avatar
Насколько я понимаю, они и не будут заморачиваться. Врубят FFAPvP одним переключателем на одном единственном сервере и всё. Обычная история для MMO от Брэда Макквида — EQ, Vanguard. В таких играх ходить на PvP-серверы — страдать ерундой. Механики в них разработаны совершенно для другого, а отдельный PvP-сервер сделан просто для расширения возможностей выбора. Хочется — вперёд.
avatar
Дело в том, что большинство делит регионы по достаточно зыбкому критерию «безопасности». То есть «безопасно» в хайсеках — чуточку опаснее в лоу — и в нулях абсолютно опасно. Это, мягко выражаясь, неверная шкала.

К этой шкале привязаны все формальные игровые награды в EVE — ценность руды в астероидах, баунти за NPC, ценность аномалий и так далее.
avatar
Это как если бы вы хотели запретить молотки, потому что по телевизору увидели репортаж о совершенных преступлениях с их применением.
Такое сравнение выставляет собеседника каким-то крамольником-идиотом. Не понимаю, зачем так делать.

Но методика «Risk vs. Reward» является важным теоретическим инструментом, который правда требует грамотного применения и возможно дальнейшей разработки.
Я изложил свои доводы — этот инструмент прекрасно работает в изолированных схемах, плохо работает в схемах, где одни игроки могут стать дополнительным фактором риска для других, и вообще не работает там, где игроки изначально выполняют роль этого риска. Повышаете PvE-риск, игроки сражаются на пределе? В открытом мире с возможностью PvP они вообще не заметят врага, или не смогут ему ничего противопоставить. Учитываете возможность PvP? Но его может не быть. Тогда о каком балансе может идти речь?

Я не говорю, что теперь все мобы должны быть одинаковыми и из них всех должна падать одинаковая награда. В MMO может вообще не быть мобов. Мы рассматриваем абстрактную модель. Просто MMO, где люди постоянно могут воздействовать друг на друга, живут по другим схемам.

Схема «вот моб, из него падает приз, а этот моб в два раза сильнее, поэтому из него падает приз в два раза ценнее» прямиком из одиночной игры. И там она идеальна. В MMO на неё начинают воздействовать дополнительные факторы, поэтому «игровой вызов» может сильно отличаться в каждом конкретном случае. Что с этим делать, каждый решает сам. Я говорил об отказе от этой системы, как основополагающей в конструкции MMO-вызовов в открытом мире.
avatar
Суть любой MMO-затеи, на мой взгляд, возможность игроков воздействовать друг на друга. Иначе зачем их собирать вместе в одном пространстве, а не на турнирной таблице?
avatar
Но как обычно мне хотелось бы выводов.

Мой личный вывод простой и очевидный — схема не только не работает, она жутко влияет на сообщество, которое и создаёт любой разработчик MMO. Её не нужно использовать в MMO с открытым миром и что-либо ей оправдывать. Как только будет это понимание, сразу появится и вывод — если мы не можем создать вызовы через эту схему, нужно работать с другой. С какой? Это уже тема других заметок и рассуждений. А эта отвечала на вопрос, почему не работает. На мой взгляд.

Риск должен быть всегда стабильным.

А это невозможно в открытом мире.

Ну и в качестве бонуса мне хочется привести пример того, как указанная система может правильно использовать фактор «риска со стороны других игроков».

И ты приводишь в пример инстанс с отбалансированными командами. Ну, йолки. :)
avatar
Ответил в формате заметки.
avatar
И можно ли вообще эту идею применить эту идею к более классическим ММОРПГ?
Система манора в Lineage 2 — разновидность такой схемы. К примеру. Неофициальная система аренды территорий в EVE — разновидность такой схемы. Но, фактически, она стала эффективной только после того, как точечные доходы лунодобычи существенно понерфили.

Суть схемы настолько естественна, что я даже теряюсь. Она же перед нами каждый день — есть события, процессы, проекты, которые возможны только при глобальном аккумулировании средств и невозможны для небольшой группы лиц, какой бы могущественной или дерзкой она ни была. Научные исследования, военные расходы, инфраструктурные преобразования территорий, социальные гарантии — всё это живёт от налогов в условиях, когда каждый человек занимается любимым занятием в наиболее комфортных для этого условиях. Например, то, что пытаются назвать «утечкой мозгов» обусловлено тем, что для определённой деятельности в определённом месте созданы настолько более благоприятные условия, что люди готовы бросить всё и переехать туда. А это никогда не бывает просто.

