… урона по определённому типу противника в случае оружия и защите от определённого типа противников в случае брони.
Зачем они это делают в виде жёстко привязанных бонусов к экипировке. Я даже сет на сбор не очень-то хочу переодевать, не то что сеты на резисты к типам монстров. Локации маленькие, сбор ресурсов с битьём мобов смешан. Такое переодевание не интересно.
… кто-то не знал? Или нужно было писать письмо в Министерство Игровой Промышленности и ждать одобрения положенные полгода...
Я подозреваю, что у них там подходы схожие с поддержкой веб-сервисов. Это же Амазон. Если так, то, пока статистику не наберут, ничего не меняют. Поэтому медленно всё. И лично наступают на все возможные грабли.
В игру добавлено копьё, при помощи которого можно удерживать монстров на расстоянии, а иногда и метнуть в легкоатлетическом стиле, чтобы впечатлить монстра насквозь.
А вот новое оружие это интересно. Что меня зацепило в New World, так это боевая система. Интересно, как будет реализовано это «удерживание на расстоянии» и можно ли построить минифалангу человек из четырёх.
Довольно странный вопрос, так как я как раз отделяю игрового персонажа от себя реального. При долгосрочной игре игровой персонаж делит со мной как минимум ядро личности — принципы, убеждения. А как максимум — очень похожий характер. Поэтому, единственное пространство для проявления себя реального, а точнее тех деталей личности, которые перенесены от меня на персонажа, это общение с другими персонажами. Есть ещё общение в голосовом чате клана, которое часто получается смесью из общения персонажей и общения игроков. Значит от самой игры нужны только поводы для общения. Чем больше разнообразных поводов, тем лучше.
топлива на костры и материала для создания некоторых изделий постоянно не хватало
Рекомендую накопать для костров угля. 20 единиц угля, принесённых в руках с соседнего острова — 33*20=660 минут, или 11 часов работы костра. Если я не ошибаюсь в подсчётах, это 20 кактусов.
2. Да в EvE корабли, модули и т.д. ломаются. Но это не единственный пример. Есть и фентезийные. Но, как правило, такие игры полны бесконтрольного PvP.
3. Нужно, чтобы персонаж был бы так же уникален, как игрок. Это даст куда большую эмоциональную привязку и RP возможности.
4. От личных домов больше особо ничего не нужно. Но, технически, личные дома не должны отличаться от гильдейских. Так что, со временем, у старого игрока личный дом может напоминать слегка уменьшенную копию гильдейского.
5. Бафы и телепорты, как в L2; крафтовые станции, как в FF XIV, например; стойла для разведения животных, фермы для сельского хозяйства, как в Archeage.
1. Исследование мира.
2. Цикличность игровых потребностей. Ломающаяся экипировка, расходники, возможность горизонтального развития, получения новых умений, возможность переучиться на другоё тип оружия. Всё, что так или иначе создаёт зацикленный игровой опыт с возможностью пройти то же самое повторно, но взглянув с новой стороны и получив новые эмоции.
3. Возможность создать что-то уникальное. Особый набор умений, технику боя, экипировку с уникальными свойствами. Что-то, что сможет выделить каждого персонажа из толпы других таких же.
4. Место, которое можно назвать домом. Базой. Место куда можно вернуться, разложить трофеи по полочкам построить ещё один этаж подземного бункера на случай войны и отправиться в новое приключение. Лучше несколько личных домов.
5. Дома для гильдий и общемировых сообществ. Например, какие-нибудь представительства ордена палладинов. Но не просто, чтобы были, а чтобы был повод там собираться, общаться, обмениваться знаниями.
6. Строительство, по блокам, чтобы можно было создавать уникальные дома и замки.
7. Питомцы и маунты. Разведение лошадей, кроликов, соколов.
8. Корабли, дирижабли и их совместное управление. Паруса спускать руками, из каждой пушки стрелять отдельно. Чтобы рулевой ничего толком не видел из-за мачт.
Если твой среднем уровень английского во многом получен по играм, то фентезийного словарного запаса может и хватить. Из сложностей, пираты Лимсы используют чуть-чуть другие местоимения и глотают первые буквы. Например you преобразуется в ya, your в 'er. Ещё драконы используют thou, thee, thy, thine.
Если нет уверенности, можно поставить переводчик из соседнего сообщения. Сам я его не использовал, но слышал, что многие играют с ним, даже без особых навыков английского.
Чуть не забыл. С недавнего времени ещё есть настолки. Да, ограниченное количество людей. Сложно собирать группу. Но это живое общение и очень интересные механики.
У меня, в разные периоды, были противоположные варианты восприятия.
