avatar
Я честно не уверен, была это софистика или место имеет простое недопонимание. Я не эксперт по Линейке, но в данном случае явно не читается искусственное усложнение вызова ради усложнения вызова. Явно нельзя рассматривать такие публичные подземелья в вакууме, так как они не являются изолированной системой и действуют как составляющая какой-то гораздо большей и сложной модели.

То есть пытаются убить меньшим количеством не потому что так сложнее, а, например, потому что освободившийся человеческий ресурс в это время может реализовывать свой продуктивный потенциал другим образом и/или в другом месте. Любое общее пространство в той или иной степени становится конкурентным, причём это понятие «конкурентного пространства» применяется и к луту, если лут общий на всех, а не индивидуальный для каждого. Это может служить образованию иных, новых или изменившихся стимулов. А значит аргументы вроде «если лут падает всего на десять человек, то что мешает группе из 100 убить его 10 раз» не могут быть валидными, так как задача уже не сводится просто к тому чтобы каждый человек получил по одной вещи и имеет гораздо больше переменных.
avatar
Ву-ху, локальные рынки.

Бу-ээ, деньги из воздуха и пропажа в воздухе же в виде абсолютно нереалистичных налогов.
Я думаю, тебе пора составить бинго не идеальной ММОРПГ, чтобы ты мог просто зачёркивать там пункты и представлять нам скриншот, это будет иметь комический эффект и вызывать более яркие впечатления. No offense, как говорится, просто я за тобой наблюдаю склонность к такому категоричному методу оценки, на первоначальном этапе ознакомления как минимум.

Меня беспокоит, что состояние равновесия всех этих «живых и дышащих» поселений — это один мега-город (на фракцию), с низкими налогами, компенсирующимися большим количеством платящих, и кучка недоразвитых деревенек, которые себе захватят желающие иметь собственный оплот.
Это вопрос балансировки, но я склонен согласиться, если не будет никакого противовеса и собрание абсолютного большинства игроков в одном городе не будет иметь никаких отрицательных сторон, то наверняка этим и кончится. Но тут надо смотреть на комплекс взаимосвязанных механик. Первыми приходящими в голову наиболее логическими способами решения данной проблемы являются такие вещи как:
— Конкуренция за прилегающие к территориям ресурсы, они либо ограничены либо не возобновляются со скоростью способной удовлетворить спрос, поэтому мотивация личной выгоды может стимулировать игроков более равномерно распределяться по территориям.
— Нагрузка на городскую инфраструктуру, то есть комплекс правил при которых возможны ситуации, когда наличие игрока в городе может налагать на город расходы большие, чем выгода приносимая городу этим игроком. Проблема в том что этот способ может способствовать возникновению того самого элитизма, о котором пишет Атрон в заметке.
— Ограничение на жилплощадь в городе, что на сколько я помню в New World вообще не может рассматриваться как потенциальная проблема.

Но вообще я не думаю что это проблема из разряда тех, которые после релиза игры уже не смогут быть решены.
avatar
Нет, он не разбавляет их водой.

Очевидно алкагестом.

У меня есть такой фундаментальный вопрос по игре, ответ на который критически повлияет на восприятие (мною во всяком случае) такого крафта. Я не знаю есть ли эта информация в открытом доступе, поэтому подозреваю что ты не можешь её разглашать. Собственно вопрос, а вещи в этой игре вечные? Я не учитываю при этом возможность скажем так «потерять» вещь в пользу другого игрока или например сломать вещь в результате заточки, а о том остаётся ли вещь в игре навсегда если никто не прикладывает целенаправленных усилий для удаления её из игры.
avatar
Разработчик всё-равно должен как-либо указывать игроку направление в котором есть смысл что-либо исследовать. Если у контента есть глубина, которая для своего обнаружения может требовать от игроков контр-интуитивного поведения и при этом разработчик не позаботится о том, чтобы указать игроку что контр-интуитивное поведение уместно именно относительно этой части контента, то это может закончится возникновением у игроков паранойи, приводящей, например, к разглядыванию пикселей на текстурах в надежде найти там потаённый смысл, которого там скорее всего нет или применению контр-интуитивных и контр-продуктивных тактик к мобам того же типа что и конкретный моб на котором это сработало.