Главная задача схемы — обеспечить игру с ненулевой суммой. То есть действие одного игрока, даже боевые, направлены на то, чтобы защитить интересы другого, обеспечить ему интересный и комфортный геймплей. А тот вернёт это своей работой, налогами, достижениями и, что немаловажно на человеческом уровне, благодарностью.

Так возникают сообщества, а не симуляция пауков в банке, где я должен быть благодарен другому только за то, что он меня не убил (офигеть «поступок», конечно, давайте на улице к прохожим приставать с широкой улыбкой на лице и слезами счастья: «спасибо, что не убил меня!»). А если убил — тоже благодарен, получается, потому что он действовал в рамках правил, имел право и обеспечивал мне «риск», ага.
avatar
И это происходит из года в год. И ничего не меняется. Никто ничего не делает. Мы только говорим о проблемах, но даже не пытаемся предложить пути их решения.
Прости, но это не так. Рецепты на поверхности и множество раз описывались. Маразм в том, что никто не хочет это слушать и продолжает ходить по граблям. Маразм именно в том, что совершенно очевидно, почему вот эта игра провалится.

Но хотя бы какие-то общие «теоретические» идеи (более частного характера, чем «все плохо», «люди страдают» и т.д.) за это время-то можно было бы попытаться выработать…
Делая такие обвинения, стоит всё же быть уверенным в том, что вы действительно хорошо знакомы с тем, что написали ваши собеседники.

Самое простое: Раз. Два. Три. Четыре. Пять. Шесть. Семь. Восемь. Девять. Десять. И можно продолжать. Это только в одном блоге.
avatar
Но сама по себе она не решает главную проблему.

А именно: «в игре всегда будет какой-то процент игроков, который будет хотеть только „воевать-убивать“. Независимо то того, насколько игра интересна в других планах.»
Наличие таких людей — это не проблема. Как и наличие преступников. Но если в игровой модели война — дело затратное, приводящее к неизбежным расходам, рискам, замедлению развития, тогда глобальные боевые действия становятся либо осмысленным идейным действием ради долгосрочных последствий, либо бессмысленным, приводящим к большим потерям в глобальном плане.

Но для этого нужно отказаться от нынешней ресурсной модели в MMO. Люди должны сражаться не за ресурсные точки, а за других людей. Тогда люди, которые проповедуют бессмысленные войны или хаос, просто будут лишаться массовой поддержки, а значит, и основного экономического ресурса. Давно и последовательно настаиваю вот на этом: «Люди как основной ресурс».

Сейчас огромное количество людей просто уходит из MMO или из PvP-игр, потому что понимает, что даже при желании драться, им просто нет ради чего это делать. Есть только приз, который тебя усиливает в войне, чтобы продолжить войну за приз.
avatar
Нет. Кратко не могу. Описал свои идеи, как мог. Старался. Если есть вопросы в контексте уже сказанного мной, могу попытаться на них ответить.
avatar
С моей точки зрения очевидно, что проблема описана прямо в первых строках текста:

Новая заметка о проблемах с PvP в MMO вызвала горячее обсуждение и доводы с разных сторон. Мне до сих пор кажется, что возможность PvP отделяет виртуальный мир, в который можно поверить, от мира, где слишком много условностей. Как ни крутите, большинство человеческого эпоса крутится вокруг насилия и риска смерти, вокруг того, как люди с этим справляются и как идут на что-то, несмотря на риск. Логично, что игрокам тоже хочется написать свою историю, по эмоциям не уступающую известным сюжетам. А выжать её из бабочек и цветочков, при всей моей любви к созерцанию, понятное дело, сложно.

Если нужно это «расшифровать», я могу. Открытое PvP ценно не само по себе, не как акт, воспевающий и поощряющий насилие в любом месте, а как естественная для людей возможность мира, в который легко поверить. Как часть спектра отношений внутри социума. Как часть насыщенного сюжета. Поэтому проблема выглядит так: как оставить эту возможность в виртуальном мире и при этом не столкнуться в очередной раз с проблемой «ганкбокса». Дальше весь текст посвящён тому, как.