Одно время я не хотел играть в синглы, так как они не дают ощущения постоянности. Мне очень приятно то чувство, когда я знаю, что персонаж в ММО остаётся пока существует игра, и, что его история не заканчивается. В тот период, мне казалось, что, играя в синглы, я трачу время зря, как автору поста на реддите.
Затем был период, когда я распробовал некоторые хорошие синглы, и мне не хотелось играть в ММО, которые, вместо создания интересного живого коммьюнити заняты скармливанием повторяющихся квестов или ещё какого-то низкокачественного контента. При том, что по разнообразию интересных, сложных механик ММО, действительно не могут конкурировать с синглами.
Затем я нашёл FF XIV, чья основная сюжетная линия, приходящаяся почти как сингл, ничуть не уступает JRPG синглам. А благодаря многолетней истории и превосходит их. При этом в игре есть свойственное ММО коммьюнити, с которым ты можешь делиться впечатлениями и проходить какой-то групповой контент после основной сюжетки. Это совсем не то коммьюнити, какое бывает, например, в Lineage II и других играх не привязанных к сюжету. Но такое взаимодействие по своему интересно.
Ещё есть аниме про ММО. Начиная от старичка ".hack//", от которого прямо веет «теми самыми» первыми ММО, когда ничего вокруг не понятно и всё интересно. До более новых, с привычной прокачкой и квестами, а кое-где даже торчащими хвостами мобильных гача игр. Попадаются весьма интересные сюжеты, дающие пищу для размышлений о том, что же мне хочется от виртуального мира.
Решать проблему «наплыва» можно не только внутри игры, но и снаружи. Корень проблемы в наличии конкретной даты запуска и пика маркетинговых вложений перед этой датой.
Можно просто не допустить наплыв. Ввести доступ по подписке хоть на альфе. А маркетинговую машину запускать итеративно после тихого релиза. Для сервисов, которые запускаются «всерьёз и надолго» это нормальная практика.
Для игр без открытого мира и с одиночным геймплеем слои — приемлимое решение, когда избежать наплыва внешними средствами невозможно.
Игры построенные вокруг openworld sandbox идеи спасёт только возможность стартовать в разных зонах игрового мира. С последующим разрушением всего, что окажется незаселённым после оттока. Но я бы всё же предпочёл внешние методы для размазывания наплыва.
… правильно ли отделять гемблинг на игровое время от гемблинга на деньги.
Ну нее-ет, гемблинг есть гемблинг.
Мозгу нравится риск.
Ты можешь что-то потратить, чтобы получить нечто большее. Если вероятность получения от тебя не зависит — это гемблинг. Если ты можешь потратить, пусть очень много, но сумма потраченного прямо пропорциональна вероятности успеха — это преодоление.
Например, в FF XIV, с каждого похода к боссу падает один токен и с шансом 1 к ???(много) падает маунт. Но за 100 токенов ты можешь купить этого маунта.
Так и с крафтом. Если люди решат, что кинжал с вероятностью паралича мастхэв, а всё остальное хлам, то 99.999% твоих скрафченых кинжалов будут стоить дешевле необходимых на них ингредиентов.
В той же FF XIV, при крафте можно применять различные умения, повышающие качество предмета. Есть некоторая доля рандома, но крафтер может быть уверен, что при наличии хорошей экипировки он сможет изготовить предмет высокого качества с почти 100%-ным шансом, если тот не превышает его уровень, и если он подготовит все промежуточные материалы высокого качества. Хорошо поработал — прокачался, достал себе экипировку, подготовил промежуточные материалы — сделал вещь высокого качества.
В той же L2, в крафте, упор больше на массовость. Да, рецепты шансовые, нервы щекочет, но 60% это достаточно хороший шанс, чтобы сделать 6 посохов из 10 попыток для клана.
В EvE, при копании астероидов от игрока просто вообще ничего не зависит. Вот и скучно. Но добавлением рандома это не лечится. Ну, будет иногда попадаться 2 килограмма руды вместо 1-го. Или какая-нибудь окаменелость. Если шанс найти такую редкость будет достаточно мал, чтобы считаться гемблингом, то, в итоге, это приведёт обесцениванию руды, так как игроки станут копать руду исключительно ради этой редкости.
Рандомные статы в крафтовой экипировке… нет, нафиг-нафиг такое удовольствие.
