Природа поощряет любопытство у животных и людей. Оно ведёт к нахождению более эффективных способов существования. Ощущение удовольствия при случайном положительном результате закрепилось эволюционно, чтобы субъект продолжил выявлять закономерность. Это свойство эксплуатируется при воспитании и дрессировке и называется «вариативное положительное подкрепление». (Положительное подкрепление — награда за желаемое поведение.)
Если бы вероятности выпадения лута или крафта были зафиксированы навсегда, игрок выявлял бы характеристики зашитого в игру генератора случайных чисел. Но геймдизайнеры / монетизаторы используют «вариативное положительное подкрепление», чтобы удержать игрока и раскрутить его на деньги. Уверен, что почти в любой онлайн игре вероятности в нужных случаях «подкручивают» в зависимости от поведения игрока, его платежей, активности и прочее. С таким знанием играть уже не очень весело, а забыть не могу :(
Самый простой вариант — регресс неиспользуемых навыков. Тогда кап зависит от количества часов игры в сутки (это не значит, что играющий час в день будет вечным нубом), зато всегда можно сменить билд.
В реале есть Я, управляющее физическим телом. В игре Я управляет нарисованным телом через физическое. В любом случае Я решает задачи, полученные из соответствующей реальности. Я — не мой персонаж и не физическое тело, я — феномен сознания, возникающей при обработке поступающей в него информации. Я и в реале, и в игре одно и то же, что, видимо, соответствует «я и есть мой персонаж» у других игроков. С другой стороны, в Я не одна программа поведения, можно принудительно вести себя не как привычно, что некоторые практикуют и в играх, и в реале, но лично мне лень, быть одним и тем же проще.
В игре существует конкуренция за ресурсы, рынки сбыта и пр. Слаженная команда играет эффективнее такого же числа случайно собранных людей. У админов, видимо, расчёт на привлечение случайных людей и устранение проблем для их игры.
Хочу обратить внимание на дополнительный аспект ситуации с прохождением квеста по руководству. Я не люблю чистые квесты как жанр (какими они были 20 лет назад), но очень люблю пародии и хороший юмор. В 1998 году поставил себе ГЭГ. Приходилось терпеть квестовые механики, чтобы добраться до следующей шутки (поищи предметы, сообрази, какие из них использовать для комбинирования и прохода на следующую локацию и пр.) Пройдя примерно четверть игры я взял руководство и «досмотрел» это смешное «кино». Может, игроку в The Legend of Kyrandia интересен был сюжет или ещё что-то, но не механики.
Дорик и Борик… Сразу вспомнилась сцена допроса из фильма «Правдивая ложь»
— Кодовое имя вашего связного — Борис. Ваше кодовое имя…
— Наташа?
— Нет. Дорис.
Есть третий вариант: не ругай организацию, в которой состоишь. Если организация творит непотребства, каждый сам решает, где порог одобрения. Вспомните нацистов, например.
Противостояние силам природы или неблагоприятным обстоятельствам — тоже двигатель сюжета. Я запоминаю такие произведения, их немного. Из моих любимых — «Амели» и «Тоторо», там даже отрицательных персонажей как таковых нет.
Я не с целью убить игровой процесс, а как тестировщик интересуюсь. Есть такая игра «Fallout shelter» — симулятор убежища с видом сбоку в стиле «This war of mine» или «Oxygen not included». Так вот там можно посылать жителей за припасами. Идут они туда несколько часов в реальном времени (в сингл игре!), потом надо поиграть за них в строении, куда они пришли, потом несколько часов они идут назад. Переустановка системной даты позволяла пропускать эти часы.
Переустановки системной даты на нужное число позволят значительно сократить эти 400 дней. Интересно, откуда игра берёт показания времени, может из сети?
