсем другие.
Казалось бы, есть время подумать, выработать более эффективные подходы, тщательно составить текст и спокойно объяснить свою точку зрения. Но вместо этого пальцы жжет желание написать в адрес другого человека «методика гадалок», «поток сознания», «ласкающий их религиозные чувства». И, конечно, это лучшая демонстрация того, что «вы не такие». Вы не такие, как в игре. Не такие, как на ММОзговеде. Не такие, как в трамвае. И даже не такие, как дома. Наверное, вы такие, какими представляете сами себя в своей голове. Только мы не там.
Отлично — космические весы правопорядка уравнены, с тобой поступают плохо, значит и у тебя руки развязаны. Что там? Точиться дорого? А ты абуз какой-нибудь найди. В каждой игре полно багов и уязвимостей позволяющих получать контент попроще, подешевле, или нахаляву. Премиум валюта дорогая? Так купи на черном рынке серебро подешевле. Заставляют убить десять тысяч мобов, на которых очереди желающих выстраиваются? Ставь ботов на ночь. Не хватает каких-нибудь опций и тяжело поддерживать уровень одному — скооперируйся, используй мультиаккаунты. Покачай чужого персонажа за деньги, а потом купи для своего необходимую премиум вещь для дальнейшей игры. Вступи/создай сильное сообщество и получай причитающиеся призы за первые места в активностях. Я считаю что у бесплатных игроков в большинстве случаев есть множество шансов и возможностей не тратя собственные деньги играть с комфортом.
Можно рассуждать о том, какие разрабы бесчестные, а можно найти эффективные средства решения существующих проблем. Не спорю, это далекие от идеала заплатки, требующие нестандартных шагов, но человек тем и отличается от обезьяны, что использует в помощь подручные средства и может решить проблему множеством решений. В обычных играх разработчики сами закладывают чит-коды, чтобы игрок смог пройти сложное место, если ему это не удается в обычном порядке.
Постановки вопросов у вас заведомо обрекающие меня на проигрыш в дискуссии)
Странное дело. Вы там выше стену текста написали, и она, по идее, должна быть как-то связана с описанием вашей роли. Я, во всяком случае, надеюсь на это. Хочется верить, что в этом тексте есть что-то ценное, а не только инфантильные страдания по поводу того, что проклятые власть и деньги имущие наживаются на бедных людях. И вот просто вопрос о том, кем вы видите себя в этой аллегории, «заведомо обрекает вас на проигрыш в дискуссии»? :)
Я играю в игру, полноценно используя весь контент
О, если бы вы знали, сколько раз я это слышал. И про полноценное использование «контента», прости господи. И про то, что если что-то в игре можно делать, это автоматически означает, что вы должны это делать, и никто не может вас за это осуждать. Но самое забавное то, что вот во всем это инфантильном потоке сознания — «это не я, это игра, это механика, это контент, это правила, мне же разрешили!» — вы абсолютно серьезно претендуете на «взрослые» рассуждения. Впору у вас паспорт попросить с датой рождения. И это не комплимент вашему внешнему виду.
вы же отказываетесь сознательно от самой интересной части игры, надеясь на случайные стычки, дарящие вам яркие впечатления)
Прежде всего, хочется поинтересоваться, как вы узнали, что для меня в большом и свободном мире — самая интересная часть игры? :) Вы же даже не смогли понять, что здесь, в тексте выше, я написал черным по белому. Какое место на моей шкале интереса занимает собственно сама стычка. Вы даже не поняли, почему саму стычку в открытом мире с FFAPvP невозможно рассматривать как поединок, как интересную и самодостаточную часть. Хотите поединка? Сотни игр с рингом, балансом сторон и формальными условиями победы для вас. Но, может, вам не нужен поединок? Может, вам нужно что-то совсем другое? Может, для вас как раз отсутствие баланса в схватке и есть самая лакомая часть?
Вы как вегетарианец, не уважающий мясоедов
Ах, все-таки вы мните себя драконом. Как мило. В этом столько эгоцентризма. :) Мир ведь крутится вокруг вас, а там, у пещеры, мелкие людишки, селяне и девственницы. Так по-взрослому. :) Но задумайтесь, пожалуйста, сравнивая мое нежелание причинять боль тем, кто мне ничего плохого не сделал, с отказом есть мясо, что именно для вас в этой ситуации «жизненно необходимо»? Хорошая драка? Нет. Для хорошей драки нужен противник, не жертва. Даже в открытом мире можно найти толпы противников, превосходящих вас по своим силам и своими позициями, возьмите хотя бы опыт NRDS Провиблока в EVE. Вот кто рубится, не переставая, имея при этом цель, миссию. Но вам не это нужно. Вам нужна гарантированная «победа».
Вы уж извините, что в кавычках пишу слово «победа», ведь не назовешь действия насильника по отношению к жертве, которая ничего не подозревает о нападении, «поединком». Да-да, я знаю — «она зашла в игру, значит, согласилась с возможностью, что на нее нападут» — это вы оставьте для кого-то неискушенного, такие аргументы мы тут на завтрак едим, с круасанами, так что я даже останавливаться не буду на таком. То есть «победа» нам не подходит. Давайте заменим на «успех». Успех. Можно и без кавычек. Вы нашли жертву. «Проблема» жертвы (будет много кавычек, извините) в том, что она не считает каждого в этом мире врагом. Это ее слабость, которую вы постараетесь использовать. И вот, используя это, в тот момент, когда вам удобно, вы нападете. Сделать иначе вы никак не можете, потому что это как жить без мяса.
А знаете, что самое… м… интересное. Вы искренне не понимаете, как это может не приносить удовольствия и не быть самым интересным. Вот этот ваш авторобот, составленный по вашим же словам, мне кажется куда реалистичнее дракона, которого вы нарисовали. Все еще хотите говорить о «различиях взглядов детей и взрослых»? :)
Вы, может, и подразумеваете под консенсусным PvP что-то свое, но вот Lineage 2 делает совершенно четкие границы допустимого поведения внутри PvP. Смотрите внимательно.
Консенсусное PvP:
1. Игрок «А» нападает на игрока «Б».
2. Механика фиксирует агрессию и перекрашивает ник игрока «А» в фиолетовый цвет, сигнализируя о том, что вот теперь на него можно безнаказанно нападать любому желающему, в том числе и игроку «Б».