Если в WoW например был босс, которого можно было подвести под лаву и у него начинала плавиться броня и манипулируя этой механикой можно добиться особого эффекта, как мне понять что мне не стоит пытаться применять такую логику на всех мобах в броне, которых можно завести в лаву? Потому что достижение косвенно мне говорит, что именно тут можно сделать именно так и получить от этого особый эффект. Да, можно придумать другой способ как донести до игрока эту информацию. Можно поставить NPC, который всё объяснит тебе художественным текстом, при этом придётся продумать где его поставить чтобы это было с одной стороны логично, а с другой быть уверенным что его найдут и поговорят с ним. Можно нарисовать уникальную текстуру, на которой будет рисунком изображен уникальный способ победы над конкретным врагом, что потребует дополнительной работы от геймдизайнера и художника.

Всё это просто разбивается о реальность, потому что какой бы большой бюджет у тебя не был, ты всегда ограничен в ресурсах и тебе придётся решать как этими ограниченными ресурсами распорядиться. И вместо того чтобы для каждого такого элемента контента придумывать уникальный способ обнаружения, разработчик может предпочесть добавить больше таких элементов или улучшить их качество, потому что ему не важно как ты этот элемент контента найдёшь, а то как ты справишься с задачей, которая тебя там ожидает. А с поиском этих элементов контента игроку поможет простая и хорошо систематизированная система достижений.

Система достижений это такой своего рода шаблон проектирования для геймдизайна, он не хороший и не плохой, он просто может быть применён в подходящем или неподходящем месте. Иногда важен сам процесс поиска, а иногда нет.
avatar
Мне кажется что система достижений плоха не столько плоха сама по себе, сколько в том как её стало принято эксплуатировать, делать из них completion checklist'ы чтобы давить этой системой на психологические слабости игроков, которых называют Completionist.

Я всегда видел систему как один из лучших компромиссов между дистрибуцией контента и стоимостью этого контента. Когда на одной стороне медали у нас уникальный контент, который очень интересный но его разработку сложно систематизировать, а с другой стороны гринд. Система достижений очень хороший и удобный инструмент чтобы указать игроку, в каких частях контента разработчики постарались больше чем могло показаться с первого взгляда и, возможно, будет интересно сходить ещё раз и посмотреть в чём заключается эта дополнительная глубина контента.
avatar
Не хочу показаться снобом, но я нахожу идею использовать стаки строительных материалов как часть обустройства/архитектуры знания/проходимой поверхности (дороги) если не неудачной, то как минимум очень непрактичной.

А так конечно интересно смотрится, хотя целостности стиля мне всегда не доставало, это было большим преимуществом каких-то больших проектов вроде города, который Атрон строил кажется на Роршахе. А так всегда получается винегрет разных стилей и стандартов.
avatar
ходить исключительно пешком в The Witcher Wild Hunt

В начале года у меня был очень необычный опыт игры в третьего ведьмака. Прежде всего я выключил около 80% всего интерфейса, оставив лишь индикаторы состояния персонажа в левом верхнем углу и назначенные на клавиши бомбы и зелья в левом нижнем, так как считал эти элементы критическими, но даже они вне боя с полным здоровьем исчезали оставляя экран без какого-либо интерфейса вообще. Потом я поставил себе ряд ограничений, не бегать/гнать лошадь не имея сюжетной обоснованности, не телепортироваться между двумя знаками одной локации, а между локациями телепортироваться только посредством определённых связанных между собой знаков, карту использовать только у знаков (но даже этой функцией я пользовался редко), медитировал только в местах отдыха и так далее.

Когда я начинал всё это предприятие я сам был настроен скептически, но на деле получил не только много часов созерцания, но даже тот самый легендарный «уникальный игровой опыт». Попадал в ситуации и занимался задачами, с которыми 99% игроков в третьего ведьмака никогда не сталкивались, все они правда были связаны с навигацией, но даже этого хватило чтобы вдохнуть в игру вторую жизнь и воспринимать игровой мир немного по другому. Когда у тебя нет мини-карты вообще, а обычной доводится пользоваться в среднем раз в полтора-два часа, центр зрительного внимания смещается с правого верхнего угла экрана, а мозг начинает строить из дорог графы, а из игровых объектов системы ориентиров. Это уже не говоря о том сколько упущенного контента я увидел и сколько фактов сомнительной интересности об игре узнал.

