Естественно, всё в этом мире не бывает чёрным или белым, эволюционируя отношения между игроделами и игропользователями породили массу серых оттенков.
Увы, это просто художественное и к тому же очень спорное утверждение. А серыми схемами, если уж на то пошло, называют очень непрозрачный, полулегальный формат отношений, где ты просто не можешь понять, где легальные вещи переходят в нелегальные. Типичный пример серой схемы взаимоотношений — бесплатная медицина, которая совершенно не бесплатная, но при этом ты испытываешь весь спектр негативных эмоций, пытаясь угадать нужную сумму, да еще и всучить свои же деньги другому человеку в нужный момент, чтобы не дискредитировать его, но и не обидеть. То, что такой непрозрачный формат взаимоотношений бесконечно далек от определения «эволюция», по-моему, очевидно. Нет, как синоним «необходимости выживать» — да. Но как вершина эволюции в сравнении с другими реализациями, по-моему, первый кандидат на вымирание.
Хочешь платить — плати, а если не хочешь, ну и так понятно.
Нет, непонятно. Потому что вы не уточняете, за что платить. Вы все время произносите «за игру», хотя весь текст как раз о том, что нас просят заплатить абсолютно точно как раз не за игру.
И если бы тогда ко мне подошел человек и сказал бы, что я все неправильно делаю и мне надо делать по-другому, то я имел бы справедливое право уточнить про опыт.
Прежде всего, хотелось бы увидеть хотя бы один конкретный пример того, где такое происходит в рамках дискуссий ММОзговеда. Не теоретический, а конкретный. Потому что создается ощущение, что и это тоже совсем «не о том».
Ну, и, разумеется, даже если рассматривать предложенную гипотетическую ситуацию, опыт-то у собеседника уточнить можно, но, учитывая, что мы говорим о публичной дискуссии, это в любом случае худший из возможных вариантов. Потому что в рамках публичной дискуссии, это явная капитуляция. Человек с реальным опытом управления быстро и эффективно объяснит, почему предложенное не реалистично, продемонстрировав свои знания. Да, ему может быть просто лень это делать, понимаю. Но от этого его выход из разговора не станет более эффектным. В отличие от схемы стежер-наставник, где часто для экономии времени действует правило «заткнись и слушай», да еще и введена строгая субординация, публичная дискуссия ведется на равных. И об этом стоить думать, вступая в нее.
Потому что именно он дает необходимый опыт для понимания.
С чего вы так решили? В ваших рассуждениях я не вижу и тени понимания. Где анализ проблем? Где изложенные цели изменений? У Panzercult все это есть. А вы буквы потратили на персональный наезд.
Фактически так, только скорее полноценные города. Не суть, я лишь привел пример более адекватной модели развития, не требующей полного перелопачивания клиента и серверов игры, с глубоким изменением кода.
Как вы определили ее «адекватность»? Вот как родилась концепция Worlds Adrift:
… некоторое время назад в Bossa Studios устроили очередной мозговой штурм на тему того, какую игру нужно делать следующей. За неделю удалось разработать пять концепций. Победила идея под условным названием “Странники”. Ее основная суть апеллировала к проблеме оседлой жизни в виртуальных мирах. К тому, что, построив что-то свое, вложив в это строительство много сил, игрок слишком сильно привязывается к конкретному месту. Он перестает исследовать остальную часть мира.
Что если игроку дать возможность путешествовать вместе с домом? Что если именно благодаря движущемуся дому игрок сможет добраться до неизведанного еще пространства? Так появилась концепция летающих кораблей и скрытых в облаках парящих островов.
Вы уверены, что ваше предложение адекватное?
Давайте я подумаю за вас, к чему такая модель ведет и что она даст?
Нет, предлагаю оставить все как было — давайте каждый будет думать за себя. Тогда нам не будет стыдно за другого.
Ну да, будет обмен «продуктами производства» доставкой их с точки А в точку Б, но, для чего? И какова экономическая модель транспортировки материалов, необходимости в которых нет, ввиду того что игра построена на исследовании.
Panzercult в рамках нашего разговора четко обозначил необходимость. Но, в любом случае, обозначенные взаимосвязи сами по себе предполагают экономическую модель.
Еще раз повторюсь, не нужно выдвигать идей, если по факту он является банальным крафтом, только увы не имеющим смысла.
Я понял, что вы умеете повторяться. Хочется понять, умеете ли вы воспринимать слова собеседника. Если нет — стоит ли писать еще один ответ, в котором вы попросту повторяетесь?
Если как то оскорбил или обидел, прошу прощения, это лишь мое личное мнение и никому его не навязываю.
Очевидно, что именно это и было целью — задеть собеседника. Зачем вы просите прощения за то, что делали совершенно осмысленно и намеренно? Вместо обсуждения идеи и конструктивной критики, дважды произнесены крайне странные претензии к стажу. Вместе с тем, единственная озвученная альтернатива — домашние базы игроков. Идея, которую высказал Panzercult принципиально заключается в построении взаимозависимостей между игроками.
