Перед нами попытка лишить игроков возможности трезвого выбора между этими двумя играми, потому что новый Fortnite может никогда не запросить премиальный ценник PUBG.
Не могу не отметить, что чем-то похожий подход используют многие фритупейки на старте или «закрытой» бета-версии. Т.е. в начале может быть достаточно прозрачный премиум. Бустеры, количество слотов персонажей и т.п. Таким образом нарабатывается лояльная аудитория. А потом начинает раскручиваться маховик торговли через магазин всяким любым, в том числе вещами, являющимися 100% мастхэвом. И этот поток мастхэва потом не прекращается никогда, но при этом у игры уже достаточно людей, попавших в капкан.
Тем самым ты, вот именно ты — приближаешь коллапс игровой индустрии, когда вся эта шваль и мразь начнет массово банкротится, или хотя бы станет понятно, что есть достаточно массовый платежеспособный спрос на прозрачные, партнерские модели взаимодействия игрока и разработчика.
Шёл 1997 год. В этом году выйдут Fallout, Quake 2, Age of Empires, Dungeon Keeper, Postal и UO. Годом ранее вышли Diablo, Quake, Duke Nukem 3D и Resident Evil. Через год выйдут StarCraft, Half-life, Unreal, Metal Gear Solid и Baldur's Gate.
Игры, которые до сих пор на слуху и получают бесконечные продолжения, переосмысления и ремастеры. Да, действительно, это было время странных чудаков, делавших игры исключительно ради фана.
Нде, и вот такая точка зрения — на территории, где нет такой истории привязанного к цвету кожи рабства, как в США и других бывших колониях. Теперь на секунду представьте себе, что вы живете в стране, где рассовую сегрегацию законодательно отменили всего два поколения назад, т.е. её последствия (в виде того же редлайнинга) ощущаются не только сейчас, но и скорее всего будут ощущаться еще не одно поколение, как это всё ещё происходит с женщинами.
Может быть это и не повод уходить, но это однозначно не повод оставаться. Жрать кактус, тратя свои же ресурсы (ммо так или иначе не бесплатны) — это какой-то особенный вид мазохизма. Что касается ранимости/тонкокожести у подростков. Вам не кажется, что школы и других подобных социальных институтов для этого достаточно? Не говоря уже о том, что они ещё и являются неизбежными, в отличие от ММО.
Я это к тому, что для большинства людей нет никакой проблемы в том, чтобы нахвататься по хребту оскорблений и негатива. Вообще никакой проблемы, достаточно хоть немного выбиваться из среды или даже не выбиваться, просто оказаться в ситуации «есть группа и ей для поддержания единства надо кого-то травить, сегодня это будешь ты».
Найти свой круг для комфортного общения и эмоциональной поддержки — вот это проблема, и до боли актуальная, и раньше, сюрприз-сюрприз, люди ходили в ММО в том числе и за этим.
Поощрение (любое) такого расклада способствует только одному — раскручиванию маховика агресии и дальнейшей сегрегации.
Все тоже самое можно сказать о девушках, собственно автор и говорит. Потом мы удивляемся, почему по статистике женщин игроков примерно столько же, но в ммо их присутствие как то не ощущается.
Хотя и оскорблений по расовым\национальным признакам в рунете выше крыши. Особенно забавно это смотрится, если учитывать как бы интернациональное прошлое
Не уверен, касается ли это англичан, но темнокожие американцы часто имеют хорошо различимый… Это даже не столько акцент, как набор тембров голоса. Если это замечаю я, нейтивам это должно быть заметно еще сильнее.
Я всё пропустил :) Как думаешь, чем вызван отказ от нормальной бизнес-модели и возврат к гонке с магазином?
Т.е. не похоже, чтобы они вкладывали в L2C сотни нефти, учитывая, что ситуацияпо прорехам в L2C относительно реальной классики со временем не слишком изменилась.
Окей, вопрос: почему наркотики в EVE никого не смущают (кроме уже упомянутого Роскомнадзора, был у них как-то курьез с баном сайта мануалов), а тут вдруг «куда мы катимся»?
Добавлю, что мы живем во время, когда уже изданная игра, даже одиночная — может со временем меняться, причем на столько, что в некоторых случаях оказывается, что нужно выбирать, в какую именно версию тебе хотелось бы играть. Фиксятся эксплоиты, меняется баланс, где-то игра становится сложнее, где-то нерфится в угоду ожиданиям клиентов, иногда даже меняя сюжет и концовку. Что касается ранних доступов, то это вообще другой мир, там всё упомянутое выше проявляется еще рельефнее.
Разумеется бывают единичные случаи, когда фильм/книга тоже меняется. Выходят новые издания, дополненные и исправленные, режиссерские версии и т.п. Но это немного не то.
Ат, мы с тобой на эту тему дискутировали и два года назад, и потом. Я как был с тобой не согласен, так и остался. Поясню:
Мне не кажется, что дело в выбранном формате мира. В любой ммо с сюжетной компонентой за каждым разрешенным кризисом просто следовал следующий виток по спирали. Тогда можно сказать, что абсолютно любой мир, кроме полностью пвпшных — поражен этим синдромом.