Лучше бы реализовали реальную зависимость крафта алхимических зелий от положения звёзд и светил на небе. Крафтить зелья увеличения только на растущей луне, чем ближе к середине фазы, тем лучше. Зелья уменьшения при убывающей. Лечение днём, невидимость ночью, зелья усиления огненной магии — сориентировав стол лицом к марсу. Чтобы скрафтить двуручник берсерка нужно достать переносную кузницу и группу добровольцев для экспедиции в какое-нибудь опасное место, так как плавить металл нужно не на огне, а на пару из свежей кипящей крови поверженных врагов.
This pricing model will start at Beta continue up until after the game’s official launch in 2021, while Alpha backers will still have access to the Beta at no additional cost. But hurry, because we will stop selling Alpha packs on our website a couple weeks before the Beta launch.
Просто, не очень это логично.
Альфа стоит от 60$. Бета от 6$ за месяц. А к релизу опять повышать до стандартных 15-и? Зачем снижать ценник на бету непонятно. Разве что для того, чтобы не дать соскочить с подписки до релиза, при условии, что в бете может не хватить механик для полноценной игры.
Хм, мне кажется, я уже вижу, что вы с Атроном о разном говорите.
По-моему о том же самом. Но слегка по-разному.
В ответ на вопрос
Ну, вот и как ты думаешь, зачем сейчас в играх размер группы свалили до 2-4 человек (а иногда и вовсе до 1-го в качестве нормы)? Неужели такой большой запрос у людей на одиночную игру или такая принципиальная сложность в поиске группы при том, что аудитория определенно выросла многократно?
Атрон пишет, что причиной малых групп называет «потакание независимости»
Группы на 2-4-5 человек — это просто отголосок общей тенденции потакания независимости. Потому что из базового положение одиночки легче найти одного, максимум — четырёх партнёров. Но это, по моим наблюдениям, очень нестабильная социальная конструкция, которая годится разве что для стихийного, то есть первоначального объединения.
и далее о проблема масштабирования
Если вы попробуете собрать стабильную компанию на основе пяти человек без всякого масштабирования, столкнётесь как раз с чрезмерной зависимостью от каждого человека. Один-двое не пришли или ушли раньше — пиши пропало, возвращайтесь к одиночной игре.
Я согласен с тем, что такой размер групп подходит для первоначального объединения. И думаю, разработчики на это и рассчитывают.
Хотя с большими, в сотни игроков, сообществами подобные способы объединения игроков тоже неплохо работают. В них большинство игроков не слишком хорошо друг друга знает, но легко может собрать группу из 2-4 игроков.
Но вот с для сообществ небольшого и среднего размера с более глубокими, дружескими, связями нужно другое. Когда вы приходите играть прежде всего со своими друзьями, и только во вторую очередь играть в конкретную игру, вам нужно общее пространство масштабируемое на произвольное количество игроков, которое, в данный момент онлайн.
В предоставлении такого пространства Linage II бьёт большую часть конкурентов. Единственная проблема — ввод в коллектив новых игроков, которым приходится как-то сократить разрыв в уровнях хотя бы до 20-и.
Все парки, хоть и имеют контент для игры большими группами, но критерий масштабируемости размера групп не удовлетворяют. EvE слегка проигрывает линейке, так как причин быть в одной точке, по моему скромному опыту, меньше. А большинство других sandbox MMORPG, с хорошо масштабируемым размером группы, либо слишком гангбоксы, либо строительные симуляторы (ECO), либо смесь гангбокса и строительного симулятора (Life is Feudal MMO).
Вот и получается, что, если ты хочешь играть дружной компанией, то либо ты играешь в линейку и ждёшь какой-нибудь Dual Universe или Aches of Creation, либо не играешь и просто ждёшь.
А можешь привести примеры контента для пятнадцати человек в современных MMO? Вот так, чтобы не эпизодически куда-то забежал, а реально заниматься чем-то в игре вместе на постоянной основе.
Да, конечно. Здесь стоит оговориться, что всё это инстансы, с сопутствующими минусами в виде жёсткого ограничения на максимальное количество людей. А часто и на минимальное. Но это уже другая проблема современных MMO.
В FF XIV есть «триалы» на 8 человек и рейды на 24. Ещё PvP арены на сколько-то много. Туда можно заходить как по одному, так и группами до 8 игроков. Не уверен насчёт того, можно ли завалиться полным альянсом. Основная цель, либо в прохождении новых боссов и фарме актуальной экипировки, либо, что отнюдь не редкость в группе друзей, в фарме маунтов/питомцев/мебели. Маунтов частенько и со старых данжей фармят. Есть любители проходить экстрим версии старых триалов и рейдов в режиме синхронизации уровня и статов экипировки. Смысл тот же что в Souls играх (хардкор, преодоление), только в MMO и в группе.