Это всё я к тому, что на созерцании может геймплей и не построишь, но вот сделать его необходимой частью геймплея можно, причём так, чтобы «созерцать» было не только красиво, но и интересно.
avatar
Не смотря на обсуждение темы разработчиками, а всё началось с интервью с Майком Морхеймом если я не ошибаюсь, сомневаюсь что проблема угробленной социализации является повесткой дня у команды разработчиков. Я не играю, но я глазком поглядываю за тем что там происходит, и я не могу припомнить ни одной новой системы или изменения способствующего развитию социализации за последние несколько лет, только противоположные примеры.
avatar
Вы заводите аккаунт 7357532743, привязанный к 7357532743@gmail.com. Дальше к этой учётной записи привязываются только игровые события.

Если система способна какими-либо методами идентифицировать что-либо (номер например) с конкретным человеком, то такие данные по определению не могут быть обезличенными. Не важно что там не будет биометрических или личных данных, теоретическая возможность как-либо реверсивно придти к человеку с которым связан конкретный номер останется. Если это не верно, тогда такая система не может гарантировать, что за конкретным номером скрывается лишь один конкретный человек, как не может гарантировать что один человек не скрывается за более чем одним номером.

Поэтому я согласен в целом с Sentinel, что подобная система утопична и попытка реализации может привести лишь к антиутопичному результату.
avatar
Мы, разумеется, можем дискутировать о способах дискредитации крупных кланов, не слишком разборчивых в приёме новичков, подставными персонажами, но это всё детали настройки общего подхода.

Возможно некоторых игроков это заставит менее легкомысленно относится к тому, куда они вступают или кого они к себе берут. Не хочу сказать что это какое-то идеальное решение, просто было бы интересно увидеть как это повлияет на образ мысли игроков в социальном аспекте игры.
avatar
Больше рецептов это конечно здорово, но никаких проблем это не решит. Профессиям вроде плотника нужны вещи, которые позволят им оставаться востребованными постоянно, вне зависимости от продолжительности цикла. Новые рецепты лишь ненадолго отсрочат момент, когда спрос на предоставляемые профессией товары будет удовлетворён. Это очень удручает, осознавать что ещё в течении по меньшей мере одного-полутора года обладатели ряда профессий не смогут обеспечить себе стабильного заработка, а значит и покупательная способность их будет в печальном состоянии и они не смогут полноценно участвовать в экономике и им снова придётся уповать на контракты и/или переходить на по большей части автономное существование.

А теперь к тому что очень нравится.
То что кол-во необходимых ингредиентов больше не определяется уровнем профессии, правда тут надо смотреть что это за модули к станкам, а конкретно по какой модели они будут добываться. Потому что можно логично предположить, что новые уровни модуля будут открываться на новых уровнях профессии, и тогда всё будет зависеть от конкретных игроков, которым надо будет решать, готовы ли они пожертвовать конкурентным преимуществом, создавая и продавая модули игрокам с меньшим уровнем той же профессии. В общем надо ждать девблога про эти модули.

То что базовое инженерное дело эффективнее по калориям прокладывает дорогу, мне кажется им стоило бы применить подобную модель и к другим профессиям, чтобы например обладатель профессии Mortar эффективнее по калориям клал все виды блоков из материалов, которые производит его профессия. Возможно это бы стимулировало возникновение сферы услуг у многих профессий, когда тебе выгоднее нанять каменщика для строительства дома из камня, нежели заниматься этим самому.

То что профессии шахтёра и лесоруба станут необходимыми в производственной цепочке тоже очень здорово.
avatar
Если благодаря этой новой системе генерации недр добыча руды перестанет иметь столь глобальный в географическом плане характер, то это и впрямь будет одним из лучших нововведений. А то ситуация, когда к тебе приезжают и начинают копать рядом шахту, потому что тебе по несчастью посчастливилось поселиться и создать инфраструктуру в малозаселенном биоме, скажем так… не очень приятная. А так в теории можно будет поселиться в месте, куда рудокопам приходить будет просто не интересно. Ну и приятно что золото будет генерироваться целыми кластерами, а то нынешняя ситуация выглядит слишком условно-игровой.
avatar
Camelot Unchained вне радаров 2020 года?
avatar
А что в самом деле можно сделать? Какие изощренные механики придумать, чтобы дать нормальным людям возможность играть, при этом не превращая ММО в игры про единорогов и радугу и не редуцируя взаимодействия между игроками до абсолютного минимума?

Думаю дело больше в том, что современные ММО не предполагают отыгрыш роли как таковой, он не поддерживается на уровне механик имея больше уже упомянутый «театральный» характер в головах заинтересованных игроков. Разработчики не ставят себе задачи проектировать игру так, чтобы обычный геймплей среднестатистического игрока напоминал отыгрыш роли.

