Идея хорошая, решил обобщить немного. Такие подземелья могут нести в себе начинку измеряющуюся в «агрессивности» и «интеллекте». Например, стая крыс не особенно умна, зато резво вылазит из логова, на предмет поживится, а культисты, стараются вести себя неприметно, с другой стороны, и ловушки устроят, и оберег от приключенцев повесят, а то и охрану наймут.
Вот те логова что более агрессивные, там придется противостоять больше окружению и стихиям — отсутствие света, или затопленные проходы, или ядовитые грибы (споры), черви, волки, гигантские жуки, разумные растения симбионты, малые элементы стихий и т. д.
А интеллектуальные подземелья, это — иллюзии, ловушки, головоломные лабиринты, замки как механические так и магические, высшая нежить (схрон филактерии лича), демоны, древние, пришельцы из будущего.
И еще надо добавить фактор времени. Чем дольше живет подземелье, тем оно сложнее, больше и опасней, и с определенного момента все сильнее влияет на мир. Монстры вылазят наружу и атакуют все дальше и большие поселения. О слугах богов могут сообщит оракулы. Жрецы могут ощущать присутствие нежити или демонов или скверны. В архивах и магических библиотеках могут появится книги с легендами о старой башне мага, или городе, или сокровищнице.
С «прокачкой» еще раньше столкнулись настольные игры. Причем настолько сильно, что менялись редакции правил, весьма радикально и расходились игровые миры и сталкивались вселенные. Сейчас там есть хорошие варианты, но остается проблема еще со страх РПГ на ПК, не все можно перенести из действий и воображения игроков и мастера в компьютер, и еще меньше в ММО. Из самых недавних попыток, сразу приходит на ум Вэйстленд 2, где многие игроки столкнулись с тем что их билды просто перестают работать, если на старте были ошибки и дальше не пройти. Или полностью замороченная Тайдс оф Нуменера.
Меня в обще забавляет распространенная система «прокачки» при которой персонаж ваш хоть и растет в уровне, выступает главным образом вешалкой для вещей, и если их снять, то герой уже не тот, ни мечем махнуть ни огненный шар кастануть, с паладинами совсем беда (если у них нет вещей на интеллект)).
Так что если сейчас строят по кирпичику новые виды ММО, то и «прокачку» пора менять, а нам нужно быть к этому готовыми и грамотно подойти к оценке новых механик, если они будут, тестить их и наладить обратную связь с разработчиками.
Хорошая идея, у меня только один вопрос. Пока игра небольшая или в бете и игроков маловато все отлично. А вот игра стала популярна, на сервере ММОтыщщ игроков, и в массы пошла идея что НПС из таких деревень жутко полезны. И так к деревне в 50 НПС, прибегает толпа в 100-1000 человек 24/7, как их делить? Ну если модно будет вырезать всех НПС то понятно. А если прокачивать, сманивать, брать шефство на деревней… Каждый день, все время жизни ММО.
Мне кажется что причина таких высказываний в адрес других игроков не в ММО, а в обществе. Это в «нашем» мире, есть расизм, и оскорбление всех кто на нас не похож, включая мужчин, женщин, детей, и школьников. Вот мы массово и переносим свое поведение в миры ММО вместе с собой любимым. А фирмы что продают нам доступ в ММО миры, в большей своей массе стремятся получить деньги от большего числа людей. И соответственно, с какого-то этапа наплыва посетителей, просто не могут сами контролировать наше с вами поведение в их мире. Вот и получаем на выходе болото, базар, оскорбления, негатив, все что мы несем с собой. Те кто так играть «жить» не могут, или уходят из ММО, или ищут тихие места с нормальной культурой общения.
Видимо многие из разработчиков, вообще не рассматривают проблему токсичности. Может они о ней даже не знают до поры. Вот про графику да нужны дизайнеры, программисты нужны код писать, звук делать мож еще кто-то если денег не жалко. А вот для некоторой части игроков ММО игры это просто райские кущи: анонимность, отсутствие контроля и полная безнаказанность. Максимум могут получить бан, может придется завести новый аккаунт и все. И куча беззащитных жертв вокруг, чудесно.