Если людей не хватает, теоретически, при наличии хорошего запаса по экипировке можно зайти и меньшим составом. Но проще кого-то найти из знакомых или воспользоваться LFG, чтобы недостающего персонажа докинуло.
Не слишком хорошо знаю современный WoW и другие парки, но, полагаю, там похожая ситуация.
Если пофантазировать можно представить MMO с открытым миром и системой автоматического подбора группы, так распространённого в современных MMO. Это позволило бы упростить игру для одиночек и собирать их в большие группы. Но проблема с сыгранностью и социализацией останется. Четыре незнакомых человека иногда могут поговорить, познакомиться и социализироваться. Пятнадцать человек не могут, если, конечно, среди них не окажется рекрутера какого-нибудь клана.
Дело не в запросе на соло игру и не в сложности поиска группы. А в концентрации усилий на сведении именно незнакомых игроков друг с другом.
Большое количество групповой активности на 2-4 человек создаётся, чтобы сводить незнакомых людей. У групп от 6 человек и больше уже возникают сложности в синхронизации. Тем не менее, даже современные MMO создают контент для групп большего размера. Поэтому появляется «групповой» контент на 2-5 человек и рейдовый на 6, 8, 16 и более. Рейдовый рассчитан либо на более или менее сыгранную группу, либо на опытных хардкорщиков, либо на казуальное прохождение в овергире (слишком хорошая экипировка), либо уровнем выше необходимого.
Проблем со сбором даже 15 незнакомых людей в современных MMO нет. Но незнакомые люди не смогут эффективно играть в такой большой группе. И, если у них нет стремления заводить постоянные игровые контакты, такой контент окажется для них недоступным. То есть, они могут пройти его когда-нибудь потом, когда сложность уменьшится а награды станут неактуальными.
Мне кажется, что в том посте разделение опыта игрока и опыта персонажа связано скорее с разделением на то, какой опыт получаешь ты, как игрок, и какой опыт получает только твой персонаж. Но это не имеет отношения к ролевой игре и отыгрышу. Это скорее про то, что ты можешь вынести из игрового мира, а что нет. Например, знания о том, какое сочетание умений лучше работает в той или иной ситуации ты ещё можешь вынести, а "+3% к увороту" уже нет. Это и будет границей между персонажем и игроком в области игрового прогресса.
Говоря же о ролевой игре, даже среди игроков, которые специально ищут ролевые кланы и вместе занимаются отыгрышем, вполне естественно создавать основного персонажа таким, который будет продолжением собственного Я. Ведь в MMO мы играем долго, и отыгрывать персонажа, поведение которого не входит в конфликт с нашим, комфортнее. Далее, вопрос в том, насколько у игрока сильно желание заморочится с деталями. Учесть историю мира, подумать о том, какое могло быть у его персонажа прошлое и как оно могло на него повлиять. Может быть он ненавидит порталы, или будучи воином всегда восхищался магией, или мечтает найти никому не известную звёздную систему со множеством минералов и организовать там свою тайную базу для добычи руды прямо в одном из астероидов.
Стоит также отметить, проявить все эти особенности в MMO играх можно только во взаимодействии с другими, такими же заинтересованными в ролевой игре, игроками.
В отличие от синг игр вроде The Elder Scrolls (Morrowind, Oblivion, Skyrim), в MMORPG играх, как правило, нет возможностей для отыгрыша при взаимодействии с самой игрой. Если в Skyrim игрок мог решить, что его персонажу, высшему эльфу магу не с руки связываться с местными серверными головорезами и вступать в гильдию воров, то в MMORPG подобных, опциональных, активностей просто нет. Квесты, данжи, замки, полянки с монстрами, всё достаточно нейтрально, чтобы не входить в конфликт с основным сюжетом и потенциальными желаниями персонажа.
Поэтому весь отыгрыш идёт в общении с персонажами других ролевиков.
Чтобы проще было найти ответ на вопрос «Какая должна быть механика прогресса?», нужно задать другой вопрос — «Чей это прогресс?». Когда мы играем в сингл RPG, прогресс, без сомнений, принадлежит нашему персонажу. Но кто должен прогрессировать в MMO?
Почти все нынешние MMO идут по проторенному пути RPG игр. И это абсолютно нормально для сюжетных MMO. Ваш персонаж проживает вместе с вами свою историю, развивает умения и обзаводится лучшей экипировкой. Опыт полученный за прохождение квестов и убийство монстров это опыт персонажа.
