Представьте, что борьба в игре между плеймейкерами, лидерами, заводилами будет вестись не за территории, а за то, чтобы эти территории заселили живые люди.
А если территорию заселят твинками и окнами вместо живых людей, чтобы приблизиться к победе?
Дерадикон в Аионе. В основном там образовывались консты, находились друзья и знакомства. Причин этому несколько:
1) Туда нужно ходить каждый день в определённое время
2) Там хорошие награды, и все старались туда ходить
3) Там есть ПвП, а, значит, важно взаимодействие в голосе. Даже рандомные группы заходили в Вентрилло.
Это, конечно, далеко от таверны. Но зачем болтать в таверне просто так, если можно сделать разговор более предметным, обсуждая в Дерадиконе тактику предстоящего сражения?
Так ведь песочница и есть про конфликты. Мы же не делаем игру для маленькой группки друзей, где все друг друга любят и вместе сбивают метеорит. Вон даже в Эко куча конфликтов.
Насчёт уровней — лучше тогда сделать уровни не влияющими на характеристики персонажа везде (а не только в ПвП). Но сами цифры уровней оставить, чтобы они влияли только на умения (такое-то умение можно выучить на 20 уровне) и на экипировку (у экипировки 30 уровня чуть лучше характеристики и бонусы, чем у 20 уровня, но ненамного). Тогда не понадобятся все эти костыли вроде скалирования, разного ХП в ПвЕ и ПвП, ограничения урона монстров и т д.
Почему гильдии качают репутацию у НПС? Это же ММО, и тут нужно развивать отношения с другими гильдиями и игроками, а не с НПС.
Особенно не понравилась возможность отнять очки влияния у другой гильдии. Будет у нас на сервере топ-гильдия, которая владеет 90% территорий с огромным притоком очков влияния. Она будет просто разорять все остальные гильдии, и они никогда не смогут подняться. В том же стиле возможность отмыть карму. То есть, всем ПКшить — это плохо, но если ты в топ-гильдии, тогда можно.
А вот возможность объявить вражескую гильдию вне закона на своей территории — про это я тоже думал.
* Возможность строить на существенной части мира и изменять окружающую среду
* Гибкие объединения игроков, с возможностью официально объявлять войны, создавать союзы, выстраивать внутреннюю иерархию
* Желательно, чтобы игроки могли частично менять правила на своей территории (разрешать или запрещать ПвП, принимать законы, устанавливать налоги и т д)
Всё сводится к тому, что для входа на локацию нужно получить не только 40 уровень, а и собрать 20 сопротивления холоду? Если на капе мы просто соберём максимальное сопротивление всем стихиям и будем попросту игнорировать механики, то это всё выглядит очень скучно.
Выбираю тот сервер, на который идёт клан. На руоффе это первый сервер, на евро — русский сервер. Какой из серверов первый — Джолли выбирает первый по алфавиту.
Как-то не убедила меня статья. Ну будут крутиться деньги в экономике, и что? Это же вроде не самоцель.
Почему-то рассматриваются только 2 варианта. Во втором варианте в теории богач может сам делать контракты, чтобы другие игроки делали то, что ему хочется.
На картинке Атрона нет упоминается долгосрочная игра. Мне казалось, что это главное, что отличает сервер от остальных.
Не совсем понятно, что такое «слабые связи». В тексте говорится, будто это если я через лидера своего клана решаю вопросы с другим кланом. Но по факту такого в ММО мало, обычно люди напрямую всё решают. Тут больше влияет то, что если людей слишком много, то второй раз конкретного человека я, скорее всего, не увижу.
Это один из факторов. Если игра хорошая, то я пойду туда играть даже сам (но для этого я должен от кого-то узнать об этой игре или прочитать на ммозге). А если это очередной клон типа Блесса или Ревелейшна, то не буду в него играть, даже если позовут.
Насчёт ухода — обычно знакомые или клан быстрее разбегаются из игры, а я играю долго, пока не выйдет какая-то другая стоящая игра.
Процедурная генерация должна быть интегрирована в игру и, в идеале, должна пугать даже нас тем, что она вытворяет с миром.
Что же тут хорошего, если всё будет плохо, что мы будем постоянно пугаться? Если постоянно радном будет всё менять, то это начнёт бить по долгосрочным планам. Такое больше подходит для пострелушек, чем для ММО. Тут концепция узлов в Эшс выглядит интереснее, так как там изменения из-за действий игроков, а не по воле рандома.
Я веду к тому, что налогообложение — это не прихоть лидера мира, даже если вам не нравятся налоги, это его естественный рефлекс, функция, без которой такая должность становится бессмысленной.
То есть, налоги нужно платить, чтобы лидеру мира было чем заниматься? А может тогда ну их, эти налоги, вместе с лидером, если и без него можно жить?
1) Туда нужно ходить каждый день в определённое время
2) Там хорошие награды, и все старались туда ходить
3) Там есть ПвП, а, значит, важно взаимодействие в голосе. Даже рандомные группы заходили в Вентрилло.
Это, конечно, далеко от таверны. Но зачем болтать в таверне просто так, если можно сделать разговор более предметным, обсуждая в Дерадиконе тактику предстоящего сражения?
Почему гильдии качают репутацию у НПС? Это же ММО, и тут нужно развивать отношения с другими гильдиями и игроками, а не с НПС.
Особенно не понравилась возможность отнять очки влияния у другой гильдии. Будет у нас на сервере топ-гильдия, которая владеет 90% территорий с огромным притоком очков влияния. Она будет просто разорять все остальные гильдии, и они никогда не смогут подняться. В том же стиле возможность отмыть карму. То есть, всем ПКшить — это плохо, но если ты в топ-гильдии, тогда можно.
А вот возможность объявить вражескую гильдию вне закона на своей территории — про это я тоже думал.
* Гибкие объединения игроков, с возможностью официально объявлять войны, создавать союзы, выстраивать внутреннюю иерархию
* Желательно, чтобы игроки могли частично менять правила на своей территории (разрешать или запрещать ПвП, принимать законы, устанавливать налоги и т д)
Почему-то рассматриваются только 2 варианта. Во втором варианте в теории богач может сам делать контракты, чтобы другие игроки делали то, что ему хочется.
На картинке Атрона нет упоминается долгосрочная игра. Мне казалось, что это главное, что отличает сервер от остальных.
Насчёт ухода — обычно знакомые или клан быстрее разбегаются из игры, а я играю долго, пока не выйдет какая-то другая стоящая игра.