3. Игрок «Б» тупит, уснул или носится по комнате с истеричными криками «Зайка, на меня напал какой-то «beep»!!! Я не знаю, шо мне делать!!!», но, в общем, так до смерти и не отвечает, теряя часть опыта. А вместе с ним какая-то семья потеряли и потенциальный ужин.
4. Игрок «А», не сумев достигнуть консенсуса с игроком «Б» в методах решения этого, безусловно, важного мирового конфликта, и не сумев (вариант: не захотев) остановиться до того, как убьет свою жертву, наблюдает, как его ник окрашивается в красный цвет, который отфлагать нельзя, и игра, улыбаясь, сигнализирует всем остальным: «вот теперь его свободно можно забивать». Ну, и счетчик PK щелкает.
Свободное PvP:
1. Игрок «А» нападает на игрока «Б».
2. Игрок «Б» тупит, уснул или носится по комнате с истеричными криками «Зайка, на меня напал какой-то «beep»!!! Я не знаю, шо мне делать!!!», но, в общем, так до смерти и не отвечает, теряя часть опыта. А вместе с ним какая-то семья потеряли и потенциальный ужин.
3. Игрок А пошел себе дальше. Ничего не происходит ни с его ником, ни с несуществующим счетчиком PK.
Стадо — это вы, дорогие мои одиночные игроки, бредущие кто куда. Как бы вам ни хотелось верить в обратное. А он представитель коллектива, с целями, идеологией и прочим. Качество коллектива — это вопрос дискуссионный. Каждая отдельная ММО способна влиять на это качество своими правилами игры.
Атрон, этот текст, и еще несколько фраз, сказанных тобой в разное время ипо разным поводам, сложились в интересную картинку…
Я помню, как удивился, когда ты описывал, как именно вы играли в GW2. Только на РвР-территориях, по сути — в сессионку. Полностью пропустив огромный и интересный, живущий своей жизнью мир, даже не попытавшись его изучить. Тебе это было неинтересно.
А вчера ты даже с некоторой гордостью написал, что в ВоВ дошел до 85 лвл только с помощью бг. Очень меня удивив. Т.е., если я правильно понимаю, ты опять же играл в сессионку. Пропустив 90% игры, то, ради чего она создана, ее лучшую часть. Даже не заинтересовавшись ими. Я мог бы понять такой способ игры, когда ты прокачиваешь третьего-четвертого персонажа, и то было бы скучновато. Но ты вроде бы так развивал своего первого и единственного.
Получается, что стори и адвенчурная часть тебя не интересуют. Вообще. Да и эксплоринг не слишком. Их может и не быть в игре.
Почему бы и нет, каждый ищет то, что интересно именно ему. Но возникает ощущение, что ты считаешь, что так и должно быть, что вся авантюрно-квестово-приключенческая часть — это ненужная ни для кого примочка, а те, кому интересно именно это — «неправильные» ММО-игроки. В эту концепцию замечательно укладывается, например, вот эта твоя фраза уже из этой статьи:
рассказывает о том, как здесь будет здорово одиночным игрокам (зачем?)
Затем. Квесты, эксплоринг, приключения — это то, что предназначено в первую очередь для соло-плееров и небольших групп. А тебе это неинтересно, значит и не нужно в игре вообще.
Ну хорошо, а что же интересно тебе? Например, тебе очень нравится ЛА2 старого образца, ты испытываешь по отношению к ней нежные ностальгические чувства. Игра, построенная на двух китах — фарм и ганк, ганк и фарм. Хотя к одному из этих китов ты никакой симпатии не питаешь. Ну, пусть противостояние ганку, а не он сам…
Ты сожалеешь о слитом Салеме. И опять… ганк и фарм.
А теперь — АА. Можно внимательно и без розовых очков посмотреть на игру, и не учитывать временную квестовую часть, заканчивающуюся достаточно быстро и не составляющую основу геймплея. Кстати, а ты делал эту самую квест-часть, просто интересно?
И тогда у нас останутся все те же две основы — фарм и ганк. Это то, на чем, как оказалось, построена игра. «Веселый фермер», гринд мобов и отжим паков. А «песочная» расстановка стандартных домиков по стандартным площадкам — это, при ближайшем рассмотрении, тоже в основном фарм. Там есть какой-то творческий элемент, но совсем куцый и примитивный.
Честно говоря, и EVE укладывается в ту же схему.
Получается, что все те, о ком ты пишешь:
Я люблю таких людей. Я люблю такие проекты. Я считаю, что на них все держится.
— все они на одно лицо. Тебе нравится именно этот тип лиц. Ок. Но не надо их называть оригинальными…
И неудивительно, что тебе совсем неинтересна TESO, которая, как и предшествующая ей линейка синглов, основана в первую очередь на квестинге и приключениях. Не твое. Вообще.
Для очистки совести надо сказать, что в АА есть какие-то робкие попытки сделать интересные эксплорерские блоки, например, поиск сокровищ. Но он примитивен, по сути похож на бездарный «археологический» эксплоринг в EVE и, по ощущению, не может стать стилем геймплея — просто не даст достаточного выхлопа. Может быть, в будущем это изменится, и я очень на это рассчитываю.
И пафосная фраза «Мир, который развивается, благодаря моему выбору и моим решениям» — на сию минуту просто откровенное вранье. Мир АА настолько же статичен, насколько статичен мир ЛА2. Мир, а не то, кому в данный момент принадлежит Аден. Никакое его развитие от тебя не зависит. Может быть, в будущем…
Хочется помянуть тот аспект, который интересен в играх мне, и о котором я много раз писал. Творческий. Моя игровая мечта — о мире, которого нет. Пока нет. В котором ты не крафтишь готовые доспехи из списка, а создаешь свои, не ставишь готовый домик из предопределенного набора, а строишь свой, не покупаешь единственную в игре модель трактора, а конструируешь ее — прямо в игре. Поэтому я внимательно слежу за Ландмарком, несмотря на первые разочарованные отзывы. За игрой, которая, судя по всему, не слишком тебя заинтересовала.
Да, я читал твою статью о картинах. Прости, но я не готов считать возможность затащить в игру сделанную вне ее картинку творческим элементом. Картинку я могу показать и без игры, она мне для этого не нужна.