Система так называемых «фабрик» которую вы предложили по факту банальный крафт. А какой толк от любого крафта, если же в игре напрочь отсутствует какая либо экономическая модель.
Система ферм, фабрик и других сооружений как раз создает экономическую модель. Это лежит на поверхности. Причем лично я совсем не сторонник этого пути развития проекта. Я бы предпочел искать решение в рамках концепции постоянного движения и исследования. В рамках постоянно меняющегося мира. Но мне и в голову не придет вот так грубо наезжать на собеседника, только потому что я с ним в чем-то не согласен. Зря вы так.
Мне кажется, что причины потери значимости команды куда более глубинные, чем может показаться. Сам подход, в котором практически все задачи по развлечению игроков на себя берет сама игра, не дает возможности принципиально повлиять на качество проводимого вместе времени за пределами текстового или голосового чата. Разработчиков можно понять — дело не только в потакании одиночкам, дело в том, что мы привыкли смотреть на игру каких-то удачно сложившихся коллективов и приводить их в пример, тогда как в жизни есть множество неудачно сложившихся команд. И это тоже правда. Плохая команда, плохая организация, плохое целеполагание — все это в итоге переносится на впечатление от самой игры. Плюс свойственное всем людям подспудное желание переложить ответственность за собственные промахи, особенно в условиях, когда игровую механику действительно есть в чем упрекнуть (а любую механику можно упрекнуть в чем-нибудь).
В общем, перед нами классическая дилемма — стоит ли дать игрокам возможность «проиграть» и остаться недовольными результатами. На мой взгляд, стоит. Тогда возникает необходимый контраст. Тогда начинают крутиться шестеренки. Тогда команда действительно может стать стержнем игры, выстраивать более интересные цели, чем выбор последовательности развлечений. Тогда в одной команде игра будет существенно отличаться от того, что происходит в другой. Между ними будет реальная конкуренция. И будет смысл вообще заморачиваться с коллективным плеймейкерством.
Излишняя опека в этом вопросе, даже если в игре не будет LFR, приводит к тому, что разработчики пытаются формальными механиками заменить тех самых командных заводил, командный дух, командные импровизации каждого вечера. А формальное и усредненное — оно всегда более скучное. Но на другой чаше весов негативные эмоции развалившихся неудачных команд, скандалы или просто обиды в духе «сколько можно собираться?». :)
В опросах то и дело мелькает «ваш опыт в том-то», «сколько лет занимаетесь тем-то», а в резюме встречается такая вещь, как «опыт работы» или банальные «достижения».
Все перечисленное — это элементы заочного общения, когда о потенциальном собеседнике тебе вообще ничего не известно. Никакого отношения к рассмотрению «мнения, рабочей позиции» или любого другого развернутого формата мысли это не имеет, очевидно. Единственная ситуация, в которой кому-то нужно узнать об опыте, стаже, чем-то еще, хорошо известна — когда спрашивающий понимает, что не может проверить собеседника. Когда человек не может поговорить об интересующем вопросе на равных с соискателем, он вынужденно обращается к «стажу», «рекомендациям», чему-то еще. И это, опять же, в случае, когда риски работодателя не сопоставимы с банальным добровольным участием в дискуссии.
Поэтому нет, увы, эта неловкая попытка оправдать банальное хамство и неумение приводить собственные аргументы в дискуссии, а вместо этого заниматься дешевыми приемами дискредитации собеседника, у тебя не выйдет. Если кто-то хочет показать в дискуссии, что, благодаря большому опыту и сакральной информации, известной только упоровшимся топовым игрокам, обладает какими-то особыми знаниями, их без труда можно продемонстрировать в виде собственных бронебойных аргументов. Если кто-то несет чепуху, а другому не хочется вступать в дискуссию — пусть не вступает. Это дело добровольное.
Ну, и зря, по-моему. Gelinger явно явно считает, что его слова были неверно истолкованы. Почему бы не дать возможность объяснить свою позицию другими словами?
Увы, это просто художественное и к тому же очень спорное утверждение. А серыми схемами, если уж на то пошло, называют очень непрозрачный, полулегальный формат отношений, где ты просто не можешь понять, где легальные вещи переходят в нелегальные. Типичный пример серой схемы взаимоотношений — бесплатная медицина, которая совершенно не бесплатная, но при этом ты испытываешь весь спектр негативных эмоций, пытаясь угадать нужную сумму, да еще и всучить свои же деньги другому человеку в нужный момент, чтобы не дискредитировать его, но и не обидеть. То, что такой непрозрачный формат взаимоотношений бесконечно далек от определения «эволюция», по-моему, очевидно. Нет, как синоним «необходимости выживать» — да. Но как вершина эволюции в сравнении с другими реализациями, по-моему, первый кандидат на вымирание.
Нет, непонятно. Потому что вы не уточняете, за что платить. Вы все время произносите «за игру», хотя весь текст как раз о том, что нас просят заплатить абсолютно точно как раз не за игру.
