avatar
GW2 совершенно не требователен к видеокарте, но очень требователен к процессору и это не комплимент. Думаю движок игры одна из основных вещей, которая мешает ArenaNet делать много крутых вещей, которые они могли бы сделать и накладывает сильные ограничения, которые во второй части не имеют смысла и заметно портят впечатление от игры (необходимость множества отдельных локаций с вечными горами как естественными границами и загрузками).
avatar
Лично я вижу две объективных причины почему люди до сих пор массово играют в ВоВ. Во-первых это возраст игры, люди просто успели слишком много вложить в игру (прежде всего времени, усилий и эмоций), чтобы теперь вот так просто всё оставить и уйти не оглядываясь, даже если игра мягко говоря не в лучшем своём состоянии. А во-вторых это процесс рейдинга и вообще того самого «хардкорного» ПвЕ, многим людям доставляет подобный процесс и он пожалуй является лучшим среди всех конкурентов. В остальном же ВоВ в 2018 выглядит морально устаревшим продуктом.

Что делают в игре все остальные, я честно не могу понять. Есть игроки, которых в игре удерживает факт того что это Warcraft, но лично я считающий себя ярым фанатом этой вселенной думаю, что WoW это худшее что случилось со вселенной Warcraft и для меня развитие вселенной остановилось на TFT, хотя в WoW и есть удачные наработки.

Blizzard в последние годы пытается внедрить множество систем, которые либо противоречат самой сути своей же игры, либо не достигают своих целей (или делают это очень неудачно), проявляет крайне неуважительное отношение к игроку манипулятивного характера и вообще паразитируют на вселенной и своём некогда добром имени.

Единственные два отдела, которые нынче отлично делают свою работу, это отдел дизайна (художественного, те кто свыкся с техническими ограничениями движка заметят насколько красивее игра становится со временем) и PR отдел, который на данный момент наверное ключевой для игры и проделывает невероятную колоссальную работу.

P.S. Каждый раз, когда кто-то называет WoW RPG без приставки MMO мне начинает икаться, ибо он настолько плохо делает вещи с которыми у меня ассоциируются RPG, что лично я бы постеснялся её так называть.
P.S.S. Всё вышесказанное — моё личное мнение, если я кого-то обидел то простите, но накопилось.
avatar
Интересно, на сколько МОК готов разбираться в том, действительно ли игра ассоциируется с жестокостью или простой формальный факт убийства уже ставит крест на игре, как на возможной олимпийской дисциплине. Я это сейчас задвигаю за Старкрафт, где в киберспортивной сфере противостояние трёх рас всегда имело чисто условный характер. Где реальное удовольствие возникает не от того факта, что твои колоссы выжигают гидролингов сотнями или дарки разрубают рабочих на вражеской базе пополам, а от созерцания красивых стратегических решений, удачно проведённых сражений, какого-то нечеловеческого микро, или безумного мультитаска. А все эти юниты давно воспринимаются как фигуры. В Старкрафте (да и в принципе в стратегиях различных жанров) ведь даже нельзя убить противника, его можно только победить, может это также и является одним из факторов снизившейся популярности жанра.

В конечном итоге мне очень сложно представить, что я когда-нибудь прочту, что кто-то где-то кого-то убил наигравшись в Старкрафт, без учёта того что в подобных новостях связь одного со вторым и так сомнительна до безобразия.

Очень обидно мне будет за старкрафт, ведь он на протяжении всего своего существования как никто показывает что достоин быть олимпийской дисциплиной, хотя бы и среди киберспортивных.
avatar
Ролик Rime прямо сходу вызывает ассоциации с The Last Guardian и Worlds Adrift, с первым по задумке, со вторым по художественному стилю.
В своё время купил Транзистор, и не смотря на ряд интересных идей играть в него было не особо интересно, зато каждая игра Supergiant сопровождается массовым пополнением моей музыкальной библиотеки, так что я уже потираю руки.
avatar
Не знал что Гэрриот вообще имел какое-то отношение к серии Lineage. У меня о нём вообще сложилось очень плохое мнение, потому как когда его проект погибал, он летал на орбиту и с тех пор сложилось впечатление что игровая индустрия это то место куда он приходит чтобы заработать денег, чтобы потом заниматься тем что ему действительно интересно. И в этом бы не было абсолютно никакой проблемой, если бы его не представляли как одну из икон ММО-строения. Его имя лично на меня уже давно действует как антиреклама.
avatar
Как бы Atron или разработчики не пытались успокоить тем что ничего принципиально в проекте не меняется, у меня ну никак не получается воспринять такую новость как однозначно положительную.
avatar
Тут что называется «не верю», если затраты на вычислительные мощности являются ключевым фактором, то что мешало им просчитать средние месячные затраты на одного персонажа и строить цены и ограничения на кол-во персонажей от этого? Но теперь этот вопрос кажется уже риторический.
avatar
Я думаю этим исключительным волнением о балансе, как разработчики, так и игроки показывают, что они до сих пор воспринимают игры которые они делают/в которые играют как боевые арены, а не как миры.
avatar
Жаль что в игре будет вполне стандартная классовая система, мне кажется они могли бы придумать что-то более интересное завязанное на системе узлов.
avatar
Немного попрыгав по порталам, я понял, что самому тут долго разбираться. Посмотрел гайд, и тогда нашёл правильный путь на круглую арену.
В кой то веки хороший джампинг паззл, где не надо разглядывать на какой уступ бы запрыгнуть, а ты так пропускаешь, эх.

