Разрешите бесцеремонно влезть в разговор. Зачем игроку в ММО налаживать целую производственную цепь? В реальной жизни все сводится к деньгам, они тратятся на что-то, что нашу жизнь продлит/сделает приятнее. А персонажу ничего этого не нужно. Ему не нужна вкусная еда, так как у него нет вкуса. Даже если мы потратим деньги на престижного маунта, то дальше что? Куда на нем ездить, если я все, что можно, уже скупил, а деньги с бизнеса капать продолжают? Что вообще делать-то дальше? Если в занятии нет конечной цели (победы), будет то же ощущение, что возникает в цивилизации, если отключить победу. Да, можно играть бесконечно, да, развиваться… но куда? Зачем?
П.С. был ответ хитзу, но кинуло почему-то сюда :(
а разве EK не был игрой того же плана? Я не играл, просто интересуюсь. У меня почему-то в голове устоялась мысль, что ЕК похожа на ВОВ. Точнее, наоборот.
Ну вот по поводу ТЕСО я не совсем уверен, что за нее взялись лишь из-за бренда. Мое отношение к ней прошло следующие стадии:
— сделают нечто синглоподобное :( (читаю обещания разработчиков про «настоящую атмосферу ТЕС» )
— ОМГ ДА ЭТО ЛУЧШАЯ ИГРА НА СВЕТЕ ( играю на ЗБТ)
— хм, и правда сингл :/ ( заканчиваем ЗБТ)
И вот вторая стадия дает мне основания думать, что ТЕСО действительно делали с желанием сделать хорошую игру. Вот серьезно — для меня это первая со времен релиза ВОВ фэнтези-ММО, которая не была сделана тяп-ляп. Целостная стилистика, крутая музыка, внимание к деталям. Шикарная система крафта, неплохая боевка. Но все-таки разрабы СЛИШКОМ захотели угодить сингловикам. Поэтому лично я в последний момент передумал покупать игру. Правда, не без толчков извне в виде курсача :)
А по поводу ММО — разрабы должны перестать ориентироваться на «доступность для всех», перестать бояться создавать лишние препятствия для игроков. Хочешь убивать нежить — найти/купи/зачаруй какое-нибудь святое оружие, хочешь носить тяжелую броню — пожертвуй мобильностью, тебя прокляли — ищи лекаря/итем и т.д. Вот такие вот сложности добавляют не геморрой головной боли, как некоторые говорят, а глубины игре.
И на фоне этого я боюсь гарнизонов в дреноре. НПС, которые будут носить тебе эпики время от времени, заповедники ресурсов, аукцион, крафтильни. Зачем вообще мир-то весь?
Еще хотел спросить по поводу даркфолла, все хотелось попробовать, но как-то пугает, что в нем мало людей. Как он вообще с финансовой точки зрения? Успешен?
и правда, круто. Хотелось бы видеть в ммо профессию инженера, где можно было бы самому складывать вместе шестеренки, деревяшки, источник энергии… мастерить катапульты, кареты… эх.
Хм, статья отлично попала под мои мысли. Я несколько дней назад-таки добрался до первого дарк соулс и по привычке пытаюсь перенести сингловый опыт в фантазии об идеальной ММО.
Если говорить о сложности — мне дико доставляет то, что любой моб в ДС может мне надавать люлей. Даже самый слабый, если поймает меня на ошибке. А уж если их толпа… Но, с другой стороны, боевка позволяет и мне убить сильных мобов даже на низком лвл и голым. И это круто. Если такое сделать в ММО — прокачка и квестинг сразу стали бы куда веселее.
И да, о прокачке — в комментариях к какой-то давней статье уже мелькала идея о том, что прокачки быть не должно и персонаж должен рождаться в актуальном «хай-энд» контенте. Я тогда тоже так думал, но… приятно же чувствовать, что персонаж становится сильнее, да? Уменьшить кол-во уровней и увеличить награду за рост мне кажется нормальным решением. Давать не прибавку N к ловкости, X к силе и т.д., а, например, значимые способности. В свое время из вова удалили классовые квесты, и это меня чертовски огорчило. Было ОЧЕНЬ круто сделать интересный (что редкость) квест, и получить способность варить яды или призывать нового демона. Замечаешь, что чар стал сильнее. Правда, бегать пешком из мулгора с сепулчер ради тотема воды было ужасно. Подобные награды за каждый уровень были бы большим стимулом качаться.
