avatar
В нем очень круто проявляется процедурная генерация, по-моему. Ничего не мешает ей развернуться и в полностью фентезийном мире.
avatar
Ну, а как же ХиХ? :)
avatar
И опубликуете все это на гохе, да? :)
avatar
Но в этом тексте для меня намного важнее не маркетинговые проколы (это, к слову, очень хороший контраргумент на довод «они специалисты, значит, знают, что делают»), а вообще контекст разговора 10 лет назад. Действующие лица: пятидесятилетняя декан, сорокалетний инженер и так далее. Разговор о ММО, как о чем-то уже состоявшемся. Разговор об онлайновом мире для взрослых людей. При этом взрослыми считаются не тридцатилетние, обратите внимание. Описание разрушение сообщества, как потери в семье. Мне не кажется, что сегодня такой разговор возможен. К сожалению.
avatar
Нет ли желающих помочь с переводом информации по игре?

Странно, но этого призыва нет в комментариях к оригинальной заметке на гохе. :)
avatar
Хорошая работа. Спасибо.
avatar
считаю возможным и тем самым настоящим «отыгрышем»

Вопрос «зачем?» остается в силе.
avatar
Зачем?
avatar
Выше Danavier уже указала на конкретное противоречие. Это не повод для нападок, пойми меня правильно. Иногда я тоже противоречу сам себе, и полезно, если кто-то на это указывает. У нас же здесь не выставка идеалов, мы просто делимся мыслями. Мало какая теория обладает безупречной стройностью. Публичное ее обсуждение как раз такое тестирование. И нет, мне не кажется, что человек, который рассуждает вслух, всегда и во всем будет прав. Как не ошибается только тот, кто ничего не делает, так и не ошибается тот, кто не рассуждает.

Отбрось время.

Я не могу его отбросить, потому что это ключевой параметр в моей теории, которая исключает длительный ролеплей в ММО.
avatar
Поставил плюс за то, что заметка вызвала интересную дискуссию. Но сам текст, по-моему, местами противоречит сам себе, местами выглядит наброском незаконченной мысли.

Та же SS13 — это сессия. Можно ее воспринимать, как театральную сессию. Крокодил — еще более короткая сессия, где смысл нужно выразить как можно быстрее, а значит, в как можно более карикатурной, выпуклой форме. Что находится где-то на другом полюсе от происходящего в ММО. В «Крокодиле», как выяснилось, можно быть хоть марципаном. Через этот образ вряд ли проявится личность человека. В ММО вы можете выглядеть, как марципан, но со временем через этот образ начнет проявляться характер. За пять минут этого не разглядеть. Как и за пару часов спектакля. Но пожив с человеком долгое время, вы начнете различать его личные интонации, привычки. В общем, реальный человек начинает проявляться. И это не вопрос актерского мастерства, это вопрос времени и какой-то искренности, что ли, без которой отношений не построить. А без отношений сама ММО теряет смысл, как мне кажется.
avatar
Для начала надо было бы четко очертить категорию «играют», а главное — описать связь между именно этой границей и тем, что вы хотите оценить.

Что конкретно из приведенного ниже текста вам непонятно?

Если бы мы рассматривали игроков, мы бы в эту категорию включили только тех людей, которые играют в компьютерные игры. Правда? Ну, потому что разбавлять их теми, кто в игры не играет, означало бы искажать статистику, заведомо понижая показатели среднего времени, проведенного за играми. Так как у тех, кто в игры не играет, он был бы равен нулю. А нам интересно, сколько играют в игры именно игроки.
avatar
Странное утверждение. Деревья — это препятствие. С чисто геймплейной точки зрения. С атмосферной точки зрения — как вы деревья на камне выращиваете, или на дороге, по которой каждый 10 минут проходит дилижанс? :)
avatar
Давайте не будем. Ресурс для таких дискуссий не предназначен. А то и я бы мог рассказать. Я достаточно старый. :)
avatar
Я не понимаю, что показывает среднее время, проведенное за просмотром телевизора, по выборке «из тех, кто смотрит».

Если бы мы рассматривали игроков, мы бы в эту категорию включили только тех людей, которые играют в компьютерные игры. Правда? Ну, потому что разбавлять их теми, кто в игры не играет, означало бы искажать статистику, заведомо понижая показатели среднего времени, проведенного за играми. Так как у тех, кто в игры не играет, он был бы равен нулю. А нам интересно, сколько играют в игры именно игроки. То же самое с телезрителями — какой смысл включать в статистику тех, кто телевизор не смотрит, если мы хотим узнать среднее время, проведенное именно телезрителями перед экранами?
avatar
Время, проведенное за просмотром телевизора.
avatar
всего населения или тех, кто его вообще смотрит?

Смотрит, конечно, поэтому «телезритель».

Если второе, то что какой в такой статистике смысл?

Как это какой? Пять часов в среднем — это очень много. И я не думаю, что средний игрок тратит на игру пять часов. Хотя статистики у меня нет.
avatar
По-моему, очевидно, что речь шла о большинстве знакомых людей.
avatar
Пффф…
avatar
ни тембра

Ни чего, прости? :)
avatar
Оу… А я привык к пренебрежению ограниченного личного опыта и требованиям объективизма в суждениях.

Извини, но мне показалось, что ты говорил от своего имени. Поэтому и стало интересно.

Да, сам испытывал тяжелую зависимость. Знаю с десяток знакомых людей (из реальности и нет) что подвергались тому же влиянию. И это продолжалось годами.

Окей. Спасибо. Я не уверен, корректно ли расспрашивать о деталях, поэтому не буду.

У каждого свое мнение. Свой жизненный опыт безусловно влияет на суждения. Но я не хотел бы основываться только на нем говоря о общественном явлении.

Просто если мы говорим об алкоголизме, я это в своей жизни наблюдал на конкретных примерах. А вот примеров игровой зависимости, хотя бы отдаленно напоминающей алкоголизм, не встречал никогда.