А так я не думаю что это какая-то сверхъестественная задача где нужно преодолеть переломную точку, за которой все сразу естественным образом начнут отыгрывать роли. Типичные современные парковые представители например могут начать с отката роли героя как общего знаменателя для всех игроков, не в том смысле что они должны перестать быть героями в игре, а в том чтобы предоставлять им больше уникального опыта основанного на особенностях персонажа, например на основе класса персонажа в играх с стандартной классовой системой. Это может быть как добавлением уникальных активностей, так и уникальным решением одних и тех же проблем.

Взять в пример ВоВ, есть шаман, он должен общаться с духами, и есть охотник, который должен бегать по лесам охотиться, но на деле что шаман, что охотник, что любой другой из 10+ классов будет заниматься и тем и другим. Это вопрос приоритетов и коммерческого расчёта, 10 часов общего для всех контента эффективнее чем по часу уникального контента для каждого из 10+ классов, 10 общих механик эффективнее, чем по одной уникальной для каждого класса. Ролевая составляющая просто разбивается о реалии бизнеса, полностью отдана на откуп игрокам.

У меня есть представления об игре моей мечты (ИММ) и один из её принципов можно обозначит примерно следующим образом: «Суть класса персонажа не определять его роль и поведение в бою, но его род деятельности». Классов в моей игре мечты нет, там несколько иные сущности, но написал так для более простого восприятия. Сам по себе такой принцип уже гарантирует некоторый отыгрыш роли.
avatar
У меня наоборот менестрели вызвали обеспокоенность, то каким образом у них будут стакаться эффекты от песен. Обычно в таких случаях применяется какого-либо вида диминишинг, а то такие вещи легко выходят из под контроля.
avatar
Даже если они решатся начать новую альтернативную ветвь развития WoW, я не верю в их способность отделить зёрна от плевел и сделать всё «правильно». Что конкретно за последние 15 лет в истории Близзард может дать нам основания полагать, что они научились делать ММО? Я лично считаю что даже оригинальный WoW просто является счастливой случайностью, когда интуитивно понятные установки по которым создавалась игра, шли параллельно тем свойствам которые мы причисляем к ММО, а не поперек.

Введение любой новой игровой механики или изменение существующей будет подобно хождению по миному полю. Не существует никакого консенсуса относительно того, что делало оригинальный ВоВ лучше актуального как ММО. Одни склоны защищать механики, которые вторыми видятся как гвозди в гробу «того самого» WoW, а вторые в свою очередь могут защищать старые механики, которые возможно вовсе и не являются значимой частью «тех самых» ощущений от игры. Как я подозреваю, для тебя БК всё ещё является частью «того самого», но я считаю полёты в том виде в каком они там появились одним из гвоздей в гробу, и это не единственный грешок за БК.

Ключевые решения там теперь принимаются людьми, которые разучились думать как игроки (или никогда не умели), а думают только как инженеры (это в лучшем случае, а в худшем, как менеджеры), что и привело к дикому оверинжинирингу на протяжении развитии игры. А игроки разучились задавать простые вопросы, которыми можно проверять игровые механики на вшивость, потому что когда ты смотришь на рандом ЛФГ как инженер, ты видишь отличную удобную автоматизированную технологию, но если посмотреть на рандом ЛФГ как игрок, то сложно найти аргументы чем прохождение подземелья группой случайных незнакомых людей как игровой опыт лучше прохождения группой друзей, знакомых или хотя бы даже людей связанных формальными договорённостями.
avatar
Система называется Equipment Potency EquivalencE Number или сокращая epeen.
avatar
На самом деле идеальная система могла бы выглядеть так.

avatar
Ведь в Eco, казалось бы, у нас общие цели, общая опасность, общий мир, в котором намного важнее научиться уживаться, чем на полянках в Lineage 2. Но вот вам факт — я приходил в Lineage 2 отдыхать.
Мне кажется тут есть фундаментальное заблуждение и всё ровно наоборот, хотя честно говоря я мало что знаю о Lineage 2, но думаю там разработчики позаботились чтобы у игроков был наборов целей и стимулов из которых можно выбирать и по которым можно объединяться.