Сейчас же я в полном восторге от прокачки в ДС. Она чем-то похожа на старые рпг. Нет прямых уровневых ограничений на ношение брони или оружия — главное прокачать статы, которые распределяешь сам. Одеваешь тяжелые доспехи — персонаж становится медленнее, плохо уворачивается и т.д. Хочешь нормально их носить — качай выносливость, которая увеличивает максимально возможную загрузку. Мой рога вряд ли когда-нибудь возьмет в руки тяжелый меч, т.к. без достаточного количества силы он машет им медленно и теряет равновесие. Зато ловко рубит катаной и скачет, как акробат. Но здесь уже появляется вопрос: насколько разработчики смелы и готовы ли они вводить такие штрафы за ношение шмота => большие различия между игроками. В целом, такая прокачка в сочетании с боевкой делает практически невозможным появление абсолютно нагибающего билда, так как место произрастания верхних клешней рук слишком значимо.
А еще у разрабов ДС можно поучиться тому, как подавать лор. Это, наверное, первая РПГ, где мне было интересно узнавать какие-то подробности о боссах, нпс, мире. Так вот: в ДС об истории мира и сюжете не говорится фактически НИЧЕГО. Даются лишь какие-то намеки через диалоги с НПС и описания шмоток. Это породило у меня дикое любопытство и я стал рыть интернет в поисках лора.
Ну и напоследок могу сказать, что я лишь убедился в том, что дизайн куда важнее графики. Игра делалась для старых консолей и графика с технической точки зрения убога, но игра выглядит все равно офигенно.
П.С. Ах да, про размер мира… я бы хотел увидеть не столько большой мир, сколько полноценные города. В ММОРПГ города выступают скоплением ключевых нпс, вендоров, стражников и тому подобных персонажей, и иногда задумываешься, а где они все спят-то?
Dayz игра вообще на один раз.
Начинаешь играть один — интересно, страшно, атмосферно. Первый раз. Потом понимаешь, что не надо бояться ничего, кроме игроков *( Ах, еще багнутые текстуры, которые ломают ноги)* => отстреливаешь все, у чего в руках оружие. Постапокалиптического сюрвайвала на этом моменте уже нет. Зомби — чисто декорации, а где еда и оружие — ты знаешь.
Играешь с друзьями — этап ознакомления проходит еще быстрее. Зато появляются всякие более сложные задачи, типа собрать машину/вертолет, но опять же, с какой целью-то? Пугать/нагибать. Лично мне это надолго интерес не предоставляет…
не знаю… перезапуск ла2, теперь это… не уверен, что давить на приятные воспоминания, повторяя старое — нормальное развитие для индустрии. Мне кажется, геймдизайнеры просто расписались в собственном бессилии создать что-то новое.
Ну надо было — солгал бы) Хотя, мне кажется, выгода лжи тут зависит от тех, с кем бы я играл и на какие вопросы мы бы отвечали :) Если бы на какие-то каверзные вопросы по части морали или чего-то подобного, я бы подумал, будут ли врать те, с кем я играю. Большинство может подумать, что «плохой» ответ никто не даст и дружненько так сольются. А я такой весь Д'Артаньян да еще и выиграл)
помню, читал про эту игру еще в какой-то древней ( бумажной!!!) игромании. Один момент показался очень интересным: понятия дальности прорисовки нет, прорисовывается все и всегда.
Все чаще меня посещают мысли попробовать даркфолл. «очень хороший онлайн» это сколько?) Мир не покажется пустым? А есть какое-нибудь русское коммьюнити?
да близзард как всегда… при примитивной в техническом плане графике всем конкурентам до ВОВ по части внешнего вида еще оооочень далеко… Художники и дизайнеры просто восхитительны. Стилистически игра выдержана отлично.
П.С. был ответ хитзу, но кинуло почему-то сюда :(
— сделают нечто синглоподобное :( (читаю обещания разработчиков про «настоящую атмосферу ТЕС» )
— ОМГ ДА ЭТО ЛУЧШАЯ ИГРА НА СВЕТЕ ( играю на ЗБТ)
— хм, и правда сингл :/ ( заканчиваем ЗБТ)
И вот вторая стадия дает мне основания думать, что ТЕСО действительно делали с желанием сделать хорошую игру. Вот серьезно — для меня это первая со времен релиза ВОВ фэнтези-ММО, которая не была сделана тяп-ляп. Целостная стилистика, крутая музыка, внимание к деталям. Шикарная система крафта, неплохая боевка. Но все-таки разрабы СЛИШКОМ захотели угодить сингловикам. Поэтому лично я в последний момент передумал покупать игру. Правда, не без толчков извне в виде курсача :)
А по поводу ММО — разрабы должны перестать ориентироваться на «доступность для всех», перестать бояться создавать лишние препятствия для игроков. Хочешь убивать нежить — найти/купи/зачаруй какое-нибудь святое оружие, хочешь носить тяжелую броню — пожертвуй мобильностью, тебя прокляли — ищи лекаря/итем и т.д. Вот такие вот сложности добавляют не
геморройголовной боли, как некоторые говорят, а глубины игре.И на фоне этого я боюсь гарнизонов в дреноре. НПС, которые будут носить тебе эпики время от времени, заповедники ресурсов, аукцион, крафтильни. Зачем вообще мир-то весь?