Но все-таки какие-то такие элементы в АА есть. Мизерные, но есть. И есть шанс, что их станет больше. Поэтому я буду в нее играть и дальше. Наверное…
ЗЫ. Я не претендую на достоверность своих выводов о твоих вкусах, есть в этом что-то от «ставить диагноз по юзерпику». И был бы рад выслушать твою версию.
Потому что те, кого это не заботит, такие же дикари. Ты уж извини, что я так часто это слово использую. Я делаю это не для того, чтобы кого-то позлить. Просто оно реально подходит в качестве описания сути процессов, и мы его тут не раз касались. Раз уж я применял его в адрес игроков, логично применить и в адрес таких «авторов», которым плевать на логику собственного мира, чтобы показать, что для меня они одинаковые.
Делать игру и не заботиться о поддержании её логики, не объяснять её, не пропагандировать, может только тот, кто считает себя ниже обстоятельств, лицом подчинённым. То игроки не такие, то жанр изменился. Когда я слышу подобное от разработчиков, мне с их потенциалом всё ясно. Если любой читер способен вить из них верёвки, на разработку виртуальных миров им нечего претендовать. Считаться разработчиками могут, быть — нет. В итоге получаются те, кто не столько игры делают, сколько на жизнь зарабатывают, потому что остальное умеют ещё хуже.
Потому что каждый отвечает за свои поступки. А за чужие — не отвечает. Гробит кто-то собственную игру, из меркантильных целей или из-за творческого бессилия, ты не можешь ничего с этим поделать, прожить его жизнь, принимать решения вместо него. Физически не можешь. Но если ты, как ребёнок, тыкаешь в другого, объясняя этим свои действия — это уже совершенно другая история. Потому что за свои поступки и решения отвечаешь уже ты.
Ты находишься примерно в жёлтом спектре. Ноль собственных доводов с альтернативным подходом, масса претензий к оппоненту, придирки к конкретным словам. Свой метод решения проблемы ты так и не представил, зато проехался по методам собеседника, представляя его то аскетом, то последователем религиозной догмы. Хотя почему бы не спорить о сути подхода, не применяя дополнительных аллегорий для дискредитации?
Это не я два раза написал, это ты написал один раз, что «у меня нет принципиальной позиции по проблеме», а ранее, что «не жду изменения политики в отношении ММО сверху». То есть проблема для тебя есть, изменений сверху ты не ждешь, собственной позиции нет, играешь в то, что дают и на тех условиях, что дают. Очень удобно критиковать чужой метод решения проблемы, не имея своего вообще.
Человек не может сделать больше, чем поступать так, как считает правильным, если только не начнёт заставлять людей поступать так, как хочет он, а не так, как хотят они. Такое в мои планы никогда не входило. Я не могу утверждать наверняка, как именно будут поступать другие люди, и сколько людей со мной согласятся. Я могу рассказать, как, на мой взгляд, логично поступать, если хочется достигнуть результата, только и всего.
Я вижу очевидный спектр возможных действий.
1. Радикальный — не участвовать в играх, которые выбранной монетизацией вредят игровому процессу. В максиме — то есть в ситуации, когда так сделают вообще все — такой подход лишит авторов проблемных схем финансирования в принципе. Но, разумеется, максима — это чисто гипотетическая ситуация. В жизни так не бывает. Вопрос исключительно в соотношении тех, кто играет, и тех кто не играет там, где продаются преимущества. В этом смысле, освещая какую-то проблему, странно занимать позицию «ой, тут продают преимущества, это никуда не годится, но я пока тут останусь, пусть кто-то другой делает то, что я хотел бы сделать в таком случае». Этому посвящена заметка «Правда жизни о рассвете».
2. Умеренный. Продолжать играть, потому что выбора-то действительно немного, но признавать проблему, вынужденность такой позиции и желание отказаться от такой схемы в пользу другой. Собственно, этот подход я оставлял за большинством ММОзговедов даже в теории. Это написано в той же заметке «Правда жизни о рассвете».
Но реальность такова, что бдошники в итоге быстро сварились, превратившись в тех, кто не даёт голову поднять любому, кто пытается говорить о проблеме. Буквально загоняли в минусы людей за комментарии вроде этого, или этого, или этого. И уж кто тут на самом деле напоминает последователей религиозных догматов, я бы сильно задумался после таких примеров и нежелания аргументированно спорить.
3. Подчинённый — признать, что игроки ничего не решают и поэтому стоит кушать то, что дают. Но как при этом решать проблему, если она, конечно, есть (о чём я тебя спросил прежде всего), решительно непонятно.
И ещё. Я не решаю «проблему подписки». Я готов на любую монетизацию, которая не будет вредить игре и при этом будет достаточно финансово устойчивой для авторов, чтобы они через полгода не передумали или не разорились. Пусть будет эволюция и новые формы, но где они? Если не пытаться закапывать любую озвученную проблему той же BDO минусами, придётся на эти вопросы отвечать.
Это когда начинают рассказывать, что ты сказал именно то, что человек подумал, как наглядный пример.
Тут очень показателен случай, когда человека обвиняют в том, что он чего-то когда-то не сказал.
Так Девина стала виновна в том, что задала вопрос про сроки. А Рыжебород ей объяснил, что администрация грустит из-за расстроивших ее пользователей.
Это к вопросу о жалобах на то, как сильно и часто пользователи расстраивают администрацию.
А вот это отлично описывает моменты, в которых на любое замечание начинаются рассказы, как много нехорошего причинил адресат. Любые претензии отметаются, если речь о человеке, который чем-то задел администрацию.
Отдельный вид манипулятивного поведения — эмоциональный шантаж. Вот признаки двух типов шантажистов:
Основа эмоционального шантажа:
Обычные приёмы шантажа, чтобы «добить жертву»:
И так получился длиннопост, надеюсь, этого будет достаточно.
Есть еще одна проблема — группа людей занимается тем, что намеренно сливает других пользователей. В частности, не далее как вчера они прошлись по моим комментариям за последние пару дней и поставили им минусы. Ты поучаствуешь в борьбе с этим отвратительным и глупым проявлением неприязни? Ты можешь информировать этих людей или предложить им свою позицию?
Я считаю такое поведение (групповое минусование задним числом) глупым и мерзким делом, а как ты относишься к такому? Если этим будут заниматься в твоем окружении, что ты предпримешь?