В Эко поставлена только одна цель, сбить астероид, но я совру если скажу что хоть раз за игру мне было дело до того, упадёт он или нет, он мне был совершенно безразличен и я не готов был пошевелить и пальцем чтобы его сбить. А кроме астероида нет никаких целей, каждый составляет их себе сам, кто-то поставил своей главной целью преобразовывать пространство, кто-то хотел создать свою уникальную коммуну, кто-то врывался, я например ничего из этого не хотел, у меня была своя цель. Ну и собственно большинство конфликтов возникало из-за столкновения интересов людей, у каждого из которых были совершенно разные цели которые они преследовали. Но лично я тут вижу проблему не в том, что у людей разные цели и разные группы пытаются отделиться от других их окружающих, а в том что на самом деле они этого сделать не могут, потому что если территориально ещё возможно уйти куда-то далеко от всех, то вот правовое поле работает в игре глобально, оно одно на всех и выйти из него нельзя, не говоря уже о выборе из множества разных правовых полей.

Если такое кол-во конфликтов является проблемой, то уменьшение игрового мира может только усугубить её, так как людям с разными целями придётся уживаться на более тесном пространстве. Но вот подробная декларация целей и возведение этих целей в статус общих может помочь, так как будет отсеивать часть игроков, которым данные цели не интересны, вопрос в том сколько игроков из-за этого будет потерянно, какого качества это будут игроки, будет ли это оправдано, не превратятся ли эти цели просто в новую итерацию астероида.
avatar
Если мы говорим о том, что персонаж становится сильнее за счет того, что он получает новые навык, который бьет сильней, быстрей или по большей площади, дополнительный эффект к навыку, бафф, или пассивные умения — то это становится уже вертикальной прогрессией (пусть и с фокусом, перенесенным на улучшение навыков, когда более слабые заменяются более новыми по мере их получения).
Даже новый навык такой же силы, который можно применять одновременно с прошлыми навыками пока они откатываются — это вертикальная прогрессия.

Нет, речь не о более сильных вариантах способностей, которые у тебя уже есть. Речь о способностях, которые открывают для тебя качественно новые возможности. Вот играю я например магом в WoW, играю играю и тут бац!, у меня появляется способность Скачок, она не увеличивает мои характеристики, мои атаки не стали наносить из-за неё больше урона, она не увеличила моё здоровье или защиту, но при этом в различных ситуациях я могу благодаря ней и выдавать больше дпс и быть более живучим. Делает ли эта способность меня сильнее? Однозначно. Но ты не можешь однозначно измерить это усиление, потому что она не увеличивает какие-то числовые параметры, а открывает качественно новые возможности. Раньше ты не умел мгновенно перемещаться из одной точки пространства в другую, а теперь умеешь.

Кроме того все игры с «вертикальной прогрессией» — предоставляют широкий выбор «горизонтальных» вариантов. Кастомизация умений и настройка навыков под желаемую роль. Это стало уже нормой в ММО.

Потому что вещи не абсолютны, система талантов в ВоВ это система более присущая горизонтальной прогрессии, но в текущем контенте не будет иметь никакого значения, как хорошо ты выбрал таланты для конкретной ситуации и как грамотно ты ими пользуешься, если твой уровень будет на 10 ниже, поэтому мы и говорим что в ВоВ вертикальная прогрессия. По шкале горизонтальная прогрессия — вертикальная прогрессия ВоВ слишком сильно смещён к вертикальной.

Если возводить вещи в абсолют, то в вертикальной прогрессии все твои возможности доступны тебе с самого начала и новых ты получить никогда не сможешь, но сможешь увеличивать эффективность уже имеющихся, а в горизонтальной прогрессии ты никогда не сможешь увеличить эффективность любых имеющихся у тебя возможностей, но сможешь получать новые.

Главная проблема такой системы в том, что разрабатывать контент для такой системы в разы сложнее и проходится он будет быстрее.
Я согласен с тем что разрабатывать такое сложнее, это то что я имел ввиду, когда говорил что у разработчиков есть вполне рациональные причины почему они предпочитают делать вертикальные системы прогрессии, потому что на регулярной основе придумывать и реализовывать новые возможности очевидно гораздо сложнее чем увеличивать уже существующие числовые параметры. Но разве мы не говорим тут об «эталонной» игре?
Что касательно скорости прохождения, то это тема уже спорная, я не вижу какой-то прямой связи между системой прогресса персонажа и скоростью освоения контента в каком-либо виде. На получение новых возможностей как и на получение более крутой экипировки, которой не хватает для освоения контента, также может понадобиться много времени, а сами новые возможности могут потребовать время на обучение ими хорошо пользоваться, что вертикальная прогрессия не предполагает. так что это дело каждого конкретного случая.