Игрок, в процессе, тоже может получить свой опыт, например, узнать о том какие монстры социальные, где лучше места для охоты, какие услуги могут предложить NPC. Если игрок нафармит себе редкого маунта из данжа или соберёт ресурсы и скрафтит хороший сэт брони это тоже будет прогресс игрока, так как он сам решил, что маунта/cэт и приложил свои собственные усилия для их получения. Опыт получаемый за прохождение квестов и убийство мобов неизбежен, поэтому достижением игрока, его собственным прогрессом, считаться не может.
Чтобы выстроить механику прогресса для MMO, в которой во главе угла стоит взаимодействие между игроками, нужно использовать те механики, которые позволяют игроку получать свой собственный опыт, а не циферки прогресса его персонажа.
В процессе реализации, в дело вступают условности. Нельзя просто так взять и вывались на новичка весь ворох умений/классов, которые доступны всем. Какое-то постепенное обучение сделать придётся, но именно обучение, которое можно при желании пропустить или пройти потом.
Баланс имеет смысл только если игроки будут находиться в равных условиях. В ММО, в открытом мире, этого не будет никогда. Это возможно только на аренах. Поэтому в парковых ММО для арен часто делают совершенно отдельные наборы скилов и уравнивают характеристики (GW2, FF XIV).
В случае с открытым миром, приравнивание разных классов или разных способностей друг к другу легко приводит к усреднению оных. Но не влияет в должной мере на баланс игроков, так как остаются различия в уровнях, экипировке, характеристиках, в наличии сопартийцев.
На мой взгляд балансом в открытом мире можно и нужно жертвовать в пользу разнообразия и вариативности. Возьмём, например, дварфов крафтеров в L2, которые могут вызывать огромных шагающих големов для разрушения стен. Вне осады им вроде бы применения не находится, но всё же.
Я бы не отказался от того, чтобы было больше дисбалансных способностей и способностей рассчитанных на группу. Например, чтобы группа магов могла зарядить одного переливая в него 10 минут ману, а он бы потом выжег целое поле. Но на поле среди сражающихся оказались танки, которые, будучи расставлены в нужных позициях, совместным умением создали купол неуязвимости.
PvP-миссии — это задания, в которых рискуете, прежде всего, вы сами. Доставить пакет из поселения в поселение, произвести разведку и так далее. Всё это с обязательным включённым PvP-флагом.
У меня плохое предчувствие насчёт того, как это будет работать. Выполнение квестов с включённым PvP флагом в парковых играх часто сопряжено с сильной фрустрацией из-за того, что твоей целью становится выполнение квеста, а PvP превращается в помеху. Ты пытаешься избегать PvP, часть противников, понимая что ты делаешь квест, проходят мимо и не мешают, а часть нет. В результате ни от PvP удовольствия нет, ни квест не выполнен.
Важно, чтобы даже в PvP квестах, стремление к PvP не наказывалось, в том числе вот таким опосредованным образом. Не знаю, как это реализовали в New World. Может они как-то решили эту проблему.
Скорее положительно. Мир населённый реальными персонажами должен выглядеть живее, чем мир населённый только НПС. Плюс, это могло бы открыть новые возможности для отложенного взаимодействия между игроками.
Конечно, подобная деятельность должна настраиваться, чтобы игрок контролировал своего персонажа и в офлайне.
Я подозреваю, что у них там подходы схожие с поддержкой веб-сервисов. Это же Амазон. Если так, то, пока статистику не наберут, ничего не меняют. Поэтому медленно всё. И лично наступают на все возможные грабли.
А вот новое оружие это интересно. Что меня зацепило в New World, так это боевая система. Интересно, как будет реализовано это «удерживание на расстоянии» и можно ли построить минифалангу человек из четырёх.
3. Нужно, чтобы персонаж был бы так же уникален, как игрок. Это даст куда большую эмоциональную привязку и RP возможности.
4. От личных домов больше особо ничего не нужно. Но, технически, личные дома не должны отличаться от гильдейских. Так что, со временем, у старого игрока личный дом может напоминать слегка уменьшенную копию гильдейского.
5. Бафы и телепорты, как в L2; крафтовые станции, как в FF XIV, например; стойла для разведения животных, фермы для сельского хозяйства, как в Archeage.
2. Цикличность игровых потребностей. Ломающаяся экипировка, расходники, возможность горизонтального развития, получения новых умений, возможность переучиться на другоё тип оружия. Всё, что так или иначе создаёт зацикленный игровой опыт с возможностью пройти то же самое повторно, но взглянув с новой стороны и получив новые эмоции.
3. Возможность создать что-то уникальное. Особый набор умений, технику боя, экипировку с уникальными свойствами. Что-то, что сможет выделить каждого персонажа из толпы других таких же.