Вот, я подвинулась, чтобы тебе было, куда сесть — рядом с неправильными нами, ведь мы в плане неправильной манеры общения и нарушений чужих границ и элементарных правил приличия похожи, я даже не знаю, кто в этом выбился бы вперед. Но у нас ведь не соревнование, ведь так?
И если щекотливый момент с поучением, как все вокруг себя плохо ведут, который, я даже не сомневаюсь в этом, был и самокритичным тоже, мы как-то утрясли, давай перейдем к сути.
С тех пор, как Рыжебород призвал меня быть няшей там, где проще было бы сделать фейспалм, я стараюсь объяснять все спорные места очень детально. И в этой ситуации в треде немедленно разгорится пламя, и ты опять будешь всеми разочарован, и вот, почему так будет:
— ты обвиняешь всех вокруг, забывая о том, что ты сам в этой дискуссии ведешь себя предельно бескультурно. И нет, для того, кто обвиняет всех в бескультурии, «вы первые начали» — ни разу не аргумент. Но этот момент мы уже разъяснили выше, я уверена, ты в пылу спора просто забыл себя посчитать;
— ты жонглируешь сущностями в процессе разговора: говоришь «разве я не имел права спросить?», «я получил ответ, и всё», «я как раз напротив, порадовался, что магазин не влияет на этот важнейший аспект игры». Почему же собеседники «агрятся» на тебя за такую вроде бы правильную позицию? А потому, что видят они другое:
— — во-первых, Сьютта прокомментировала ситуацию не после твоего одного-единственного вопроса на этот счет, а уже после того, как это превратилось в отдельный подтред, где ты сильно не один раз затронул тему монетизации, причем в определенном ключе (об этом ниже). В итоге, когда ты удивляешься, почему тебя за какой-то вопрос о монетизации так ругают, собеседники видят совершенно иную картину — и тогда уже твое негодование по поводу «запрета говорить о» превращается в масло на раскаленной сковороде;
— — так какую же картину они видят, эти собеседники? Это легко понять, если вспомнить, что у цивилизованной дискуссии, кроме правил «не оскорбляй собеседника» или там «не переходи на чужие личности» или даже «не ставь другому диагноз» есть и более сложные правила. Одно из них: если пришел спрашивать — спрашивай. Не отвечай. Твоя проблема в том, что ты одной рукой пишешь вопросы и все вроде ОК, но тут же рядом ты утверждаешь, снова и снова. И твинк уже способ влива денег, и про «мощный канал конвертации» ты два раза расписал по абзацу, хотя тебя никто не спрашивал, верно? Это ты спрашивал. У тех, кто играет, т.е. знает эту ситуацию лучше тебя. Это тоже такой полемический прием, и кстати, он причислен к числу враждебных, и тот, кто ведет дискуссию подобным образом, воспринимается, внезапно, как атакующий. Возможно, ты этого не хотел. Но так это выглядит — что вопросы лишь прикрытие для того, чтобы или нам, играющим, детально напомнить про «канал конвертации», о котором ты нам зачем-то «прямо говоришь», или в назидание всем остальным, кто еще не играет, чтобы они не забыли, что здесь ЕСТЬ МАГАЗИН!
Я не вижу, что тут непонятного — что люди, которые хотели обсудить потрясающих слонов (тема, которая любима и важна для некоторых участников дискуссии), увидев тут трибуну и назидательную речь с сильно наводящими вопросами, которая не выглядела как реальный интерес — к тому времени, внезапно! огорчились и даже возмутились. Вот так сюрприз, действительно!
И наконец, третий пункт:
— ты ставишь знак равенства между вещами, которые твои собеседники не могут, не хотят и считают недопустимым уравнивать.
Я говорю сейчас о сравнении «лошадок» и обсуждения монетизации. Может, для тебя все едино и тебе все равно, может, обсуждать монетизацию лично тебе важнее, нужнее или даже приятнее. Но для них это не так, можешь мне поверить. И тем, что ты вот так вот подвел под одну черту «я же вам разрешаю обсуждать ваших любимых лошадок, а вы мне запрещаете обсуждать важную для меня монетизацию» ты не то, что к голосу разума не воззвал, ты только сделал ситуацию намного хуже. Потому что одни подсознательно возмутятся приравниванию однозначно негативной темы к их любимым игровым темам, мечтам и желаниям, а другие решат, что ты лукавишь, потому что понимаешь разницу, и что это завуалированное «я все равно буду приходить в комментарии к вашим лошадкам и напоминать о магазине, потому что это такой портал». Странно, но никого не радует мысль об этом. И как-то даже отбивает желание писать, сразу прикидывая — а не спросят ли потом опять о шопе?
Нас не шоп раздражает (меня раздражает сам локализатор, кстати, а не монетизация), нас раздражает то, что в треде, где мы обсуждаем что-то хорошее, кто-то настойчиво ищет и пишет что-то плохое. И случилось это далеко не сразу — были дискуссии, где я лично очень подробно отвечала на вопросы о магазине, буквально вплоть до «есть обязательные покупки, они такие», списком. Но когда реально думаешь — писать о чем-то, что могут соотнести с шопом или с «у вас соло-ММО», или ну его нафиг, такие комментарии — это не лучшая ситуация.
Ну и да, я очень сильно ценю то, что ты действительно рад любым темам и любым играм на этом портале. Я знаю, ты последовательно защищаешь право авторов любить игры и писать о них — сколько угодно. Но есть запрет, а есть заградительная ставка по кредитам, когда вроде бы можно, но условия такие, что ты не захочешь. Я помню, как услышала «только самоубийца будет писать сейчас про АА на ММОзговеде». Тогда я с этим не согласилась. Но если автор не обладает толстой кожей или не хочет своими постами провоцировать такие дискуссии, где его игру в очередной раз польют грязью, заслуженно или нет, в чем-то его можно понять.
И нет, я не знаю выхода из положения. Игры есть, монетизация есть. Все это существует. Я просто объясняю, почему а) дело не только в монетизации; и б) приходя в дискуссию про любимых слонов, человек не ждет там лекций о том, какая плохая в игре монетизация, СНОВА, и человеку, внезапно, это может не понравиться.
Уж такие мы люди. И кстати, в части эмоциональности и остроты реакции на триггеры ты от нас в лучшую сторону не отличаешься, прости.
