Что, если главной ценностью станет не дроп, а точка сбора редкого ресурса, которую этот самый босс и охранял — и после победы нужно будет этот самый ресурс собрать (разумеется, игроку с хорошо прокачанным мирным навыком)
Отличный вариант, чтобы сначала убить босса, а потом завести в данж крафтера вторым окном. Ну или живого человека, но после убийства босса, чтобы место в пати не занимал. Вот только будет ли интересно крафтеру портоваться в данж, бежать в самый конец, чтобы всего лишь собрать ресурс? А потом портоваться в следующий данж, и так по кругу.
Кому интересна вся эта безумная дворовая грызня на уровне соседской склоки? Что в этом такого, что достойно описания и вашего времени?
Вполне даже интересно. Сразу чувствуется настоящая ММО. Как и придя в ПВ, я это почувствовал. В современных соло-ММО нет даже такого.
Оставшиеся сделали новый клан, и, чтобы себе ни в чём не отказывать, назвали его Dark Side.
У нас на сервере один клан пошёл ещё дальше, их название буквально переводится как «ублюдки».
Поставить весь игровой мир на годовую паузу
За этот год они могли бы найти других союзников, подкачаться, позвать людей в игру, прокачать твинков и таки захватить замок. Так что, некоторая логика в этом есть.
Когда вы захватили замок, они даже не попробовали отобрать его у вас в ПвП-осаде? Просто ливнуть — это не тянет на настоящих ПвП-шников.
Мы готовы помогать другим кланам. Мы хотим организовать всех желающих для походов на эпических боссов. Да, это не так, как принято обычно в Lineage 2. И мне это нравится.
А что будет, когда ваш альянс захватит все территории? Пока есть пустые территории, то понятно, что выгодно объединяться, а когда желающих больше, чем территорий, тогда уже логично воевать.
В большой степени — да, могут. Самый простой пример — почему гильдии сейчас должны вести учёт посещений клановых походов в Гугл таблицах? Можно же показать статистику в самой игре, и уже на её основании лидер будет решать, кому выдавать клановую плюшку.
Можно также считать количество совместных походов в данжи в клане. Общается ли человек в чате или нет. Если кто-то не ходит на клановые походы, на ГвГ, не разговаривает в чате и не сидит в ТимСпике, то его ценность для клана практически нулевая. У нас в клане регулярно происходят дискуссии, когда кто-то предлагает кикнуть таких людей. А другие говорят, за что их кикать, они же иногда играют, адекватно себя ведут и никаких гадостей в мир-чат не пишут.
На основании этих же метрик можно, например, сортировать гильдии по уровню сплочённости. Чтобы люди, вступающие в клан, сразу видели, тут брат за брата или просто общая надпись над головой. И выбирали клан по своим ожиданиям.
В игре со свадьбами тоже легко оценить крепость супружеской пары по тому, стабильно ли они делают свадебные ежедневки и играют ли вместе. И, например, выдавать дополнительные квесты типа: «Вы уже неделю не ходили на свадебную ежу, вот вам увеличенная награда за неё». Или даже письмо на e-mail: «Ты уже неделю не заходил в игру, твоя жена ждёт тебя».
А ещё можно оценивать токсичность игрока по количеству написанных матов в чат, полученным банам чата и насколько много людей занесло конкретного человека в чёрный список. И, например, предупреждать, когда вступаешь в группу к такому игроку.
Как уже писали выше, для рекламы и продаж анализ поведения используется на каждом шагу, а в разработке игр никто даже не заморачивается почему-то.
Другое дело, как полученные данные использовать, и тут вопрос нетривиальный. Выдавать награду за каждые 100 сообщений в чате, естественно, будет полным бредом. А вот гильдийные квесты типа: «Вы можете ходить на ежедневки вместе, а не каждый по отдельности со случайной группой, ваша гильдия перейдёт на новый уровень и получит -10% к стоимости телепортов» — выглядят вполне безобидно.
Сообщения в чате — вполне формальное взаимодействие, алгоритм может их посчитать. Вот если бы эти люди и в чат ничего не писали, тогда можно было бы смело сказать, что ценность их для гильдии практически нулевая.
Платные дейлики? Вот это извращение. В Скайфорже дейлики были бесплатные, но их можно было моментально сделать за донат. А тут и плати, а потом ещё и делай, ну не разводняк ли?
С другой стороны, когда я начинал играть в Аион, у меня был пинг 250 мс только до провайдера, и ничего, играть можно. Да, игра ощутимо подтупливала, но почувствовал я это, только когда поменял провайдера и всё стало быстро.
* Просто летал по миру и любовался. Теперь некогда, качаться надо и фармить.
* Когда конста разваливалась, искал новую. Теперь мало людей играет в констах в принципе. Они либо не нужны в игре, либо люди предпочитают заводить окна вместо живых игроков.
* Переживал по поводу кланов и других игроков. Теперь не переживаю, столько кланов развалилось и столько людей ушло.
* Общался с игровыми друзьями в чате просто так. Теперь для общения просто так есть ТимСпик, а чат больше для поиска пати.
* Когда выходила новая ММО, верил, что она будет лучше. Теперь же в основном выходят такие поделки, что совсем не стоят внимания.