4. Место, которое можно назвать домом. Базой. Место куда можно вернуться, разложить трофеи по полочкам построить ещё один этаж подземного бункера на случай войны и отправиться в новое приключение. Лучше несколько личных домов.
5. Дома для гильдий и общемировых сообществ. Например, какие-нибудь представительства ордена палладинов. Но не просто, чтобы были, а чтобы был повод там собираться, общаться, обмениваться знаниями.
6. Строительство, по блокам, чтобы можно было создавать уникальные дома и замки.
7. Питомцы и маунты. Разведение лошадей, кроликов, соколов.
8. Корабли, дирижабли и их совместное управление. Паруса спускать руками, из каждой пушки стрелять отдельно. Чтобы рулевой ничего толком не видел из-за мачт.
Если нет уверенности, можно поставить переводчик из соседнего сообщения. Сам я его не использовал, но слышал, что многие играют с ним, даже без особых навыков английского.
Одно время я не хотел играть в синглы, так как они не дают ощущения постоянности. Мне очень приятно то чувство, когда я знаю, что персонаж в ММО остаётся пока существует игра, и, что его история не заканчивается. В тот период, мне казалось, что, играя в синглы, я трачу время зря, как автору поста на реддите.
Затем был период, когда я распробовал некоторые хорошие синглы, и мне не хотелось играть в ММО, которые, вместо создания интересного живого коммьюнити заняты скармливанием повторяющихся квестов или ещё какого-то низкокачественного контента. При том, что по разнообразию интересных, сложных механик ММО, действительно не могут конкурировать с синглами.
Затем я нашёл FF XIV, чья основная сюжетная линия, приходящаяся почти как сингл, ничуть не уступает JRPG синглам. А благодаря многолетней истории и превосходит их. При этом в игре есть свойственное ММО коммьюнити, с которым ты можешь делиться впечатлениями и проходить какой-то групповой контент после основной сюжетки. Это совсем не то коммьюнити, какое бывает, например, в Lineage II и других играх не привязанных к сюжету. Но такое взаимодействие по своему интересно.
Ещё есть аниме про ММО. Начиная от старичка ".hack//", от которого прямо веет «теми самыми» первыми ММО, когда ничего вокруг не понятно и всё интересно. До более новых, с привычной прокачкой и квестами, а кое-где даже торчащими хвостами мобильных гача игр. Попадаются весьма интересные сюжеты, дающие пищу для размышлений о том, что же мне хочется от виртуального мира.
Можно просто не допустить наплыв. Ввести доступ по подписке хоть на альфе. А маркетинговую машину запускать итеративно после тихого релиза. Для сервисов, которые запускаются «всерьёз и надолго» это нормальная практика.
Для игр без открытого мира и с одиночным геймплеем слои — приемлимое решение, когда избежать наплыва внешними средствами невозможно.
Игры построенные вокруг openworld sandbox идеи спасёт только возможность стартовать в разных зонах игрового мира. С последующим разрушением всего, что окажется незаселённым после оттока. Но я бы всё же предпочёл внешние методы для размазывания наплыва.
Мозгу нравится риск.
Ты можешь что-то потратить, чтобы получить нечто большее. Если вероятность получения от тебя не зависит — это гемблинг. Если ты можешь потратить, пусть очень много, но сумма потраченного прямо пропорциональна вероятности успеха — это преодоление.
Например, в FF XIV, с каждого похода к боссу падает один токен и с шансом 1 к ???(много) падает маунт. Но за 100 токенов ты можешь купить этого маунта.
Так и с крафтом. Если люди решат, что кинжал с вероятностью паралича мастхэв, а всё остальное хлам, то 99.999% твоих скрафченых кинжалов будут стоить дешевле необходимых на них ингредиентов.
В той же FF XIV, при крафте можно применять различные умения, повышающие качество предмета. Есть некоторая доля рандома, но крафтер может быть уверен, что при наличии хорошей экипировки он сможет изготовить предмет высокого качества с почти 100%-ным шансом, если тот не превышает его уровень, и если он подготовит все промежуточные материалы высокого качества. Хорошо поработал — прокачался, достал себе экипировку, подготовил промежуточные материалы — сделал вещь высокого качества.
В той же L2, в крафте, упор больше на массовость. Да, рецепты шансовые, нервы щекочет, но 60% это достаточно хороший шанс, чтобы сделать 6 посохов из 10 попыток для клана.
В EvE, при копании астероидов от игрока просто вообще ничего не зависит. Вот и скучно. Но добавлением рандома это не лечится. Ну, будет иногда попадаться 2 килограмма руды вместо 1-го. Или какая-нибудь окаменелость. Если шанс найти такую редкость будет достаточно мал, чтобы считаться гемблингом, то, в итоге, это приведёт обесцениванию руды, так как игроки станут копать руду исключительно ради этой редкости.
