Из жизни динозавров

Холодный Кофе: Из жизни динозавров
Вы можете отмотать хронологию материалов по Archeage как угодно далеко. До первых палеозойских скриншотов, до гигантских мезозойских обещаний, и везде, на каждом из этих этапов вы увидите четкий отпечаток слова «песочница». Это слово и было условием появления живого интереса к проекту, именно это слово будоражило тектонические складки фантазии и разжигало магму страсти в его глубинах. В принципе, этот мир мог бы быть совсем другим. И тогда, возможно, фантазия других людей что-то там будоражила бы и разжигала. Но Творец решил, что будет именно так. Что будет песочница, а парк – это для разминки, для подготовки, для «первой стадии». Какие-то неприятности постоянно преследовали Творца, и мы тревожно спрашивали – «А точно песочница? Вы не передумали?». Творец без капли сомнений отвечал – «Точно. Без этого же весь смысл теряется». Ну, как не поверить, особенно если динозавр именно это и хотел услышать?

Читать дальше →

PENS: три ключевых фактора внутренней мотивации игроков

Игры Разума: PENS: три ключевых фактора внутренней мотивации игроков
На наших глазах слишком часто происходит процесс разочарования в игровых проектах. Несмотря на многолетние ожидания, игроки теряют желание играть буквально в течение нескольких месяцев. Проекты лишаются игроков стремительно, умирая от потери «крови», или укладываясь в стационары особых форм монетизации, при которых в игру заливают что угодно, кого угодно, только бы были. Да и статистика по тем, кто случайно попадает в игру, не радует хозяев – они так же легко уходят, как и приходят. Что происходит? Мы с вами искали множество причин, причина всегда не одна, но, кажется, мы никогда не рассматривали базовый вариант – больше неинтересно играть в это. Или – никогда и не было по-настоящему интересно. Любопытство, благодаря которому многие сегодня идут в новый проект, не может заменить реального интереса игрока, который нашел действительно свою игру.

MMO сегодня хорошо справляются с разжиганием любопытства, но одна за другой проваливают экзамен на удержание долгосрочного интереса. Уже довольно давно существует теория трех ключевых факторов в формировании внутренней мотивации игрока. Насколько я понимаю, источником этой теории стала книга Даниэля Пинка (Daniel Pink) «Драйв», в которой изложены основы теории трех ключевых факторов во внутренней мотивации людей. Но Скотт Ригби (Scott Rigby) и Ричард Райан (Richard Ryan) из исследовательской компании Immersyve решили тщательно изучить эту теорию в контексте мотивации игроков, и проверить ее на практике при помощи исследований, которые длились несколько лет. Результаты очень и очень интересные.

Читать дальше →

Монохромные диалоги

Кукловоды: Монохромные диалоги
Режим «Спросите меня о чем угодно» на reddit.com все чаще успешно конкурирует с форматом размеренных интервью. В отличие от прирученных журналистов, дикие игроки набрасываются на вас со своим мнением и острыми вопросами. Иногда даже откровенно троллят. Так произошло и в случае свежего выступления на reddit Мэтта Вудверда. Недавно он покинул пост геймдизайнера EVE Online и присоединился к команде разработчиков Albion Online. Заодно Мэтт сменил ник с CCP_Grayscale на AO_Monochrome. В общем, добро пожаловать в монохромные диалоги.

Читать дальше →

Смутные силуэты на горизонте

MMO-индустрия: Смутные силуэты на горизонте
Человек, смотрящий прямо себе под ноги, кажется грустным. Тот, кто глядит вдаль, создает впечатление веселого оптимиста. Но тот, кто, вечно всматриваясь в горизонт, рано или поздно падает, не глядя под ноги, в итоге так и не доходит до цели. Грустный он или веселый, уже неважно. Его путешествие закончено.

Читать дальше →

Автора! Автора!


До конца конкурса авторских роликов, рассказывающих о мире Салема, остается совсем немного времени, а у нас новый достойный участник. Завтра конкурс завершится, но творческая жизнь обитателей мрачного мира и людей в масках расцветет с новой силой. Ведь буквально вчера в новом обновлении добавлена возможность писать и распространять свои собственные книги в игре.