В итоге когда токсичность растет что получают разработчики хаос и грызню, но как мы видим и на этом можно делать деньги: клан вары, ганк нон стоп, игра в 10-50 окон (часто за деньги), платные премущества, слив игровой валюты цистернами. Так зачем это прекращать? Профит же.
Спохватываются далеко не все и не сразу. Это когда игроки уже толпами бегут, начинают закрывать чат (Мир танков), раздавать волны банов (все разработчики), выпускать пресс-релизы (Близзард). Только уже помогает слабо.
Заметил что в последние лет 5 при обсуждении новой ММО которую с друзьями хотим попробовать, всегда поднимается вопрос какая там атмосфера, что в чате пишут, как игроки себя ведут. А лет 10 тому, на это даже никто внимания не обращал.
Не о Еве но о «Токсичности». Вот цитата от разработчиков Овервотча — «Мы хотим делать новых персонажей, карты и анимационные фильмы, но вместо этого тратим огромное количество времени на попытки заставить людей вести себя прилично, — пожаловался режиссер игры Джефф Каплан. — Токсичные игроки мешают не только другим фанатам — они начали мешать нам».
И их выводы —
Blizzard постоянно ужесточает наказания в Overwatch. Скоро игра перестанет заглушать игроков и начнет сразу выдавать баны, а за частые нарушения в соревновательной игре аккаунт будут блокировать навсегда.
Произошедшее действительно случилось между людьми. И по моему впечатлению от заметок на новостных каналах интернета, что я видел за прошедшие 2 дня, ССР не только не решают возникший конфликт между людьми, но и откровенно делают себе рекламу.
Украли собственность которую в игре строили, покупали, собирали не один месяц. Многие часы реальной жизни людей, ведь так. И ответчик мало того что уходит безнаказанным, так и благодарности получает, и зрителям развлекуха, и разработчикам профит.
Если ССР не может или не хочет уменьшать токсичность взаимоотношений между своими подписчиками, может пора подводить законодательную базу под ММО, как это уже делают в Китае и Корее. Возможность подать иск на штраф и компенсацию за разбой в игре.
Такое к сожалению не только в Кроссауте, а и в Армате — сундучки по акциям, + их можно докупать в магазине. Сундучки с игрушками на Новый год в Мире танков. Постоянные сундуки за заработанный опыт в Мире кораблей + сундуки в магазине. Сундуки со случайной наградой в Вартандере. Сундуки в Овервотч… Больше сундуков, богу сундуков.
Очень похоже на ВарТандер. В сессионках запись боев есть почти везде. Но Улитки практически с самого начала игры, еще когда там танков не было. Встроили запись боев, и фильтры для анимации. Игра вполне позволяла сделать ролик или даже «документальный» фильм о боях в воздухе.
А что в вашем понимании — интересный гринд? Вопрос без подвоха, я сама сейчас об этом думаю, как давний любитель гринда, который не отрицает прелести более концентрированного и захватывающего геймплея.
Для такого нужен комплексный подход. Сперва, повреждение лута. Чем выше уровень ваше го персонажа относительно моба, тем меньше шанс получить из него целый предмет. К примеру, вы 10 лвл убиваете 1 лвл кролика, и получаете только куски порванной шкурки, часть уха и еще мелочь. А были бы вы 1-2 лвл то вся шкурка вам достается в целости.
Мобы должны становится сильнее, обязательно с ростом уровня, но так же от места, рассы, класса, эвента. К примеру по скелетам урон от любого колющего оружия только 10% проходит. Или рубить мечом гранитного голема так же бесполезно. Резисты к стихиям, фаербол в элементаля огня, как бы кричит о своей «полезности». И эти правила применять к обычным мобам, а есть еще уникальные, элитные, минибоссы ну и боссы конечно.