Собеседник не увидел в моём тексте ответа на этот вопрос. Мне кажется это странным. Ответ может кому-то не понравиться, кто-то может с ним не согласиться, не посчитать это решением проблемы, но странно утверждать, что, дважды прочитав текст, ответа на вопрос там не обнаружилось. Поэтому я подумал, что, может, человек искал в моём тексте ответ на какой-то другой вопрос.
avatar
Тот случай, когда игра меня не зацепила по многим причинам, но прочитал этот текст, посмотрел на картины, услышал про ночных барабанщиков и понял, что снова буду там.
avatar
Мне очень не хочется критиковать чьи-то попытки найти решение, честно. Может, ты и прав. Но меня не покидает ощущение, что, не добравшись до фундамента проблемы, ты пытаешься работать с надстройками. В итоге только что у тебя получилось две игры. Два совершенно независимых друг от друга по геймплею и условиям пространства. Скорее всего, следствием будет два мало пересекающихся сообщества и так далее. При этом во втором, более опасном, пространстве у тебя тоже условно мирная деятельность, потому что она связана с NPC и с активным противостоянием, только её больше и она, возможно, интереснее (иначе зачем там вводить опасность в виде PvP?), и мы снова незаметно сползаем к «risk vs. reward». По-моему.
avatar
Вполне возможно, что этим всё и кончится. Какова альтернатива?

Какая-то действительно интересная идея, отличающаяся от «русских когда-то боялись, давайте повторим»? :) Тем более, что никогда не боялись особо, многое из этого сказки, если помнить историю, а в официальном ролике Евы просто прозвучала русская речь, не более того.

P.S.: имхо, самая главная проблема подобных объединений — отсутствие целей в свою ТЗ (чтобы не красноглазить) и с понятным языком (чтобы была возможность флеймить с врагом на форумах).

Это понятно, да, но сам по себе язык — базовая платформа для общения, а таймзона — базовая платформа для пересечения во времени. Это не может быть основой для объединения, как мне кажется. Мы с тобой знаем, какие идиоты и подлецы говорят с нами на нашем общем языке, если брать в пример тот же Firebird.
avatar
Пойми меня правильно, я не цепляюсь к словам. Я говорю про стимулы и защитные механизмы в игровой модели. Одно дело признавать, что какие-то косяки неизбежны. Другое — хоть как-то поддерживать такое в формате «нужной игровой фичи». Да авторам просто нужно бежать изо всех сил, чтобы оставаться на месте в этом вопросе. «Дозировать» токсичность они попросту не в состоянии.
avatar
Я не знаю таких оборотов как «мера предательства» и «мера грязи».

Вот и я не знаю, поэтому не понимаю, как на деле реализовать твоё предложение по поводу предательства и грязи, но «в меру». Мой довод простой — это будет всегда. И этим процессам авторы игры не должны помогать вообще. Они должны им мешать всеми силами, чтобы хотя бы оставаться на месте. Игры и околоигровое пространство — по умолчанию, невероятно токсичное место. Нужно формировать игровую модель, при которой такое поведение будет невыгодным.
avatar
Меру каждый определяет для себя сам.

Как можно выбрать меру предательства самостоятельно, если предают тебя? Как можно выбрать меру грязи самостоятельно, если грязь льют на тебя?
avatar
Тогда внесу другое предложение. А что если сделать возможность занятия мирными профессиями (такими как собирательство, добыча ресурсов и прочее) — исключительно в хорошо охраняемых территориях?

А что будет в неохраняемых? :)
avatar
Ну и сбалансировать, чтобы развитие в таких зонах было немного, но все же медленнее и менее выгодное чем в других локациях.

Так ведь это банальная схема risk vs. reward, все косяки которой уже множество раз рассмотрены в комментариях к этой заметке.
avatar
А как же живые эмоции? Погружение? Это же такая же социальная составляющая как и любая другая. Понятное дело, что всё хорошо в меру, но в качестве изюминки, вполне =)

Хотелось бы понять, кто и каким образом будет определять меру. Есть идеи?