Читать дальше →

Из прошлого в будущее (часть первая)

Lineage II: Из прошлого в будущее (часть первая)
Компания Иннова решила передать вопросы и пожелания игроков Lineage 2: Classic разработчикам NCSoft. Для этого на официальном форуме они собирают информацию. Как это обычно бывает на форумах, творится там тихий ужас, а предложения вызывают узкий спектр эмоций от вздрагивания до хихиканья. Но ограничившись простым переживанием этих эмоций и, фактически, посмеиваясь над теми, кто хотя бы пытается что-то предложить, я превращаюсь в странного и неприятного самому себе персонажа. Так что я изменю своему правилу – не заниматься любительским гейм-дизайном – и если уж просили пожеланий, то они есть у меня.

Читать дальше →

Этюд в темных тонах

MMO-индустрия: Этюд в темных тонах
Самый открытый в мире издатель MMO – компания NCSoft – выпустила свой новый финансовый отчет. Впервые за все время он сделан на почти черном фоне. Будем надеяться на то, что это художественный прием, а не настроение после получения сумм за первый квартал.

Читать дальше →

Экспедиция в прошлое

ArcheAge: Экспедиция в прошлое
К сожалению, при создании материала автор использовал неверные данные о структуре Пользовательских Фракций, что исказило выводы и стало причиной незаслуженной критики в адрес разработчиков. Спасибо пользователю Ping за указание на несоответствие.

Ключевые вехи развития Archeage разработчики этого проекта идентифицируют целыми числами. Так после дополнения Archeage 1.0 мы неожиданно поняли, что играли во что-то с нулем в начале, а вот теперь начнется. Оно, конечно, началось. Была существенно переделана внутриигровая экономика и стимулы для отчаянных мореплавателей. На Северном Континенте появилась огромная многоэтажная Библиотека. Но вместе с обновлением пришли и новые разочарования. Так все добавленные на Северном Континенте локации были мирными, не захватываемыми, и никак не соотносились с изначальной концепцией этого пространства, как управляемого и развиваемого пользователями. Фактически, после 1.0 проект опасно завис, так и не определившись, собирается он давать песочный «эндгейм», как обещал, или будет плодить аттракционы даже на Северном Континенте, не придумав ничего лучшего. Обновление 2.0, подробности которого были объявлены вчера, судя по всему, продолжает похороны изначальной концепции. Вслед за песочными перспективами Северного Континента на небеса отправляются Пользовательские Фракции.

Читать дальше →
  • Wurm

Батюшки, мост!

Wurm: Батюшки, мост!
Признаюсь честно, в свое время Wurm Online прошел мимо меня. А потом были игры, которые, как мне показалось, имели больше интересных особенностей, чем прародитель Майнкрафта. Прародитель тем временем не унывал и развивался себе, что не перестает делать по сей день. Вот буквально вчера произошло эпохальное событие – в игру добавили возможность конструировать мосты и лестницы. Лестницами нас не удивить, но вот мосты… ох, сколько же я о них мечтал в том же H&H и Salem.

Читать дальше →

Matt Woodward теперь гейм-дизайнер в Albion Online


Обновление EVE Online под названием «Phoebe», казалось, было буквально вчера. И, без преувеличений, его ключевая особенность — усталость от гипер-прыжков — сильно изменила не только физические, но социальные законы игровой вселенной, став фундаментом обновлений игровой механики, на которые отважились в CCP. Решить проблему стагнации нулей именно так придумал Matt Woodward, известный игрокам EVE Online под ником CCP_Grayscale. А еще именно ему принадлежит идея Замедления Времени (Time Dilation) в случае превышения нагрузки на серверную часть при массовых сражениях. Не так давно Мэтт покинул CCP, и это было бы исключительно грустной новостью, если бы не тот факт, что в итоге он присоединился к компании Sandbox Interactive, разрабатывающей Albion Online. Небольшое интервью с ним я и представляю вашему вниманию.