Еще хотел спросить по поводу даркфолла, все хотелось попробовать, но как-то пугает, что в нем мало людей. Как он вообще с финансовой точки зрения? Успешен?
Если говорить о сложности — мне дико доставляет то, что любой моб в ДС может мне надавать люлей. Даже самый слабый, если поймает меня на ошибке. А уж если их толпа… Но, с другой стороны, боевка позволяет и мне убить сильных мобов даже на низком лвл и голым. И это круто. Если такое сделать в ММО — прокачка и квестинг сразу стали бы куда веселее.
И да, о прокачке — в комментариях к какой-то давней статье уже мелькала идея о том, что прокачки быть не должно и персонаж должен рождаться в актуальном «хай-энд» контенте. Я тогда тоже так думал, но… приятно же чувствовать, что персонаж становится сильнее, да? Уменьшить кол-во уровней и увеличить награду за рост мне кажется нормальным решением. Давать не прибавку N к ловкости, X к силе и т.д., а, например, значимые способности. В свое время из вова удалили классовые квесты, и это меня чертовски огорчило. Было ОЧЕНЬ круто сделать интересный (что редкость) квест, и получить способность варить яды или призывать нового демона. Замечаешь, что чар стал сильнее.
Правда, бегать пешком из мулгора с сепулчер ради тотема воды было ужасно.Подобные награды за каждый уровень были бы большим стимулом качаться.Сейчас же я в полном восторге от прокачки в ДС. Она чем-то похожа на старые рпг. Нет прямых уровневых ограничений на ношение брони или оружия — главное прокачать статы, которые распределяешь сам. Одеваешь тяжелые доспехи — персонаж становится медленнее, плохо уворачивается и т.д. Хочешь нормально их носить — качай выносливость, которая увеличивает максимально возможную загрузку. Мой рога вряд ли когда-нибудь возьмет в руки тяжелый меч, т.к. без достаточного количества силы он машет им медленно и теряет равновесие. Зато ловко рубит катаной и скачет, как акробат. Но здесь уже появляется вопрос: насколько разработчики смелы и готовы ли они вводить такие штрафы за ношение шмота => большие различия между игроками. В целом, такая прокачка в сочетании с боевкой делает практически невозможным появление абсолютно нагибающего билда, так как место произрастания
верхних клешнейрук слишком значимо.А еще у разрабов ДС можно поучиться тому, как подавать лор. Это, наверное, первая РПГ, где мне было интересно узнавать какие-то подробности о боссах, нпс, мире. Так вот: в ДС об истории мира и сюжете не говорится фактически НИЧЕГО. Даются лишь какие-то намеки через диалоги с НПС и описания шмоток. Это породило у меня дикое любопытство и я стал рыть интернет в поисках лора.
Ну и напоследок могу сказать, что я лишь убедился в том, что дизайн куда важнее графики. Игра делалась для старых консолей и графика с технической точки зрения убога, но игра выглядит все равно офигенно.
П.С. Ах да, про размер мира… я бы хотел увидеть не столько большой мир, сколько полноценные города. В ММОРПГ города выступают скоплением ключевых нпс, вендоров, стражников и тому подобных персонажей, и иногда задумываешься, а где они все спят-то?
Начинаешь играть один — интересно, страшно, атмосферно. Первый раз. Потом понимаешь, что не надо бояться ничего, кроме игроков *( Ах, еще багнутые текстуры, которые ломают ноги)* => отстреливаешь все, у чего в руках оружие. Постапокалиптического сюрвайвала на этом моменте уже нет. Зомби — чисто декорации, а где еда и оружие — ты знаешь.
Играешь с друзьями — этап ознакомления проходит еще быстрее. Зато появляются всякие более сложные задачи, типа собрать машину/вертолет, но опять же, с какой целью-то? Пугать/нагибать. Лично мне это надолго интерес не предоставляет…