Да, с выбранным агоримом вторжений Чозенов была определенная проблема, в праймтайм на заселенных зеркалах часто зачищенными оказывались все территории, а в противофазе напротив, все было захвачено, но это чисто технически решаемая проблема, если пытаться её решать. Как и имбалансность аутдорных боссов, неубиваемых при одном количестве игроков и зафармливаемых при другом. Но опять таки это техническая проблема, вполне решаемая. Современные и не очень игры используют системы вроде Режиссера в L4D, динамически меняющего сложность игры под группу. Никто не мешал реализовать что-то подобное на уровне мира.
Проблема была в другом, команда оказалась не в состоянии развить изначальную концепцию таким образом, чтобы это не превращалось в шаблонное «не знаешь что сделать — сделай новый рейд». В итоге они похоронили то немногое, что делало игру уникальной, а копирование уже существующего получалось плохо. То же шахтерство, одна из базовых групповых активностей — оказалось совершенно лишенным смысла с точки зрения игрового прогресса в финальной версии игры. Хотя с точки зрения фановости и зарубности давало рейдам огромную фору.
Периодически смотрю стримы с нее у SovietWomble, игра віглядит довольно прикольно и по боевке я назвал бы ее квинтэссенцией дейзиков, там в итоге все сводится к замесу в царя горы, но здесь помогает мобовский формат и то, что игра сама сгоняет игроков поближе друг к другу.
За где-то десяток часов геймплея явных читеров не увидел, что конечно же не значит, что их нет. Из неприятных мелочей я назвал бы то, что в соло убитый игрок тут же вылетает в лобби, т.е. нет возможности посмотреть, чем всё закончилось. Может быть это защита от договорняков, может просто не додумали, но такое решение делает стримы менее интересными. Особенно в ситуациях, когда прилетело откуда-то издалека и сразу насмерть.
Я смотрю у них там окончательно оформилось представление о том, что корабли всего лишь записи в базе данных, и нечего в них вкладывать какие-то продуктивно-ммошные игровые часы, ресурсы, взаимодействие, вот это вот всё. Чик и корабль.
Игры, которые до сих пор на слуху и получают бесконечные продолжения, переосмысления и ремастеры. Да, действительно, это было время странных чудаков, делавших игры исключительно ради фана.
Я это к тому, что для большинства людей нет никакой проблемы в том, чтобы нахвататься по хребту оскорблений и негатива. Вообще никакой проблемы, достаточно хоть немного выбиваться из среды или даже не выбиваться, просто оказаться в ситуации «есть группа и ей для поддержания единства надо кого-то травить, сегодня это будешь ты».
Найти свой круг для комфортного общения и эмоциональной поддержки — вот это проблема, и до боли актуальная, и раньше, сюрприз-сюрприз, люди ходили в ММО в том числе и за этим.
Поощрение (любое) такого расклада способствует только одному — раскручиванию маховика агресии и дальнейшей сегрегации.
Хотя и оскорблений по расовым\национальным признакам в рунете выше крыши. Особенно забавно это смотрится, если учитывать как бы интернациональное прошлое
Т.е. не похоже, чтобы они вкладывали в L2C сотни нефти, учитывая, что ситуацияпо прорехам в L2C относительно реальной классики со временем не слишком изменилась.
Разумеется бывают единичные случаи, когда фильм/книга тоже меняется. Выходят новые издания, дополненные и исправленные, режиссерские версии и т.п. Но это немного не то.
Мне не кажется, что дело в выбранном формате мира. В любой ммо с сюжетной компонентой за каждым разрешенным кризисом просто следовал следующий виток по спирали. Тогда можно сказать, что абсолютно любой мир, кроме полностью пвпшных — поражен этим синдромом.
Да, с выбранным агоримом вторжений Чозенов была определенная проблема, в праймтайм на заселенных зеркалах часто зачищенными оказывались все территории, а в противофазе напротив, все было захвачено, но это чисто технически решаемая проблема, если пытаться её решать. Как и имбалансность аутдорных боссов, неубиваемых при одном количестве игроков и зафармливаемых при другом. Но опять таки это техническая проблема, вполне решаемая. Современные и не очень игры используют системы вроде Режиссера в L4D, динамически меняющего сложность игры под группу. Никто не мешал реализовать что-то подобное на уровне мира.
Проблема была в другом, команда оказалась не в состоянии развить изначальную концепцию таким образом, чтобы это не превращалось в шаблонное «не знаешь что сделать — сделай новый рейд». В итоге они похоронили то немногое, что делало игру уникальной, а копирование уже существующего получалось плохо. То же шахтерство, одна из базовых групповых активностей — оказалось совершенно лишенным смысла с точки зрения игрового прогресса в финальной версии игры. Хотя с точки зрения фановости и зарубности давало рейдам огромную фору.
За где-то десяток часов геймплея явных читеров не увидел, что конечно же не значит, что их нет. Из неприятных мелочей я назвал бы то, что в соло убитый игрок тут же вылетает в лобби, т.е. нет возможности посмотреть, чем всё закончилось. Может быть это защита от договорняков, может просто не додумали, но такое решение делает стримы менее интересными. Особенно в ситуациях, когда прилетело откуда-то издалека и сразу насмерть.