Давай немного отмотаем назад и посмотрим на простой факт — возможно, о постоянном притоке денег нужно было думать чуть раньше? Например, когда игрокам рекламировали GW2 в духе «времена, когда вы платили подписку за игру, в прошлом». Честно было бы сказать следующее:
Теперь, когда вы заплатите за игру 60 долларов, у вас будет маленький инвентарь, тесное хранилище, постоянно пропадающие в самый неудобный момент и неподходящие для других грейдов инструменты сбора ресурсов, а также многие другие досадные мелочи, которые сделаны не для того, чтобы ваша игра за шестьдесят долларов была интереснее, а чтобы вам было неудобно и вы пришли в магазин заплатить нам еще денег. Мы сделали так, чтобы с первого дня в игре вам выпадали сундучки, ключи от которых лежат в магазине. Мы ввели официальный RMT-канал. Мы сделали скины, которые не достать игровым путем. Краски, которые тоже не достать в игре. Все это сделано, чтобы обеспечить денежный поток, равный потоку от подписки. Какой подписки? Той, от которой мы вас минутой ранее героически избавили. И с тех пор как мы вас избавили от вменяемой системы монетизации, мы каждый день думаем не о том, как сделать вашу игру интереснее, чтобы она соответствовала ежемесячным платежам, а как вас заманить в наш игровой магазин. Потому что он нас кормит. А то, что кормит, то и развивается. Всем чмоки.
Вообще, опять же, давай скажем об этом прямо — в игре изначально продавались явные преимущества. Вот просто список пяти «мастхэв»-вещей из магазина для новичков:
Но в целом можно сказать, что так как GW2 — это в PvE-игра в рамках основного мира, то никакого прямого соревнования в ней нет. За исключением достижений. А как отображаются достижения в многопользовательской игре, где в целом люди друг друга не очень хорошо знают, да и не общаются особо? Визуально, конечно же. Так что являются визуально отличительные штуки в PvE-игре преимуществом — все еще, как минимум, открытый вопрос.
Ну, то есть я понимаю, что каждый волен играть здесь в свое удовольствие. Но когда люди находятся в единой среде, должно же быть понимание, что они сравнивают достижения. И что у нас выходит? Кто исправно ходил в игру — у того один маунт. Кто исправно ходил в магазин — десятки маунтов. Какой-то абсурд для игры про добычу экипировки и других отличительно-героических штуковин. Не находишь? :)
А суть истории вроде бы в том, что была кп и там одна девушка, которая заигрывала с лидером кп, в голосе она не сидела. И он типо в нее влюбился, она его уговорила стырить партийные вещи, продать их уехать с ней в Чехию. Он так и сделал, сказал свои сопартийцам, что девушка важнее.
В итоге он приезжает к девушке, а это оказывается совсем не девушка, а мужик.
Не забывайте потом, когда он снова начнет заливать о взаимном уважении и дискуссии.
И вот получается, что, постепенно набивая шишки, мы пришли к какой-то формуле. К какому-то пониманию. Где игра, а где — совсем нет. Где свет, а где — тьма. И я не собирался быть для читателей человеком с факелом, каким-то поводырем. Думаю, вы это прекрасно понимаете по тому, как устроена механика нашего с вами сайта. Но я хотел рассуждать, находить какие-то ответы и делиться ими. В рамках этих ответов мы внутри команды, стоящей за организацией MMOзговеда, пришли к выводу, что не будем освещать free-to-play MMO, потому что это, фактически, усилия, которые погружают нас во тьму и ставят крест на нашем представлении о том, для чего вообще замышлялся ММОзговед.
Вот здесь очень важный момент для взаимопонимания — речь идет о наших долгосрочных целях, но они ни в коем случае не должны подчинять себе ваши цели.
Ваше желание поиграть в то, что есть, я прекрасно понимаю. Чего вам заморачиваться с чужими далекоидущими планами, если вы просто любите MMO и хотите провести время с друзьями, выбирая из того, что есть? В конце концов, ведь так и замышлялось — пишите о том, что вам нравится, что вас радует, чем хочется поделиться, не оглядываясь на других. Ваша позиция нас нисколько не ущемляет. Мы достаточно взрослые, чтобы принимать разные точки зрения и взгляды.
Но есть два момента. Первый — если мы начинаем дискутировать и применяем логические доводы, давайте играть по-взрослому. Ваше понимаемое желание играть в то, что есть, не должно быть причиной оправдывать того, кто не оставляет вам выбора. Если он не прав. Если он прав — доказывайте. Все мы можем ошибаться. Но его неправота не бросает тень на вас. Давайте это разделять. Второй момент — наша критика тех, кто, по нашему мнению, или по мнению другого ММОзговеда, продолжает закат солнца вручную, не должна восприниматься вами, как агрессия в вашу сторону. Иначе это зеркальная ситуация — нам нельзя говорить, чтобы не обидеть вас.
Мы изо всех сил избегаем противопоставления. В частности и поэтому в системе нет минусов за заметки. Вы знаете принцип — рассказывайте хорошее о своем мире и пусть победит сильнейший.
Мы делали и делаем сайт для взрослой и думающей аудитории. Уверен, что взрослая и думающая аудитория не погружает себя в психологическую ситуацию безвыходности и поиска меньшего из зол. Эта аудитория знает о существовании десятков других видов досуга, включая очень близкий — одиночные игры, где принципы игры в подавляющем большинстве случаев прекрасно соблюдаются и сегодня. Мало того, мы считаем, что существенная часть нашей потенциальной аудитории смотрит на MMO с большим подозрением. Подозрением в инфантильности аудитории, в токсичности локальных сообществ, в примитивности геймплея.
ММОзговед создавался людьми, которые очень любят MMO и хотят показать другим возможности этого жанра, потенциал, интересных людей там. Но для взрослой и думающей аудитории это невозможно делать слащавыми пресс-релизами, да и нам самим они станут поперек горла. Поэтому там, где ситуация плохая, мы пишем о том, что это плохо. Что тут проблемы. Иначе никак. Любая другая тактика подтвердит опасения людей в том, что аудитория MMO — откровенные инфантилы, сколько бы они не корчили из себя прожженных реалистов.