А если точнее — совсем не об этом.
Прежде всего, хотелось бы увидеть хотя бы один конкретный пример того, где такое происходит в рамках дискуссий ММОзговеда. Не теоретический, а конкретный. Потому что создается ощущение, что и это тоже совсем «не о том».
Ну, и, разумеется, даже если рассматривать предложенную гипотетическую ситуацию, опыт-то у собеседника уточнить можно, но, учитывая, что мы говорим о публичной дискуссии, это в любом случае худший из возможных вариантов. Потому что в рамках публичной дискуссии, это явная капитуляция. Человек с реальным опытом управления быстро и эффективно объяснит, почему предложенное не реалистично, продемонстрировав свои знания. Да, ему может быть просто лень это делать, понимаю. Но от этого его выход из разговора не станет более эффектным. В отличие от схемы стежер-наставник, где часто для экономии времени действует правило «заткнись и слушай», да еще и введена строгая субординация, публичная дискуссия ведется на равных. И об этом стоить думать, вступая в нее.
С чего вы так решили? В ваших рассуждениях я не вижу и тени понимания. Где анализ проблем? Где изложенные цели изменений? У Panzercult все это есть. А вы буквы потратили на персональный наезд.
Как вы определили ее «адекватность»? Вот как родилась концепция Worlds Adrift:
… некоторое время назад в Bossa Studios устроили очередной мозговой штурм на тему того, какую игру нужно делать следующей. За неделю удалось разработать пять концепций. Победила идея под условным названием “Странники”. Ее основная суть апеллировала к проблеме оседлой жизни в виртуальных мирах. К тому, что, построив что-то свое, вложив в это строительство много сил, игрок слишком сильно привязывается к конкретному месту. Он перестает исследовать остальную часть мира.
Что если игроку дать возможность путешествовать вместе с домом? Что если именно благодаря движущемуся дому игрок сможет добраться до неизведанного еще пространства? Так появилась концепция летающих кораблей и скрытых в облаках парящих островов.
Вы уверены, что ваше предложение адекватное?
Нет, предлагаю оставить все как было — давайте каждый будет думать за себя. Тогда нам не будет стыдно за другого.
Panzercult в рамках нашего разговора четко обозначил необходимость. Но, в любом случае, обозначенные взаимосвязи сами по себе предполагают экономическую модель.
Я понял, что вы умеете повторяться. Хочется понять, умеете ли вы воспринимать слова собеседника. Если нет — стоит ли писать еще один ответ, в котором вы попросту повторяетесь?
Гипотетически, именно так. Но там есть еще ограничение по количеству людей в альянсе.
Очевидно, что именно это и было целью — задеть собеседника. Зачем вы просите прощения за то, что делали совершенно осмысленно и намеренно? Вместо обсуждения идеи и конструктивной критики, дважды произнесены крайне странные претензии к стажу. Вместе с тем, единственная озвученная альтернатива — домашние базы игроков. Идея, которую высказал Panzercult принципиально заключается в построении взаимозависимостей между игроками.
Система ферм, фабрик и других сооружений как раз создает экономическую модель. Это лежит на поверхности. Причем лично я совсем не сторонник этого пути развития проекта. Я бы предпочел искать решение в рамках концепции постоянного движения и исследования. В рамках постоянно меняющегося мира. Но мне и в голову не придет вот так грубо наезжать на собеседника, только потому что я с ним в чем-то не согласен. Зря вы так.
В общем, перед нами классическая дилемма — стоит ли дать игрокам возможность «проиграть» и остаться недовольными результатами. На мой взгляд, стоит. Тогда возникает необходимый контраст. Тогда начинают крутиться шестеренки. Тогда команда действительно может стать стержнем игры, выстраивать более интересные цели, чем выбор последовательности развлечений. Тогда в одной команде игра будет существенно отличаться от того, что происходит в другой. Между ними будет реальная конкуренция. И будет смысл вообще заморачиваться с коллективным плеймейкерством.
Излишняя опека в этом вопросе, даже если в игре не будет LFR, приводит к тому, что разработчики пытаются формальными механиками заменить тех самых командных заводил, командный дух, командные импровизации каждого вечера. А формальное и усредненное — оно всегда более скучное. Но на другой чаше весов негативные эмоции развалившихся неудачных команд, скандалы или просто обиды в духе «сколько можно собираться?». :)
Поэтому нет, увы, эта неловкая попытка оправдать банальное хамство и неумение приводить собственные аргументы в дискуссии, а вместо этого заниматься дешевыми приемами дискредитации собеседника, у тебя не выйдет. Если кто-то хочет показать в дискуссии, что, благодаря большому опыту и сакральной информации, известной только упоровшимся топовым игрокам, обладает какими-то особыми знаниями, их без труда можно продемонстрировать в виде собственных бронебойных аргументов. Если кто-то несет чепуху, а другому не хочется вступать в дискуссию — пусть не вступает. Это дело добровольное.