1. Perfect World (Classic) — совместная игра, кланы, битвы за территории
2. Guild Wars 2 — массовые события в открытом мире, проработка мелочей
3. ArcheAge — в ММО можно не только воевать, а и выращивать огороды, плавать на кораблях, ездить на тракторе, строить домики
Так я могу сделать телепорт в другую локацию и починить вещь там. А если эта локация принадлежит вражескому клану, то создать твинка без клана и починить через него.
Или могу пару дней пофармить в шмоте более низкого грейда, подождав, пока кто-то другой не улучшит эту кузницу.
еперь добавить еще несколько пунктов:
«Как сделать, чтобы все не собрались в одном мегаполисе.»
«Зачем идти в глушь и делать там свой город?» (С преферансом и куртизанками)
«Отличать тех, кто вкладывается в развитие, от понаехавших.»
И ещё:
* Зачем лично мне вкладываться в кузницу, если я могу пойти пофармить экипировку, а кузницу пусть строит кто-то другой.
* Постоянно поддерживать кузницу — это топтание на месте. В другой игре я могу апнуть уровень, сделать более крутую шмотку, там хоть виден прогресс. А в том, что у нас уже полгода кузница 3 лвла, никакого прогресса нет.
У нас на сервере один клан пошёл ещё дальше, их название буквально переводится как «ублюдки».
За этот год они могли бы найти других союзников, подкачаться, позвать людей в игру, прокачать твинков и таки захватить замок. Так что, некоторая логика в этом есть.
Когда вы захватили замок, они даже не попробовали отобрать его у вас в ПвП-осаде? Просто ливнуть — это не тянет на настоящих ПвП-шников.
А что будет, когда ваш альянс захватит все территории? Пока есть пустые территории, то понятно, что выгодно объединяться, а когда желающих больше, чем территорий, тогда уже логично воевать.
Можно также считать количество совместных походов в данжи в клане. Общается ли человек в чате или нет. Если кто-то не ходит на клановые походы, на ГвГ, не разговаривает в чате и не сидит в ТимСпике, то его ценность для клана практически нулевая. У нас в клане регулярно происходят дискуссии, когда кто-то предлагает кикнуть таких людей. А другие говорят, за что их кикать, они же иногда играют, адекватно себя ведут и никаких гадостей в мир-чат не пишут.
На основании этих же метрик можно, например, сортировать гильдии по уровню сплочённости. Чтобы люди, вступающие в клан, сразу видели, тут брат за брата или просто общая надпись над головой. И выбирали клан по своим ожиданиям.
В игре со свадьбами тоже легко оценить крепость супружеской пары по тому, стабильно ли они делают свадебные ежедневки и играют ли вместе. И, например, выдавать дополнительные квесты типа: «Вы уже неделю не ходили на свадебную ежу, вот вам увеличенная награда за неё». Или даже письмо на e-mail: «Ты уже неделю не заходил в игру, твоя жена ждёт тебя».
А ещё можно оценивать токсичность игрока по количеству написанных матов в чат, полученным банам чата и насколько много людей занесло конкретного человека в чёрный список. И, например, предупреждать, когда вступаешь в группу к такому игроку.
Как уже писали выше, для рекламы и продаж анализ поведения используется на каждом шагу, а в разработке игр никто даже не заморачивается почему-то.
Другое дело, как полученные данные использовать, и тут вопрос нетривиальный. Выдавать награду за каждые 100 сообщений в чате, естественно, будет полным бредом. А вот гильдийные квесты типа: «Вы можете ходить на ежедневки вместе, а не каждый по отдельности со случайной группой, ваша гильдия перейдёт на новый уровень и получит -10% к стоимости телепортов» — выглядят вполне безобидно.
Узнать обычного НПС по внешнему виду — это не про меня. Особенно, если в игре половина НПС выглядят одинаково.
В такой схеме организаторы тогда не должны продавать игровую валюту, а только брать процент со сделок. Чтобы продавали только игроки.
* Когда конста разваливалась, искал новую. Теперь мало людей играет в констах в принципе. Они либо не нужны в игре, либо люди предпочитают заводить окна вместо живых игроков.
* Переживал по поводу кланов и других игроков. Теперь не переживаю, столько кланов развалилось и столько людей ушло.
* Общался с игровыми друзьями в чате просто так. Теперь для общения просто так есть ТимСпик, а чат больше для поиска пати.
* Когда выходила новая ММО, верил, что она будет лучше. Теперь же в основном выходят такие поделки, что совсем не стоят внимания.
2. Guild Wars 2 — массовые события в открытом мире, проработка мелочей
3. ArcheAge — в ММО можно не только воевать, а и выращивать огороды, плавать на кораблях, ездить на тракторе, строить домики
Или могу пару дней пофармить в шмоте более низкого грейда, подождав, пока кто-то другой не улучшит эту кузницу.
* Зачем лично мне вкладываться в кузницу, если я могу пойти пофармить экипировку, а кузницу пусть строит кто-то другой.
* Постоянно поддерживать кузницу — это топтание на месте. В другой игре я могу апнуть уровень, сделать более крутую шмотку, там хоть виден прогресс. А в том, что у нас уже полгода кузница 3 лвла, никакого прогресса нет.