Когда Джолли понадобилось отстаивать свои интересы в противостоянии с мейл.ру вокруг Archeage, единственный сайт, который освещал его акцию, был ММОзговед. И в тот момент каким-то чудесным образом «цинизм» и «реализм» моего неудавшегося собеседника куда-то испарился. Объяснения гохи в духе «а где же мы харчеваться будем?» показались ему неубедительными и даже жалкими, хотя он ни разу не задал себе вопрос по поводу того «где же харчуется ММОзговед?» и чего хочет этот сайт. Его не интересовали «реальность жизни и законы рынка», о которых он сейчас нам вещает через губу. Просто на мгновение его интересы совпали с теми задачами, которые ставит для себя ММОзговед — мы работаем для игроков. Вы наши пока еще потенциальные клиенты в плане денег, но все это время — вполне реальные клиенты по нашим поступкам и направленности, которую мы держим уже скоро пять лет в тяжелейших для нас условиях. Нашими клиентами не стали издатели, голдселлеры, люди, тщательно прячущие рекламу в, казалось бы, нейтральных текстах. Ими были и остаются именно игроки. И мы не прогнулись. Не полезли к вам со слюнявыми историями о «реальности жизни и законах рынка».
Но если кому-то очень хочется таких разговоров, то без всякой мысли о проведении параллелей между таким более чем скромным сайтом, как ММОзговед, и таким известным изданием, как The New York Times, хочется рассказать вам немного о «реальности жизни и законах рынка» на конкретных примерах:
Используя модель подписки, то есть работая на читателей, The New York Times достигли показателя в два миллиона онлайн-подписчиков (есть еще бумажная версия, которая постепенно сокращает тираж). При этом «маржинальность The New York Times остается относительно низкой — за квартал газета заработала 15,6 миллиона долларов при выручке в 407 миллионов». Почему так происходит? Потому что 391,4 миллиона долларов в один квартал ушло на создание продукта и сопутствующие этому расходы. Продукта, который и нужен подписчикам, за который они платят. А еще эти деньги обеспечили работой журналистов, которые занимаются делом, за которое им не стыдно. Гордятся тем, что создают, над чем работают каждый день. Но чтобы понять это, нужно немного иначе мыслить. А это никого не заставишь делать. Поэтому да, в чьих-то глазах мы персонажи Сервантеса, идеалисты и борцы с ветряными мельницами. Только лишь потому, что хотим защищать даже не просто интересы игроков, но обоюдовыгодную сделку между игроками и разработчиками.
Каждый сам решает как поступать.
К тому же, сюжетно спасение принцессы банально интереснее, чем любой скучающий ганкер на пути. По крайней мере, история о принцессе может быть хорошо написана, и да, она тоже может потребовать скоординированных усилий моих друзей, а то и целого сообщества. Времена, когда я еще верила, что из нападения ганкера может выйти что-то хорошее, остались в прошлом. Ганкер — это просто амеба с ограниченным спектром действий, он не сложнее моба. А все хорошее в социальном плане начинается не с ганка, а с наших осмысленных, положительных действий по отношению к другим людям. Которые, кстати, я могу осуществить и в процессе спасения принцессы.
Но именно поэтому они в рамках системы и ограбеают прилично. Ведь «затягивание дискуссии» = «создание точек воздействия», которые можно оценить. Все верно — чем эффективнее воздействие на каждую точку, тем быстрее тролль замолчит (уйдет в минус), но если воздействия мало, он уйдет по количеству. Win/Win.
Демонизация минусов в последнее время стала какой-то общепризнанной нормой. Возникает ощущение, что полученный минус прямо-таки бьет человека по лицу. А иных, как пишут выше, и вовсе убивает. Разве это так? Любой, кто не призывает отрезать котятам голову, может вернуться даже из «глубоких минусов» на ММОзг и продолжить общаться, писать комментарии, заметки, общаться в личке, да все, что угодно. Более того, многие из оппонентов системы минусования находятся здесь именно потому, что эта система работает так, как работает.
Минусование, «веерные войны», как угодно называйте, но они происходят не из-за системы яркости и энергии. В них нет персонального зла. Это только форма отдельно существующего явления. На других ресурсах это называют «холиваром». На еще более, хм, других — срачами. Это заполонило интернет; спор о предмете переходит в спор о личностях, и оппоненты начинают бить друг другу лицо. Можно сделать это минусом. Можно сделать мерзостным комментарием. Кто-то считает, что поставить минус лучше, чем обматерить. Кто-то — что лучше обматерить, чем «молча нагадить минусом». Если завтра минусы отменят, послезавтра здесь будут такие же километровые треды, стоит только упомянуть ганк, ф2п и другие «чувствительные» темы. «Вражда», разборки, группирование по мнениям есть абсолютно везде. Попытка представить это как плод карма-системы — очень сильное наведение тени на плетень.
Не существует также и ресурсов без регулирования. Возьмем регуляторские полномочия как некую величину, возьмем ММОзговед, где регулирование не жесткое и дискуссии часто заканчиваются переходом на личности. Что предлагают протестанты? Лишить пользователей возможности минусовать? Тогда придется перевести ресурс на ручное модерирование. Причем модерировать его будет администрация, которой вы уже выразили полное моральное недоверие. Ограничить «просто так» возможности регулирования каким-то количеством минусов? Аналогично: мы снижаем возможности регулирования ресурса в разы, «высвободившиеся» регуляторские права, отнятые у пользователей, нужно кому-то передать, и снова привет, Атрон, прости, народ призывает. Мут, бан, кумулятивный пожизненный бан — обычные меры воздействия на нарушителей на интернет-ресурсах. Это более справедливо, чем получить пару дюжин минусов и откачаться на плюсах/ежедневной активности?
И отдельную, не меньшую, чем несчастные минуса, роль в нынешнем холиваре играет «фактор Атрона». Его постоянно обвиняют в том, что у него корона, что он кого-то там давит, что он лично не дает оппозиции развернуться и т.д. И вот опять, ирония судьбы: проблема Атрона и ММОзговеда в том, что Атрон делает ровно обратное. Не хочет быть админом, «супермозгом», лидером и т.д. Это налагает тройную ответственность. Это требует отречься от субъективностей и представлять на портале не свое личное, а некое кумулятивно-средневзвешенное мнение. Все, что сейчас происходит, хорошее и плохое, стоит на том, что Атрон создал этот ресурс, чтобы быть на нем еще одним ММОзговедом. Иметь свое мнение, плюсовать и минусовать, получать плюсы и минусы и вообще делать все, что делает любой пользователь. В соответствии с личными, а не модераторско-редакционными представлениями о правильном. Поэтому любой участник дискуссии может препираться с «админом» в «короне» сколько угодно, переходя на личности и обвиняя его во всех смертных грехах (проверено), и ничего карательного ему за это не будет. Но и любого другого можно. И Атрон не возьмет вожжи в руки и процесс не остановит. А то и сам может минусом подстегнуть напоследок. Как любой обычный ММОзговед. Либерализм в его утопическом проявлении с его реальными последствиями, да.