Сбалансировать гринд, не растягивать его спецом на убийства сотен мобов (ЛОТРО), но и не опускать до 3 штук как в ФФ14.
Давать мобам больше активных скилов от которых нужно защищаться. Прописать им разную социализацию, одни только одиночные но сильные, другие так или иначе соберут себе на помощь мобов со всей округи (как лангусты, которые акул подзывают).
Запустить рандомно неблагоприятную среду, опасную. Песчаные бури, снижают видимость или даже наносят урон от песка периодически. Грозу, уменьшает эффекты магии огня, дает плюс на магию воды, возможно случайное падание молний.
В итоге, если идти гриндить сильно высоким лвл то будет в луте много мусора, но мало ценного, а если идти с актуальным лвл, то играть будет сложнее.
О это верно подмечено. Я это видел в Мире Танков. Пока у него не было он п механике почти не развивался, только выходили новые карты и техника. А когда вышел Вар Тандер, началась движуха в Мире танков — и модели техники обновляли, и баги править начали, и карты менять механику игры. Вторая волна больших изменений их накрыла опять же только после выхода Арматы. Так что без конкурентов там было бы болото и сейчас.
А вот посмотрите что сделала Близзард в развитии ММО. Не знаю как дальше у них пойдет, но вот когда начался спад онлайна в ВоВ с Короля Лича и Панд, пошли слухи о новой ММО которую они давнооо делают. Постепенно слухи множились, типа проект «Титан», картинки стали появляться, даже вроде как концепция игры озвучена. Делали или нет и как сильно делали, я вообще не в курсе, зато статистику игроков с ВоВа точно собрали и много и качественно. А во что вылилось? В Хартстоун, и Овервотч. На этот год, в Овервотче 25 мил игроков зарегистрировано, а игра то платная. В Хартстоуне 50 миллионов аккаунтов, она бесплатная, но арена и бустеры за деньги. В ВоВе только обновили механики, мимоходом придушив Ностальриус. Дохода море, а новой ММО пока нет…
Может нужна другая глобальная идея для работы игры.
Вот помню старое кино «Бесконечная история», там мир постепенно исчезал, когда его стали забывать.
Вот взять на старте игры, на каждый из ее серверов, в случайном порядке, запустить точки перманентного изменения. К примеру, сердце хаоса, или проклятье пустоты, да хоть буйство природы. Такая точка начнет действовать прямо со стартом работы сервера, и будет менять все вокруг, навсегда. Ее можно найти, узнать как она работает, что ее делает сильнее и слабее, ну и решить как действовать дальше. Растить ее или пытаться уничтожить. Вот для этого будут нужны силы всех игроков сервера, которым нужно будет объединяться во фракции чтобы вместе стать более сильными.
А уж после того как победит одна из фракций, например хаоситы. Покроют весь сервер хаосом, там можно будет создавать только персонажей склонных хаосу. Делать вещи аналогичные, и материалы все инфернальные. Вот тогда они могут нападать на другой сервер чтобы и там распространить свое влияние. Если захотят. Или вынудить нападать, для получения ресурсов которых больше нет на их сервере из за сил хаоса которые изменили весь мир.
Мне как игроку не так уж важно как распределятся деньги от платежа за подписку, пока сама игра интересная, приносит удовольствие и развивается. Даже сейчас мы не знаем на какие нужды тратит полученные средства разработчик или локализатор ММО. Возможно на оплату сотрудникам или рекламу или собирают на новый движок игры, а то может, на дачу директору и акции инвесторам. Так что если часть моих денег уйдет другому игроку который сделал что-то хорошее в игре сейчас — отлично.
Я уверен что везде где заведутся деньги, сразу заведутся охочие на них. и будут появляться мошеннические схемы для их выуживания из игроков. Что повлечет ухудшение той ММО где не смогут сдержать недобросовестных личностей. Но грибов боятся в лес не ходить. Как уже писали на Мозговеде, ММО это новая часть современного мира, так что нужно пробовать, смотреть как работает и есть ли из инноваций толк.
