avatar
Это модель для клубов. У нас такого нет. Вообще.
avatar
Не очень понимаю, о чем вы. Речь идет не о влиянии дополнений на игроков, а о реакции игроков на дополнения:

Итак, что легло в его основу? Совершенно открытые, буквально валяющиеся под ногами данные с сайта eve-offline.net, который в основном используется, чтобы посмотреть в дауне ли сервер или «ворк файн». Но маленьким побочным эффектом этого «посмотреть» является фиксация количества игроков он-лайн и статистика этих данных, накопленная за все время существования Евы.

Что сделали евские фрики? Для начала закачали все эти данные и перевели в удобоваримый формат (made by Liang Nuren). Затем сгенерировали графики, рассчитав семи-, тридцати- и девяностодневное скользящее среднее (это уже из области технического анализа фондовых рынков; спасибо за это получает мсье Jester).
avatar
Европейские серверы Аллодов есть.
avatar
Ну, вот я привел статистику по форуму Аллодов. Не впечатлила? :)
avatar
А что им нужно?

Кому «им»? Тебе.
avatar
Я еще раз напомню, что гибридная модель удивительным образом может приютить сторонников обоих подходов в рамках одного локализатора. Причем их объединение будет чисто формальным, на самом деле они, к счастью, будут разделены непроходимыми стенами отдельных шардов. Я не понимаю этого «или/или». Вопрос в том, насколько русские игроки хотят и могут добиваться того, что им нужно.
avatar
Да, Риддик очень к месту тут пришелся. Великолепно! Спасибо.
avatar
Мне одному кажется, что они как-то чересчур увлеклись этим внезапным успехом? :)
avatar
Опять же, введение элемента борьбы в реальном мире не только против НПС, но и против друг-друга, что вполне соответствует человеческой природе (кстати, они уже сколько раз обещали open-world ПвП) со всеми присущими песочницам элементами (базы, развитие и прочее) могло бы ОЧЕНЬ надолго продлить жизненный цикл игры.

Для этого, опять же, тебе придется перелопатить базовый концепт, основанный на внешней угрозе. Потому что земляне, убивающие друг друга под шелест нашествия жуков, реально заслуживают смерти. Дайте поиграть за жука тогда, чтобы расправиться с этими мерзкими людишками поскорее.

Человеческое противостояние должно развиваться на фоне более-менее мирного антуража. И должно иметь намного более долгосрочные цели. Завтра если придешь на осаду в линейке, думаю, почувствуешь это. :)
avatar
Ну, табуларасовость тут в самом концепте, не находишь? :) NPC-враги, окончательная победа над которыми означала бы конец игры, а значит, невозможна.
avatar
Ну замок/кланхолл и дом — совершенно разные вещи, не находишь?

Все зависит от функционала. Например, мы в линейке сейчас владеем захватываемым кланхоллом, как ты знаешь. Так вот раз в две недели мы обязаны сражаться с боссом, который как бы приходит вернуть свое жилье назад. Если мы этого не сделаем, мы просто потеряем свой кланхолл. Но и для других это реальная возможность включиться в соревнование за него на любом этапе развития мира.

С кланхоллами в городах — тупик. Расходы на них более чем сносные. Если их задирать, ты просто сделаешь владение ими вопросом исключительно невыгодным. Тоже не самое лучшее решение. Поэтому даже если клан расходится, один-два человека спокойно могут его держать. И вот я думаю, что если бы каждые три месяца в линейке кланхоллы выставлялись снова на аукцион, может, это было бы не таким уж плохим решением.
avatar
По поводу NPC целиком и полностью согласен, решение в контексте MMO странное. Про дома… нужно разбираться с их предназначением. Если у домов будет сильная функциональная составляющая, то постоянный сброс владения — не такая уж плохая мысль, на самом деле. Что происходит в линейке с городскими кланхоллами, знаешь? Они раскупаются первой волной и потом просто уже никому не передаются. Кто раньше встал, того и тапки. Это все равно что захватить замок у NPC и вечно в нем жить без возможности другим объявить осаду. И тут тот же вопрос — как чувствовать, что замок твой, если в любой момент может прийти кто-то сильнее и его отобрать? Ответ простой — быть самым сильным. Соревнование за недвижимость, доступную 20% населения, это такое же соревнование, как и за замки, только при помощи кошельков.
avatar
Ну, почему морковка? Ограничение, вызов, а не морковка. :)
avatar
Просто экономическая составляющая — стоимость деталей и рандомно появляющиеся оплачиваемые задания (каким-то образом связанные с текущими достижениями игрока).