ММОзговед был задуман так: не только как площадка для обсуждения определенных (и кстати, далеко не всех) тем, но и как социальная игрушка с колбочками, трубочками и лампочками. Приходить сюда и требовать, чтобы тут срочно завели другие порядки — все равно, что требовать, чтобы из консерватории устроили кинотеатр. А недавний «эксперимент» с минусами доказывает ровно одно: что на протяжении всего этого времени яркие авторы могли самолично утопить кого угодно просто из личной антипатии. Не потому, что он писал гадости, наезды и оскорбления, которые собирают урожай минусов на ММОзге при любой погоде, а потому что им захотелось. Но никто почему-то этого не сделал. Да, система не идеальна, в ней есть дыры, которые можно превратить в эксплойты, ее можно крутить, настраивать и калибровать, но с главной функцией она справляется.
Простите за многослов, вы за последние два года наговорили много на эту тему, а я пытаюсь закруглиться за один раз :)
Казалось бы, есть время подумать, выработать более эффективные подходы, тщательно составить текст и спокойно объяснить свою точку зрения. Но вместо этого пальцы жжет желание написать в адрес другого человека «методика гадалок», «поток сознания», «ласкающий их религиозные чувства». И, конечно, это лучшая демонстрация того, что «вы не такие». Вы не такие, как в игре. Не такие, как на ММОзговеде. Не такие, как в трамвае. И даже не такие, как дома. Наверное, вы такие, какими представляете сами себя в своей голове. Только мы не там.
Можно рассуждать о том, какие разрабы бесчестные, а можно найти эффективные средства решения существующих проблем. Не спорю, это далекие от идеала заплатки, требующие нестандартных шагов, но человек тем и отличается от обезьяны, что использует в помощь подручные средства и может решить проблему множеством решений. В обычных играх разработчики сами закладывают чит-коды, чтобы игрок смог пройти сложное место, если ему это не удается в обычном порядке.
Странное дело. Вы там выше стену текста написали, и она, по идее, должна быть как-то связана с описанием вашей роли. Я, во всяком случае, надеюсь на это. Хочется верить, что в этом тексте есть что-то ценное, а не только инфантильные страдания по поводу того, что проклятые власть и деньги имущие наживаются на бедных людях. И вот просто вопрос о том, кем вы видите себя в этой аллегории, «заведомо обрекает вас на проигрыш в дискуссии»? :)
О, если бы вы знали, сколько раз я это слышал. И про полноценное использование «контента», прости господи. И про то, что если что-то в игре можно делать, это автоматически означает, что вы должны это делать, и никто не может вас за это осуждать. Но самое забавное то, что вот во всем это инфантильном потоке сознания — «это не я, это игра, это механика, это контент, это правила, мне же разрешили!» — вы абсолютно серьезно претендуете на «взрослые» рассуждения. Впору у вас паспорт попросить с датой рождения. И это не комплимент вашему внешнему виду.
Прежде всего, хочется поинтересоваться, как вы узнали, что для меня в большом и свободном мире — самая интересная часть игры? :) Вы же даже не смогли понять, что здесь, в тексте выше, я написал черным по белому. Какое место на моей шкале интереса занимает собственно сама стычка. Вы даже не поняли, почему саму стычку в открытом мире с FFAPvP невозможно рассматривать как поединок, как интересную и самодостаточную часть. Хотите поединка? Сотни игр с рингом, балансом сторон и формальными условиями победы для вас. Но, может, вам не нужен поединок? Может, вам нужно что-то совсем другое? Может, для вас как раз отсутствие баланса в схватке и есть самая лакомая часть?
Ах, все-таки вы мните себя драконом. Как мило. В этом столько эгоцентризма. :) Мир ведь крутится вокруг вас, а там, у пещеры, мелкие людишки, селяне и девственницы. Так по-взрослому. :) Но задумайтесь, пожалуйста, сравнивая мое нежелание причинять боль тем, кто мне ничего плохого не сделал, с отказом есть мясо, что именно для вас в этой ситуации «жизненно необходимо»? Хорошая драка? Нет. Для хорошей драки нужен противник, не жертва. Даже в открытом мире можно найти толпы противников, превосходящих вас по своим силам и своими позициями, возьмите хотя бы опыт NRDS Провиблока в EVE. Вот кто рубится, не переставая, имея при этом цель, миссию. Но вам не это нужно. Вам нужна гарантированная «победа».
Вы уж извините, что в кавычках пишу слово «победа», ведь не назовешь действия насильника по отношению к жертве, которая ничего не подозревает о нападении, «поединком». Да-да, я знаю — «она зашла в игру, значит, согласилась с возможностью, что на нее нападут» — это вы оставьте для кого-то неискушенного, такие аргументы мы тут на завтрак едим, с круасанами, так что я даже останавливаться не буду на таком. То есть «победа» нам не подходит. Давайте заменим на «успех». Успех. Можно и без кавычек. Вы нашли жертву. «Проблема» жертвы (будет много кавычек, извините) в том, что она не считает каждого в этом мире врагом. Это ее слабость, которую вы постараетесь использовать. И вот, используя это, в тот момент, когда вам удобно, вы нападете. Сделать иначе вы никак не можете, потому что это как жить без мяса.
А знаете, что самое… м… интересное. Вы искренне не понимаете, как это может не приносить удовольствия и не быть самым интересным. Вот этот ваш авторобот, составленный по вашим же словам, мне кажется куда реалистичнее дракона, которого вы нарисовали. Все еще хотите говорить о «различиях взглядов детей и взрослых»? :)
Консенсусное PvP:
1. Игрок «А» нападает на игрока «Б».
2. Механика фиксирует агрессию и перекрашивает ник игрока «А» в фиолетовый цвет, сигнализируя о том, что вот теперь на него можно безнаказанно нападать любому желающему, в том числе и игроку «Б».
