Скорее есть база фрагментов и «частей тела», из которых NMS сама генерирует животных меняя размер, раскраску, форму каждой части. Поэтому с одной стороны разнообразие очень велико, а с другой — иногда можно заметить неодинаковые, но чем-то схожие хвосты, например.
Там есть режим песочницы, где можно экспериментировать с параметрами. Речь вот про это:
Да, чтобы дестабилизировать популяцию «обманщиков» не нужна даже половина придерживающихся альтернативных моделей. Но всё равно необходимо некоторое критическое количество, чтобы сменить текущую стабильную стратегию. До этой отметки даже самые прекрасные в долгосрочной перспективе модели всё равно будут «наказаны» обманщиками.
прийти в такой мир и построить свое общество в нем, а может и изменить сам мир.
И с этим утверждением нет противоречия, всё так. Для этого те, кто придут строить своё общество сначала должны будут в рамках игры «пострадать», чтобы сначала их поведение «выжило» в условиях, когда оно наказывается, и только потом оно может (может быть) стать новым стандартом. :)
В данном случае отбор происходит через «смерть» модели поведения конкретного участника, и принятие им стабильной модели.
не всякая стратегия эволюционно стабильна. Например, стратегия обманщика.
Стратегия обманщика в популяции, состоящей преимущественно из обманщиков стабильна, как и показано в презентации. Единичные представители других стратегий в популяции, состоящих из обманщиков неизбежно проигрывают — и поэтому быть обманщиком получается выгодно, меньше проблем. Только когда/если не-обманщиков накопится достаточно много (и этими показателями тоже можно поиграть в конце интеркатива), стабильная стратегия изменится, и будет наказывать уже обманщиков.
Создатель может существенно влиять на незыблемые законы, корректировать их на ходу и всячески вмешиваться в баланс.
Конечно может. Создавать условия для того, чтобы изначально стабильной стратегией была взаимопомощь, например. Правда, как мы теперь знаем, если «обманщиков» изначально подавляющее большинство, другие стратегии всё равно будут «штрафоваться». Грифинг может процветать даже в играх с ограниченным взаимодействием. Но я всё равно жду от разработчиков успеха рано или поздно, ну когда-то же должно получиться. :)
Почему жертва слишком велика, если речь не идет об отсеве через смерть
Потому что в игре, куда я прихожу добровольно, я не хочу превозмогать «обманшиков», и быть за это «оштрафованным» за несоответствие стабильной стратегии. В данном случае существенно легче сменить игру — происходит отсев через «смерть» меня для конкретной игры.
Это очень приятная экранизация части теории игр, с которой я познакомился в книге «Эгоистичный ген». Докинз, в свою очередь, ссылается на того же автора, что и создатели. И так как первоисточником для меня был именно «Эгоистичный ген» (который я, кстати, всем советую к прочтению), я всё ждал, когда же в этой презентации наконец упомянут о концепции эволюционно стабильной стратегии.
Но я не дождался, а по-моему это довольно важная часть. Коротко суть в том, что в популяции существует некий «оптимальный» образ поведения, который обеспечивает «выживание» и процветание придерживающихся этой стабильной стратегии. В каждой конкретной популяции он может быть разным — пользуясь готовыми примерами из презентации, может быть стабильная популяция и «идеалистов», и «обманщиков». Интересно то, что стратегии, отличающиеся от эволюционно стабильной в данной популяции будут «штрафоваться», то есть их носители будут подвергаться большему давлению, чем те, чьё поведение соответствует большинству.
Смена эволюционно стабильной стратегии в популяции — это большое дело, и не может произойти просто так. Сначала все отклонения просто будут отсеиваться отбором. И только когда доля «отклонений» в популяции достигает некоторого критического уровня, наконец новая стратегия начинает получать преимущество, а старая наоборот, «штрафоваться».
Основной вывод из этого таков: изменить эволюционно стабильную стратегию возможно. Но для этого «первопроходцы» должны принять на себя удар и пережить «штрафы» того периода, когда они будут угнетены старой стабильной стратегией большинства. Применительно к игровому поведению в свободной добровольной среде, эта жертва зачастую оказывается слишком велика, чтобы брать её на себя.