На счет вознаграждения. Энтузиасты улучшающие нашу ММО наверно люди творческие. В обычной жизни они могут писать картины и книги или сочинять музыку и придумывать механизмы. Все это оставляет материальный след. Книгу можно прочитать, музыку записать и слушать. Даже не получив супер признания, творения останутся в мире, и может переживут творца. А если творить в ММО, тут вопрос в том что ММО не вечны. Мы не знаем сколько еще будет работать Ева или ВоВ. Получив за свое творчество внутриигровой титул или предмет, мы утратим его с закрытием серверов. А денежная награда в таком смысле выглядит более весом вознаграждением за труды.
А бои на Арене в ММО? Турниры там. По установленным правилам, допуску, снаряжению, на время. Или прохождение рейда время. Первое в мире убийство босса как ВоВ?
Эээ, погодите ка, игра В2Р но в ней еще и премиум подписка?! Что за обдиралово! В2Р — купил играй, как Свитки онлайн или ГВ 2, там только новый контент платный.
Вот те логова что более агрессивные, там придется противостоять больше окружению и стихиям — отсутствие света, или затопленные проходы, или ядовитые грибы (споры), черви, волки, гигантские жуки, разумные растения симбионты, малые элементы стихий и т. д.
А интеллектуальные подземелья, это — иллюзии, ловушки, головоломные лабиринты, замки как механические так и магические, высшая нежить (схрон филактерии лича), демоны, древние, пришельцы из будущего.
И еще надо добавить фактор времени. Чем дольше живет подземелье, тем оно сложнее, больше и опасней, и с определенного момента все сильнее влияет на мир. Монстры вылазят наружу и атакуют все дальше и большие поселения. О слугах богов могут сообщит оракулы. Жрецы могут ощущать присутствие нежити или демонов или скверны. В архивах и магических библиотеках могут появится книги с легендами о старой башне мага, или городе, или сокровищнице.
Меня в обще забавляет распространенная система «прокачки» при которой персонаж ваш хоть и растет в уровне, выступает главным образом вешалкой для вещей, и если их снять, то герой уже не тот, ни мечем махнуть ни огненный шар кастануть, с паладинами совсем беда (если у них нет вещей на интеллект)).
Так что если сейчас строят по кирпичику новые виды ММО, то и «прокачку» пора менять, а нам нужно быть к этому готовыми и грамотно подойти к оценке новых механик, если они будут, тестить их и наладить обратную связь с разработчиками.
В итоге когда токсичность растет что получают разработчики хаос и грызню, но как мы видим и на этом можно делать деньги: клан вары, ганк нон стоп, игра в 10-50 окон (часто за деньги), платные премущества, слив игровой валюты цистернами. Так зачем это прекращать? Профит же.
Спохватываются далеко не все и не сразу. Это когда игроки уже толпами бегут, начинают закрывать чат (Мир танков), раздавать волны банов (все разработчики), выпускать пресс-релизы (Близзард). Только уже помогает слабо.
Заметил что в последние лет 5 при обсуждении новой ММО которую с друзьями хотим попробовать, всегда поднимается вопрос какая там атмосфера, что в чате пишут, как игроки себя ведут. А лет 10 тому, на это даже никто внимания не обращал.
И их выводы —
Blizzard постоянно ужесточает наказания в Overwatch. Скоро игра перестанет заглушать игроков и начнет сразу выдавать баны, а за частые нарушения в соревновательной игре аккаунт будут блокировать навсегда.
Украли собственность которую в игре строили, покупали, собирали не один месяц. Многие часы реальной жизни людей, ведь так. И ответчик мало того что уходит безнаказанным, так и благодарности получает, и зрителям развлекуха, и разработчикам профит.