У PoF конечно огромное кол-во проблем, но с художественной точки зрения дополнение просто прекрасно. У меня за время активного там пребывания скопилось много скриншотов.
avatar
Интересно, поработали ли они над освещением замкнутых пространств, а то оно у меня отбило всякое желание делать острова, ели ели один доделал.
avatar
квесты сопровождения. Ежедневные.

Я же теперь ночью не усну.
avatar
У легендарных вещей ценность прежде всего утилитарная, во всяком случае мне сложно представить чтобы кому-то серьёзно мог понравится лук стреляющий единорогами, от звука выстрелов которого уже через 10 секунд начинает литься кровь из ушей. Есть конечно и очень красивые, но всё же самая главная их ценность в бесконечном удобстве.
avatar
Когда в игре самые красивые вещи можно достать из магазина за РМТ,

По моему личному мнению, более 90% внешек продающихся в их магазине невероятно гротескные и я бы даже сказал уродливые. Такое чувство что их цель не быть красивыми, а именно привлекать к себе внимание. Я конечно понимаю, что многие вероятно именно этого и желают, лишь хотел напомнить что процитированная мной часть сообщения очень субъективна и нельзя утверждать что она относится к гв2.

Я ни в коем случае на защищаю АренаНет, и то что в игре нет ни одного скина на глайдер или маунта, который бы добывался чисто игровым путём есть огромный промах Арены. Я только хочу сказать что в игре огромное кол-во вещей (многие из которых стоит добыть именно за то что они красивые), которые добываются чисто игровым способом, и для этого в игре даже существует специальная система коллекций (не путать с коллекциями скиннов).
avatar
Можно прийти в игру ожидая одно, но получить другое. И хотя твои ожидания при этом будут обмануты, может оказаться что это другое тебе тоже нравится, только находится оно не совсем в подходящем месте.
avatar
«Вот только жаль, что ММО»

Примерно такие же мысли у меня возникли после 3 месяцев игры в ГВ2.
avatar
У меня было много мыслей на эту тему, но я скорее видел это не как адаптацию среды (а такие механики уже в каком-то зачаточном состоянии существуют в играх, из выше названных это Рифт и ГВ2) целиком с возникающими событиями, а адаптацию конкретных её элементов к конкретному игроку прямо во время взаимодействия. И такая адаптация первой своей целью ставит не создание какой-то новой активности и элемента непредсказуемости, а именно сопротивление экспоненциальному росту эффективности игрока и его персонажа в частности.

Например концепция, которую я достаточно много продумывал, когда боевая система предполагает что на каждое действие в бою есть противодействие, причём таких способов противодействия несколько разной степени эффективности. Игровая система при этом собирает статистику на каждого персонажа (именно персонажа а не игрока), как эффективно он применяет защитные контрмеры к атакующим и наоборот, а также берёт информацию о чисто механических возможностях персонажа и основываясь на собранной информации начинает испытывать игрока.

Моб смотрит на всю эту информацию и на её основе составляет изначальные приоритеты своих действий, которые меняются во время боя. Применил моб действие A, смотрит как противодействует игрок, если использовал самое эффективное противодействие из доступных ему персонажей, то снижает приоритет так, чтобы действие А стало как минимум третьим в списке приоритетов. Применяет не самое эффективное противодействие, уменьшает приоритет А до второго места в списке приоритетов, а если игрок вообще не использовал противодействия, то приоритет А увеличивается на фиксированное значение. Параллельно с изменением приоритетов у моба, обновляется и статистика персонажа игрока, но уже по другим алгоритмам.

Так в основе выглядит идея, а дальше идёт её полная проработка. Как её использовать при регулировании сложности, как награждать игрока за более мастерскую игру, как она должна работать когда моб сражается с группой игроков и т.д. И по хорошему конечно стоит строить боевую систему вокруг данной, а не наоборот.
avatar
А я не думаю что там будут какие-то невероятные новые механики, которыми они собираются завлекать людей. В этом собственно и суть, они делают игру для нишевой аудитории, которая уже очень долгое время сидит без внимания, и это накладывает невероятный отпечаток на игре, это видно из того что они уже показали.
Собственно можно посмотреть запись стримов, там ещё нет никаких социальных механик (да и показать социальные механики ещё не вышедшей ММО в рамках стрима в принципе невозможно), но понять про что будет эта игра и представить на базовом уровне как в целом она будет играться можно уже сейчас. Это такая хардкорная партийная пве ММО с множеством классов с ярко выраженной ролью (роли богаче чем просто танк, хил и боец.
Ну и к слову на ВоВ это мало похоже, ибо они явно делают не парк аттракционов.
avatar
Пробовал, когда объясняешь одному-двум, часто, но когда там уже некоторое кол-во людей, то уже бессмысленно. Плюс некоторые сложности с языковыми барьерами, у меня берёт некоторое время на то, чтобы грамотно строить предложения на английском.
avatar
Можно долго спорить по поводу того, что Арена разделила/не разделила игроков своим аддоном и поставила не нужных ей казуалов в уголок.
Мне кажется Арена не ставила целью кого-либо куда-либо отодвигать, просто при разработке HoT они не особо задумывались о том, что у них за аудитория и чего она хочет, а просто развивали механики. По бета-выходным сложилось впечатление, что ненужными как раз оказались игроки похардкорнее и именно они будут поставлены в уголок.

Хотя говорить об этом ещё рано, но не было показано мета-евента, про новые рейды тоже молчат, а сама локация показалась значительно проще что в боях с мобами, что в ориентировании на местности.