SpatialOS: пока ни одного успеха, но всё больше неудач

Игровая технология без игр малоинтересна. Неудивительно, что о SpatialOS мы впервые узнали после анонса Worlds Adrift весной 2016 года. В то время нам рисовали завораживающие картины сложной экосистемы и абсолютно честной физики с большим запасом прочности. Сама SpatialOS обещала взять заботы об этом на себя, сделав мир живым и интересным без дополнительных усилий со стороны авторов игры. Авторы получали готовую серверную платформу, экономили деньги и силы, а вместо этого должны были после выхода игры платить за использование технологии SpatialOS компании Improbable.

Потенциально SpatialOS должна была дать возможность делать интересные онлайновые миры командам, у которых на это не было достаточно сил и квалификации. Именно такой командой была Bossa Studios, о чём её руководитель не забывал напоминать, рекламируя SpatialOS и возможности, которая даёт эта платформа, на ранних этапах разработки Worlds Adrift. Меньше недели назад проект Worlds Adrift был окончательно закрыт из-за неопреодолимых технических сложностей. А вчера стало известно, что другая компания, анонсировавшая масштабный «баттлрояль» на тысячу человек при поддержке SpatialOS, была объявлена банкротом.

Читать дальше →

Какая массовость нужна людям: Социальные Группы (часть первая)

В предыдущих частях перевода этой замечательной работы об основах MMO-геймплея авторы раскладывали по полочкам анатомию дружбы и естественные ограничения нашего мозга в этой сфере, известные как «Число Данбара». В этой части текста авторы обратятся к чему-то, что любому игроку в MMO хорошо знакомо — к внутренней кухне социальных групп. Этот раздел довольно увесистый, так что придётся разделить его перевод на две части. Тем более, что эта часть заканчивается очень важным выводом для всех MMO, на котором стоит сделать акцент.

Читать дальше →

Выбираете ли вы MMO сегодня из-за того, что там играют ваши друзья?

Многие приёмы современного MMO-маркетинга сосредоточены на конкретном человеке. И это логично. Ведь авторы не всегда догадываются о вашей социальной сети. Но вот что интересно — насколько ваши человеческие связи сегодня влияют на ваше желание быть в конкретной MMO?

Я хорошо помню, как в EVE Online у меня не могло возникнуть и мысли расстаться с теми, кто из иконки в чате давно превратился в реального друга. Да и по сей день я прихожу почти каждый вечер не столько «в игру», сколько «к друзьям». Но, как ни крутите, частью нашего игрового опыта становится накопление случаев, когда из-за субъективных предпочтений ваши пути всё же расходятся. Кто-то на дух не переносит эльфов, кто-то — космос, а кому-то конкретное графическое исполнение поперёк глаз. И что тут скажешь? Не станешь же человеку, к которому хорошо относишься, желать мучений.

Читать дальше →

EVE-хаос: Хилмар без тормозов

В момент написания заметок «Назад через Рубикон» и «Движение задом наперёд» я искренне считал, что перед нами череда досадных ошибок со стороны разработчиков. Новое выступление CCP Hellmar (CEO CCP Games), CCP Falcon (EVE Community Manager) и CCP Goodfella (EVE Brand Manager) на подкасте Talking in Station однозначно продемонстрировало, что в действительности мы стали свидетелями начала реализации конкретного плана. Этот план настолько безумен, что даже вызывает восхищение. Потому что лишён всякой привычной для индустрии осторожности и больше напоминает слетевший с катушек поезд без тормозов. Это как раз тот случай, когда за событиями наблюдать намного интереснее, чем быть тем, кого этот поезд снесёт. Но, на всякий случай, всё равно пристегнитесь.

Читать дальше →

EVE-хаос: В Империи повышают налог на продажу товаров


В рамках намеченного курса «Больше Хаоса: Ева должна быть хардкорнее», который мы во всех деталях рассмотрим в ближайшее время, авторы резко повышают налоги на продажу товаров во всех NPC-станциях Империи. Цитадели игроков налоги не затронут. Но напомню, что их можно уничтожить. То есть либо торгуйте с наценкой, либо рискуйте, что товар окажется в осаждённой цитадели. Jita в любом случае не будет прежней.