3. Игрок «Б» тупит, уснул или носится по комнате с истеричными криками «Зайка, на меня напал какой-то «beep»!!! Я не знаю, шо мне делать!!!», но, в общем, так до смерти и не отвечает, теряя часть опыта. А вместе с ним какая-то семья потеряли и потенциальный ужин.
4. Игрок «А», не сумев достигнуть консенсуса с игроком «Б» в методах решения этого, безусловно, важного мирового конфликта, и не сумев (вариант: не захотев) остановиться до того, как убьет свою жертву, наблюдает, как его ник окрашивается в красный цвет, который отфлагать нельзя, и игра, улыбаясь, сигнализирует всем остальным: «вот теперь его свободно можно забивать». Ну, и счетчик PK щелкает.
Свободное PvP:
1. Игрок «А» нападает на игрока «Б».
2. Игрок «Б» тупит, уснул или носится по комнате с истеричными криками «Зайка, на меня напал какой-то «beep»!!! Я не знаю, шо мне делать!!!», но, в общем, так до смерти и не отвечает, теряя часть опыта. А вместе с ним какая-то семья потеряли и потенциальный ужин.
3. Игрок А пошел себе дальше. Ничего не происходит ни с его ником, ни с несуществующим счетчиком PK.
Мы поняли друг друга?
Стадо — это вы, дорогие мои одиночные игроки, бредущие кто куда. Как бы вам ни хотелось верить в обратное. А он представитель коллектива, с целями, идеологией и прочим. Качество коллектива — это вопрос дискуссионный. Каждая отдельная ММО способна влиять на это качество своими правилами игры.
Я помню, как удивился, когда ты описывал, как именно вы играли в GW2. Только на РвР-территориях, по сути — в сессионку. Полностью пропустив огромный и интересный, живущий своей жизнью мир, даже не попытавшись его изучить. Тебе это было неинтересно.
А вчера ты даже с некоторой гордостью написал, что в ВоВ дошел до 85 лвл только с помощью бг. Очень меня удивив. Т.е., если я правильно понимаю, ты опять же играл в сессионку. Пропустив 90% игры, то, ради чего она создана, ее лучшую часть. Даже не заинтересовавшись ими. Я мог бы понять такой способ игры, когда ты прокачиваешь третьего-четвертого персонажа, и то было бы скучновато. Но ты вроде бы так развивал своего первого и единственного.
Получается, что стори и адвенчурная часть тебя не интересуют. Вообще. Да и эксплоринг не слишком. Их может и не быть в игре.
Почему бы и нет, каждый ищет то, что интересно именно ему. Но возникает ощущение, что ты считаешь, что так и должно быть, что вся авантюрно-квестово-приключенческая часть — это ненужная ни для кого примочка, а те, кому интересно именно это — «неправильные» ММО-игроки. В эту концепцию замечательно укладывается, например, вот эта твоя фраза уже из этой статьи:
Затем. Квесты, эксплоринг, приключения — это то, что предназначено в первую очередь для соло-плееров и небольших групп. А тебе это неинтересно, значит и не нужно в игре вообще.
Ну хорошо, а что же интересно тебе? Например, тебе очень нравится ЛА2 старого образца, ты испытываешь по отношению к ней нежные ностальгические чувства. Игра, построенная на двух китах — фарм и ганк, ганк и фарм. Хотя к одному из этих китов ты никакой симпатии не питаешь. Ну, пусть противостояние ганку, а не он сам…
Ты сожалеешь о слитом Салеме. И опять… ганк и фарм.
А теперь — АА. Можно внимательно и без розовых очков посмотреть на игру, и не учитывать временную квестовую часть, заканчивающуюся достаточно быстро и не составляющую основу геймплея. Кстати, а ты делал эту самую квест-часть, просто интересно?
И тогда у нас останутся все те же две основы — фарм и ганк. Это то, на чем, как оказалось, построена игра. «Веселый фермер», гринд мобов и отжим паков. А «песочная» расстановка стандартных домиков по стандартным площадкам — это, при ближайшем рассмотрении, тоже в основном фарм. Там есть какой-то творческий элемент, но совсем куцый и примитивный.
Честно говоря, и EVE укладывается в ту же схему.
Получается, что все те, о ком ты пишешь:
— все они на одно лицо. Тебе нравится именно этот тип лиц. Ок. Но не надо их называть оригинальными…
И неудивительно, что тебе совсем неинтересна TESO, которая, как и предшествующая ей линейка синглов, основана в первую очередь на квестинге и приключениях. Не твое. Вообще.
Для очистки совести надо сказать, что в АА есть какие-то робкие попытки сделать интересные эксплорерские блоки, например, поиск сокровищ. Но он примитивен, по сути похож на бездарный «археологический» эксплоринг в EVE и, по ощущению, не может стать стилем геймплея — просто не даст достаточного выхлопа. Может быть, в будущем это изменится, и я очень на это рассчитываю.
И пафосная фраза «Мир, который развивается, благодаря моему выбору и моим решениям» — на сию минуту просто откровенное вранье. Мир АА настолько же статичен, насколько статичен мир ЛА2. Мир, а не то, кому в данный момент принадлежит Аден. Никакое его развитие от тебя не зависит. Может быть, в будущем…
Хочется помянуть тот аспект, который интересен в играх мне, и о котором я много раз писал. Творческий. Моя игровая мечта — о мире, которого нет. Пока нет. В котором ты не крафтишь готовые доспехи из списка, а создаешь свои, не ставишь готовый домик из предопределенного набора, а строишь свой, не покупаешь единственную в игре модель трактора, а конструируешь ее — прямо в игре. Поэтому я внимательно слежу за Ландмарком, несмотря на первые разочарованные отзывы. За игрой, которая, судя по всему, не слишком тебя заинтересовала.
Да, я читал твою статью о картинах. Прости, но я не готов считать возможность затащить в игру сделанную вне ее картинку творческим элементом. Картинку я могу показать и без игры, она мне для этого не нужна.
Но все-таки какие-то такие элементы в АА есть. Мизерные, но есть. И есть шанс, что их станет больше. Поэтому я буду в нее играть и дальше. Наверное…
ЗЫ. Я не претендую на достоверность своих выводов о твоих вкусах, есть в этом что-то от «ставить диагноз по юзерпику». И был бы рад выслушать твою версию.