Хорошо разложено по полочкам и много интересного систематизировано, но я не понимаю, почему демонстрируемые примеры настолько разнородны и не связаны между собой. Сначала аркадная компьютерная игра, потом футбол, а потом вдруг акробатика, которая вообще не игра. Неужели не нашлось более когерентных примеров?
По этой дразнилке у меня складывается ощущение, что будет что-то вроде Rime. Красивое коридорное приключение. Rime мне не очень понравился, но всегда есть шанс, что получится иначе :)
Коллективная добыча ресурсов в FireFall :_) Это была самая базовая механика объединения, без дальнего прицела. Более высокоуровневых механик в игре, к сожалению, не случилось.
сочетание морального выбора, рассказов о заранее прописанных персонажах и процедурной генерации?
Отправляю любопытствующих в середину трёхзаметочного цикла «Вплетение сюжета в процедурный мир». В третьей части там рассказывается и о конкретных решениях, но надо много читать, да :)
Мне кажется, даже если игра «в стиле мордобоя», уважение к противникам и формирование «спортивности» может быть заложено и побуждаться самими разработчиками, было бы желание.
Запишите меня тоже в черепаховые синицы. :) На пике интереса, конечно, я строю какие-то планы на игровое будушее, но если каждодневная игра не приносит радости, то долгосрочные цели меня уже не увлекут. И, по-моему, китовое описание меня вообще не характеризует, точно не он :)
Да, чтобы дестабилизировать популяцию «обманщиков» не нужна даже половина придерживающихся альтернативных моделей. Но всё равно необходимо некоторое критическое количество, чтобы сменить текущую стабильную стратегию. До этой отметки даже самые прекрасные в долгосрочной перспективе модели всё равно будут «наказаны» обманщиками.
Стратегия обманщика в популяции, состоящей преимущественно из обманщиков стабильна, как и показано в презентации. Единичные представители других стратегий в популяции, состоящих из обманщиков неизбежно проигрывают — и поэтому быть обманщиком получается выгодно, меньше проблем. Только когда/если не-обманщиков накопится достаточно много (и этими показателями тоже можно поиграть в конце интеркатива), стабильная стратегия изменится, и будет наказывать уже обманщиков.
Конечно может. Создавать условия для того, чтобы изначально стабильной стратегией была взаимопомощь, например. Правда, как мы теперь знаем, если «обманщиков» изначально подавляющее большинство, другие стратегии всё равно будут «штрафоваться». Грифинг может процветать даже в играх с ограниченным взаимодействием. Но я всё равно жду от разработчиков успеха рано или поздно, ну когда-то же должно получиться. :)
Потому что в игре, куда я прихожу добровольно, я не хочу превозмогать «обманшиков», и быть за это «оштрафованным» за несоответствие стабильной стратегии. В данном случае существенно легче сменить игру — происходит отсев через «смерть» меня для конкретной игры.
Но я не дождался, а по-моему это довольно важная часть. Коротко суть в том, что в популяции существует некий «оптимальный» образ поведения, который обеспечивает «выживание» и процветание придерживающихся этой стабильной стратегии. В каждой конкретной популяции он может быть разным — пользуясь готовыми примерами из презентации, может быть стабильная популяция и «идеалистов», и «обманщиков». Интересно то, что стратегии, отличающиеся от эволюционно стабильной в данной популяции будут «штрафоваться», то есть их носители будут подвергаться большему давлению, чем те, чьё поведение соответствует большинству.
Смена эволюционно стабильной стратегии в популяции — это большое дело, и не может произойти просто так. Сначала все отклонения просто будут отсеиваться отбором. И только когда доля «отклонений» в популяции достигает некоторого критического уровня, наконец новая стратегия начинает получать преимущество, а старая наоборот, «штрафоваться».
Основной вывод из этого таков: изменить эволюционно стабильную стратегию возможно. Но для этого «первопроходцы» должны принять на себя удар и пережить «штрафы» того периода, когда они будут угнетены старой стабильной стратегией большинства. Применительно к игровому поведению в свободной добровольной среде, эта жертва зачастую оказывается слишком велика, чтобы брать её на себя.
Прекрасная история, спасибо.
Обратите внимание, с чего они начинаются :)
i.imgur.com/YU8tHvo.gif
steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/473690/extras/AbsolverHype.png
Мне кажется, даже если игра «в стиле мордобоя», уважение к противникам и формирование «спортивности» может быть заложено и побуждаться самими разработчиками, было бы желание.