#90: Пользовательский контент, человеческие конфликты в MMO и как избавиться от читеров


Почти три часа вместо отведенных двух ушло на последние посиделки в эфире нашего подкаста. Спасибо участникам и слушателями за стойкость. Но ведь интересно было! Не в последнюю очередь из-за поднятой темы читов, которыми, по-моему, отравлена сегодня любая MMO-игра и особенно долгосрочный геймплей. Но поговорили мы и на другие темы. Как обычно, предлагаю вам отчёт о нашем разговоре с ссылками на его ключевые части.

Читать дальше →

Устроители пиршеств и другие невостребованные профессии

У Ultima Online создателей примерно столько же, сколько детей у лейтенанта Шмидта. Но в случае с игрой речь идёт, конечно же, не о самозванцах. Создавал игру целый коллектив, причём на протяжении многих лет. Так что присоединившийся к команде в 2006 году Дерек Бринкманн действительно может считаться создателем UO. Тем более, что он в конце нулевых руководил выпуском двух небольших дополнений в тот период, когда вовсю уже выходили Aion или Age of Conan, а Раф Костер успел покинуть не только команду UO, но и следующий свой проект: Star Wars Galaxies.

Если не углубляться в эти детали, может показаться, что Дерек взял и придумал Ultima Online, а потом ответил на мольбы людей обещанием «возвращения настоящей песочницы» в виде Legends of Aria как блудный отец-основатель. Маркетинг — это тщательное выстраивание недосказанностей, бравады и сокрытие «несущественных деталей».

Читать дальше →

Анонс: #90

Ох уж этот конец июля — все в разъездах и расслабленном состоянии. Но мы на посту и выходим сегодня в эфир. С нами ky0uraku , FrankStein и, возможно, William_Godwin , если успеет прочитать совсем недавно отправленное приглашение. Как обычно, будем обсуждать события последних двух недель, делиться собственными мыслями и не вписываться в отведенные два часа. Приходите в эфир нашего ютуб-канала в 21:00 и будьте с нами даже в самом расслабленном состоянии. Ведь мы тоже просто сидим и болтаем в дружеском кругу. Присоединяйтесь. А пока статистика за последние две недели (11-24 июля).

Читать дальше →

Фундаментальное

Когда я задумывал проект «ММОзговед», одним из железобетонных аргументов была фраза «MMO будут всегда». Даже несмотря на то, что в тот момент был далеко не расцвет жанра, его жизнеспособность и перспективы не вызывали сомнений. Но в последнее время даже у такого неисправимого оптимиста, как я, нет-нет, да мелькнёт мрачная мысль. И дело не в том, что закончатся вдруг игры с этим ярлыком. Убеждают-то нас в другом. Нам говорят, что мир изменился, индустрия изменилась, мы изменились, значит, и MMO закономерно стали другими.

Нужно быть очень самоуверенным человеком, чтобы не подвергать сомнениям свои взгляды, особенно когда из каждой щели в роутере доносятся призывы не тормозить и соответствовать духу времени. Противопоставить этому на личном уровне можно только собственную уверенность в том, что это не так. Но на чём она основывается?

Читать дальше →

Какой будет или должна быть третья составляющая обновления No Man's Sky: Beyond?

Вангуют все! Да, у нас сегодня нестандартный взгляд на рубрику «Мне только спросить». Обычно я прошу вас оглянуться назад и поделиться своими воспоминаниями, размышлениями. Но сегодня, когда до объявления подробных деталей No Man's Sky: Beyond, по моему внутреннему барометру, остаётся совсем немного, я прошу вас либо предсказать, либо предложить возможное развитие вселенной No Man's Sky.

В случае с предсказанием, вы просто пытаетесь понять ход мысли разработчиков или прочитать их тайные знаки. А в случае с предложением, вы рассуждаете о том, что было бы полезнее всего добавить в игру на этом этапе.

Читать дальше →