Если ССР не может или не хочет уменьшать токсичность взаимоотношений между своими подписчиками, может пора подводить законодательную базу под ММО, как это уже делают в Китае и Корее. Возможность подать иск на штраф и компенсацию за разбой в игре.
Для такого нужен комплексный подход. Сперва, повреждение лута. Чем выше уровень ваше го персонажа относительно моба, тем меньше шанс получить из него целый предмет. К примеру, вы 10 лвл убиваете 1 лвл кролика, и получаете только куски порванной шкурки, часть уха и еще мелочь. А были бы вы 1-2 лвл то вся шкурка вам достается в целости.
Мобы должны становится сильнее, обязательно с ростом уровня, но так же от места, рассы, класса, эвента. К примеру по скелетам урон от любого колющего оружия только 10% проходит. Или рубить мечом гранитного голема так же бесполезно. Резисты к стихиям, фаербол в элементаля огня, как бы кричит о своей «полезности». И эти правила применять к обычным мобам, а есть еще уникальные, элитные, минибоссы ну и боссы конечно.
Сбалансировать гринд, не растягивать его спецом на убийства сотен мобов (ЛОТРО), но и не опускать до 3 штук как в ФФ14.
Давать мобам больше активных скилов от которых нужно защищаться. Прописать им разную социализацию, одни только одиночные но сильные, другие так или иначе соберут себе на помощь мобов со всей округи (как лангусты, которые акул подзывают).
Запустить рандомно неблагоприятную среду, опасную. Песчаные бури, снижают видимость или даже наносят урон от песка периодически. Грозу, уменьшает эффекты магии огня, дает плюс на магию воды, возможно случайное падание молний.
В итоге, если идти гриндить сильно высоким лвл то будет в луте много мусора, но мало ценного, а если идти с актуальным лвл, то играть будет сложнее.
Вот помню старое кино «Бесконечная история», там мир постепенно исчезал, когда его стали забывать.
Вот взять на старте игры, на каждый из ее серверов, в случайном порядке, запустить точки перманентного изменения. К примеру, сердце хаоса, или проклятье пустоты, да хоть буйство природы. Такая точка начнет действовать прямо со стартом работы сервера, и будет менять все вокруг, навсегда. Ее можно найти, узнать как она работает, что ее делает сильнее и слабее, ну и решить как действовать дальше. Растить ее или пытаться уничтожить. Вот для этого будут нужны силы всех игроков сервера, которым нужно будет объединяться во фракции чтобы вместе стать более сильными.
А уж после того как победит одна из фракций, например хаоситы. Покроют весь сервер хаосом, там можно будет создавать только персонажей склонных хаосу. Делать вещи аналогичные, и материалы все инфернальные. Вот тогда они могут нападать на другой сервер чтобы и там распространить свое влияние. Если захотят. Или вынудить нападать, для получения ресурсов которых больше нет на их сервере из за сил хаоса которые изменили весь мир.
Я уверен что везде где заведутся деньги, сразу заведутся охочие на них. и будут появляться мошеннические схемы для их выуживания из игроков. Что повлечет ухудшение той ММО где не смогут сдержать недобросовестных личностей. Но грибов боятся в лес не ходить. Как уже писали на Мозговеде, ММО это новая часть современного мира, так что нужно пробовать, смотреть как работает и есть ли из инноваций толк.
На счет вознаграждения. Энтузиасты улучшающие нашу ММО наверно люди творческие. В обычной жизни они могут писать картины и книги или сочинять музыку и придумывать механизмы. Все это оставляет материальный след. Книгу можно прочитать, музыку записать и слушать. Даже не получив супер признания, творения останутся в мире, и может переживут творца. А если творить в ММО, тут вопрос в том что ММО не вечны. Мы не знаем сколько еще будет работать Ева или ВоВ. Получив за свое творчество внутриигровой титул или предмет, мы утратим его с закрытием серверов. А денежная награда в таком смысле выглядит более весом вознаграждением за труды.