Рандомные статы в крафтовой экипировке… нет, нафиг-нафиг такое удовольствие.
Лучше бы реализовали реальную зависимость крафта алхимических зелий от положения звёзд и светил на небе. Крафтить зелья увеличения только на растущей луне, чем ближе к середине фазы, тем лучше. Зелья уменьшения при убывающей. Лечение днём, невидимость ночью, зелья усиления огненной магии — сориентировав стол лицом к марсу. Чтобы скрафтить двуручник берсерка нужно достать переносную кузницу и группу добровольцев для экспедиции в какое-нибудь опасное место, так как плавить металл нужно не на огне, а на пару из свежей кипящей крови поверженных врагов.
www.dualthegame.com/en/news/2020/07/06/du-beta-arrives-august-27-at-6-99-accessible-subscription/
Просто, не очень это логично.
Альфа стоит от 60$. Бета от 6$ за месяц. А к релизу опять повышать до стандартных 15-и? Зачем снижать ценник на бету непонятно. Разве что для того, чтобы не дать соскочить с подписки до релиза, при условии, что в бете может не хватить механик для полноценной игры.
В ответ на вопрос
Атрон пишет, что причиной малых групп называет «потакание независимости»
и далее о проблема масштабирования
Я согласен с тем, что такой размер групп подходит для первоначального объединения. И думаю, разработчики на это и рассчитывают.
Хотя с большими, в сотни игроков, сообществами подобные способы объединения игроков тоже неплохо работают. В них большинство игроков не слишком хорошо друг друга знает, но легко может собрать группу из 2-4 игроков.
Но вот с для сообществ небольшого и среднего размера с более глубокими, дружескими, связями нужно другое. Когда вы приходите играть прежде всего со своими друзьями, и только во вторую очередь играть в конкретную игру, вам нужно общее пространство масштабируемое на произвольное количество игроков, которое, в данный момент онлайн.
В предоставлении такого пространства Linage II бьёт большую часть конкурентов. Единственная проблема — ввод в коллектив новых игроков, которым приходится как-то сократить разрыв в уровнях хотя бы до 20-и.
Все парки, хоть и имеют контент для игры большими группами, но критерий масштабируемости размера групп не удовлетворяют. EvE слегка проигрывает линейке, так как причин быть в одной точке, по моему скромному опыту, меньше. А большинство других sandbox MMORPG, с хорошо масштабируемым размером группы, либо слишком гангбоксы, либо строительные симуляторы (ECO), либо смесь гангбокса и строительного симулятора (Life is Feudal MMO).
Вот и получается, что, если ты хочешь играть дружной компанией, то либо ты играешь в линейку и ждёшь какой-нибудь Dual Universe или Aches of Creation, либо не играешь и просто ждёшь.
В FF XIV есть «триалы» на 8 человек и рейды на 24. Ещё PvP арены на сколько-то много. Туда можно заходить как по одному, так и группами до 8 игроков. Не уверен насчёт того, можно ли завалиться полным альянсом. Основная цель, либо в прохождении новых боссов и фарме актуальной экипировки, либо, что отнюдь не редкость в группе друзей, в фарме маунтов/питомцев/мебели. Маунтов частенько и со старых данжей фармят. Есть любители проходить экстрим версии старых триалов и рейдов в режиме синхронизации уровня и статов экипировки. Смысл тот же что в Souls играх (хардкор, преодоление), только в MMO и в группе.
Если людей не хватает, теоретически, при наличии хорошего запаса по экипировке можно зайти и меньшим составом. Но проще кого-то найти из знакомых или воспользоваться LFG, чтобы недостающего персонажа докинуло.
Не слишком хорошо знаю современный WoW и другие парки, но, полагаю, там похожая ситуация.
Если пофантазировать можно представить MMO с открытым миром и системой автоматического подбора группы, так распространённого в современных MMO. Это позволило бы упростить игру для одиночек и собирать их в большие группы. Но проблема с сыгранностью и социализацией останется. Четыре незнакомых человека иногда могут поговорить, познакомиться и социализироваться. Пятнадцать человек не могут, если, конечно, среди них не окажется рекрутера какого-нибудь клана.
Большое количество групповой активности на 2-4 человек создаётся, чтобы сводить незнакомых людей. У групп от 6 человек и больше уже возникают сложности в синхронизации. Тем не менее, даже современные MMO создают контент для групп большего размера. Поэтому появляется «групповой» контент на 2-5 человек и рейдовый на 6, 8, 16 и более. Рейдовый рассчитан либо на более или менее сыгранную группу, либо на опытных хардкорщиков, либо на казуальное прохождение в овергире (слишком хорошая экипировка), либо уровнем выше необходимого.