Как ни странно, я с ними согласен. Если ты работаешь в команде по выкачиванию денег из клиентов, ты просто обязан изучать опыт конкурентов. Другое дело, должен ли геймдиз отдавать собственные средства, или его проспонсирует контора. Тут, наверное, как договорятся. Даже если он отдаёт свои деньги, он получает опыт. Что ты за наркодилер, если не пробуешь продукт, как будешь покупателей консультировать? :)
А то, что вся их деятельность нам не нравится, это второй вопрос.
1. Я называю эту ситуацию «проблемой эксперта и дилетанта». Человек, разбирающийся в какой-то сфере хорошо, всегда может обмануть того, кто разбирается плохо. Не все так эксперты делают, и в долгосрочной перспективе это невыгодно. Но в краткосрочной — обман выгоден, пока не обманутые клиенты не закончатся или рынок не загнётся. Тогда можно уйти на другой рынок. Эта проблема существует во всех сферах, самые губительные её последствия — от применения в политике и управлении государством. Поскольку баллотирующиеся кандидаты и избранные депутаты и чиновники зачастую ведут себя, как нечестные эксперты, раздавая обещания, которые не собираются исполнять, а народ, соответственно, является обманутыми дураками.
Чтобы обманщики выживали, их не должно быть больше определённого процента. Иначе корма в виде дураков и не обманутых станет не хватать. Оттого и умер рынок подержанных машин.
2. Среди способов перераспределения благ самый жёсткий — насилие. Придти и под угрозой жизни отобрать. Обман стоит следующим по списку. Далее — взаимовыгодный обмен, далее — дарение. Оглядываясь на историю человеческих отношений, можно сказать, что худшие времена уже позади. Но есть над чем поработать. Человек не может быть экспертом во всём, поэтому население спасёт обучение выявлению мошенников, азы психологии и противодействию манипуляциям (в том числе и рекламе). Вот только дураков этому не научишь даже насильно. Остаётся ждать, когда средний гражданин поумнеет, что происходит медленно, но зато верно. Короче говоря, мир и общество сбалансированы и потихоньку развиваются, несмотря на неприглядные процессы. Человечество не вымерло, даже когда разбойники отбирали имущество, не вымрет и сейчас, когда его отбирают мошенники. (Далее «достаю попкорн» и наблюдаю драму жизни).
Если бы вероятности выпадения лута или крафта были зафиксированы навсегда, игрок выявлял бы характеристики зашитого в игру генератора случайных чисел. Но геймдизайнеры / монетизаторы используют «вариативное положительное подкрепление», чтобы удержать игрока и раскрутить его на деньги. Уверен, что почти в любой онлайн игре вероятности в нужных случаях «подкручивают» в зависимости от поведения игрока, его платежей, активности и прочее. С таким знанием играть уже не очень весело, а забыть не могу :(
— Кодовое имя вашего связного — Борис. Ваше кодовое имя…
— Наташа?
— Нет. Дорис.
А то, что вся их деятельность нам не нравится, это второй вопрос.
Чтобы обманщики выживали, их не должно быть больше определённого процента. Иначе корма в виде дураков и не обманутых станет не хватать. Оттого и умер рынок подержанных машин.
2. Среди способов перераспределения благ самый жёсткий — насилие. Придти и под угрозой жизни отобрать. Обман стоит следующим по списку. Далее — взаимовыгодный обмен, далее — дарение. Оглядываясь на историю человеческих отношений, можно сказать, что худшие времена уже позади. Но есть над чем поработать. Человек не может быть экспертом во всём, поэтому население спасёт обучение выявлению мошенников, азы психологии и противодействию манипуляциям (в том числе и рекламе). Вот только дураков этому не научишь даже насильно. Остаётся ждать, когда средний гражданин поумнеет, что происходит медленно, но зато верно. Короче говоря, мир и общество сбалансированы и потихоньку развиваются, несмотря на неприглядные процессы. Человечество не вымерло, даже когда разбойники отбирали имущество, не вымрет и сейчас, когда его отбирают мошенники. (Далее «достаю попкорн» и наблюдаю драму жизни).