О, а для меня это резко повышает интерес к игре. :) Ну, это так, альтернативное мнение просто.
avatar
Согласен. Мы тоже об этом мечтаем — о том, чтобы звездные системы видоизменялись, чтобы в них оставались следы жизни прежних людей, даже если сейчас их там нет по каким-то причинам. Но все же в EVE есть интересные истории, происходящие с людьми. С группами людей. Как следствие поступков и принятых ими решений. Это уже большой и важный шаг в сторону пользовательского контента. С этой ступеньки EVE может уже думать о том, что пора бы двигаться дальше, тогда как многие ММО до нее в ближайшее время не допрыгнут, как ни старайся.
avatar
Я не говорю о том, что бесполезная. Я говорю о том, что я ее не очень понимаю. И, соответственно, не могу доказывать ее жизнеспособность. Тогда как жизнеспособность пользовательского контента могу доказывать до бесконечности. Контент — это вообще содержимое. Сегодня Солары в EVE, насколько мне известно, объявили об эвакуации. Для тех, кто знает Еву, это конкретный такой контент. Я помню, как они отделялись от RA, какими были, как развивались, как держались. Это история, это контент. Но при этом они просто играли, не выходя за пределы игры. То есть вообще, если раскладывать по полочкам, мы должны еще и внутри пользовательского контента сделать несколько подкатегорий, чтобы понять, о чем мы говорим. Там будет «творчество», там будут «игровые действия», там будут «решения влиятельных игроков».
avatar
Ави, ММОзговед дает возможность человеку, который стал полноценным участником, то есть зарегистрировался, начать с простого — с проявления собственной позиции. Тихо, спокойно, плюсами и иногда минусами. Затем у него есть возможность проявить свою позицию более активно: написать комментарий и объяснить свое отношение более подробно. Есть третья, наивысшая, степень активности — создание материала. На каждой из этих стадий человек остается внутри нашей небольшой игры. Он наращивает возможности, он получает большее влияние, как в отношении других игроков, так и в отношении оценок проектов, их соревнования. Причем если первая степень активности сопряжена исключительно с затратами ресурсов, а компенсация этих потерь идет от базовой активности (посещение ресурса / чтение материалов), то вторая сопряжена как с большими рисками (словить минус), так и с большими возможностями (наловить плюсов). Третья степень активности — авторский материал — дает вообще очень большие возможности, и, что интересно, меньшие риски, чем вторая степень. Ведь минусовать материал нельзя. Но затраты, эмоциональные, творческие, организационные, несоизмеримо выше.

Далее, о морковках. Мы пока очень молоды. Популярность ресурс только набирает. У нас есть мысли по более активному продвижению результатов голосования за проекты в будущем, но и сейчас, одно дело этот рейтинг для компании знакомых людей, а другое — такой ориентир при существенной популярности. Здесь его роль очень важна. Влияние на рейтинг у «прокачанного» игрока я ощутил на своей шкуре, когда один мой плюс давал материалу (и миру) +5. А уж как он людей заряжал, или разряжал, ты и сам знаешь прекрасно. И это не ЧСВ, в том-то и дело. Для меня это что-то намного более глубокое. В дополнение к этому придумано еще много чего, в том числе и в плане морковок, но, уверяю тебя, когда человек пять достигнет яркости в районе 300-500 единиц, тут уже можно будет проследить намного более интересные события. А там уж и мы с нововведениями, надеюсь, подтянемся.

Итак, что все это значит? У каждого участника, находящегося внутри системы, есть возможность проявить себя в разной степени, не выходя за пределы игры. Ему не нужно делать мод ММОзговеда или свой ММОзговед. Оценки, комментарии и материалы — суть самой игры. Движение против хода внутренних шестеренок с попытками рассказать о том, какими должны быть все игры, или почему эта игра плохая, рождает заметку о велосипедах с квадратными колесами, автор которой не только структурированно объясняет свою позицию, а еще и ловит приличное количество энергии, яркости. Причем объект критики прекрасно знает, что намного продуктивнее не ругаться в комментариях, а написать свой материал, а еще лучше — рассказать больше об игре, которая близка ему по своим принципам. Вывести ее в топ, получить заслуженную награду. Но это сложнее, хотя объект критики это делал, причем с немалым успехом. Все это меня убеждает в том, что наша игра пока работает правильно. И для достижения того, что нужно тебе в рамках ресурса, за пределы ресурса не нужно выходить. Это тоже важный параметр хорошей игры, на мой взгляд.

Но в общем и целом рассматривать пользовательский контент на примере ММОзговеда очень сложно. С одной стороны, разработчики здесь просто придумывают что-то, рисуют, кодят, создают материал, но после упразднения их влияния, вообще не у дел, равны обычному начинающему игроку по степени собственного влияния. С другой — из-за специфики проекта творчество, в той или иной степени, есть не исключение, а единственное условия для продвижения в этой конкретной игре. В стандартных ММО это совершенно не так.
avatar
Времен года, вроде, нет. Пока нет? :)
avatar
Я думаю, у тебя будет возможность поставить особняк без грядок и наслаждаться. Если сможешь зарабатывать иначе. Писать и издавать книги, например. :)
avatar
Ага, понял. Но тогда я предлагаю развести это все на два понятия: «любительская разработка» и «пользовательский контент». Интересны оба течения, но инструменты в них разные. Важная часть системы «пользовательского контента», для меня, заключается в том, что, занимаясь творчеством, человек должен оставаться игроком.