Проблем со сбором даже 15 незнакомых людей в современных MMO нет. Но незнакомые люди не смогут эффективно играть в такой большой группе. И, если у них нет стремления заводить постоянные игровые контакты, такой контент окажется для них недоступным. То есть, они могут пройти его когда-нибудь потом, когда сложность уменьшится а награды станут неактуальными.
Говоря же о ролевой игре, даже среди игроков, которые специально ищут ролевые кланы и вместе занимаются отыгрышем, вполне естественно создавать основного персонажа таким, который будет продолжением собственного Я. Ведь в MMO мы играем долго, и отыгрывать персонажа, поведение которого не входит в конфликт с нашим, комфортнее. Далее, вопрос в том, насколько у игрока сильно желание заморочится с деталями. Учесть историю мира, подумать о том, какое могло быть у его персонажа прошлое и как оно могло на него повлиять. Может быть он ненавидит порталы, или будучи воином всегда восхищался магией, или мечтает найти никому не известную звёздную систему со множеством минералов и организовать там свою тайную базу для добычи руды прямо в одном из астероидов.
Стоит также отметить, проявить все эти особенности в MMO играх можно только во взаимодействии с другими, такими же заинтересованными в ролевой игре, игроками.
В отличие от синг игр вроде The Elder Scrolls (Morrowind, Oblivion, Skyrim), в MMORPG играх, как правило, нет возможностей для отыгрыша при взаимодействии с самой игрой. Если в Skyrim игрок мог решить, что его персонажу, высшему эльфу магу не с руки связываться с местными серверными головорезами и вступать в гильдию воров, то в MMORPG подобных, опциональных, активностей просто нет. Квесты, данжи, замки, полянки с монстрами, всё достаточно нейтрально, чтобы не входить в конфликт с основным сюжетом и потенциальными желаниями персонажа.
Поэтому весь отыгрыш идёт в общении с персонажами других ролевиков.
Почти все нынешние MMO идут по проторенному пути RPG игр. И это абсолютно нормально для сюжетных MMO. Ваш персонаж проживает вместе с вами свою историю, развивает умения и обзаводится лучшей экипировкой. Опыт полученный за прохождение квестов и убийство монстров это опыт персонажа.
Игрок, в процессе, тоже может получить свой опыт, например, узнать о том какие монстры социальные, где лучше места для охоты, какие услуги могут предложить NPC. Если игрок нафармит себе редкого маунта из данжа или соберёт ресурсы и скрафтит хороший сэт брони это тоже будет прогресс игрока, так как он сам решил, что маунта/cэт и приложил свои собственные усилия для их получения. Опыт получаемый за прохождение квестов и убийство мобов неизбежен, поэтому достижением игрока, его собственным прогрессом, считаться не может.
Чтобы выстроить механику прогресса для MMO, в которой во главе угла стоит взаимодействие между игроками, нужно использовать те механики, которые позволяют игроку получать свой собственный опыт, а не циферки прогресса его персонажа.
В процессе реализации, в дело вступают условности. Нельзя просто так взять и вывались на новичка весь ворох умений/классов, которые доступны всем. Какое-то постепенное обучение сделать придётся, но именно обучение, которое можно при желании пропустить или пройти потом.
В случае с открытым миром, приравнивание разных классов или разных способностей друг к другу легко приводит к усреднению оных. Но не влияет в должной мере на баланс игроков, так как остаются различия в уровнях, экипировке, характеристиках, в наличии сопартийцев.
На мой взгляд балансом в открытом мире можно и нужно жертвовать в пользу разнообразия и вариативности. Возьмём, например, дварфов крафтеров в L2, которые могут вызывать огромных шагающих големов для разрушения стен. Вне осады им вроде бы применения не находится, но всё же.
Я бы не отказался от того, чтобы было больше дисбалансных способностей и способностей рассчитанных на группу. Например, чтобы группа магов могла зарядить одного переливая в него 10 минут ману, а он бы потом выжег целое поле. Но на поле среди сражающихся оказались танки, которые, будучи расставлены в нужных позициях, совместным умением создали купол неуязвимости.
Важно, чтобы даже в PvP квестах, стремление к PvP не наказывалось, в том числе вот таким опосредованным образом. Не знаю, как это реализовали в New World. Может они как-то решили эту проблему.
Конечно, подобная деятельность должна настраиваться, чтобы игрок контролировал своего персонажа и в офлайне.