Вы правы, человек на 100% животное, а высокое в человеке — самые продвинутые стратегии поведения, основанные на использовании более развитого мозга. Другое дело, что люди любят называть это качественным отличием от животных, что неверно. Меня забавляет, что люди навертели столько дополнительных условий вокруг своих природных инстинктов, что в итоге путаются в своём мировоззрении, отношениях друг между другом и пр. С другой стороны, из базовых потребностей выживать и размножаться вырастают удивительные переживания, счастливые моменты, недоступные более простым животным наслаждения и радости жизни. Интересное выходит использование мозга — для получения уникальных удовольствий.
Люблю напоминания, что люди — на 99% животные. Ставит на место.
Во время прочтения статьи вспомнился момент из фильма «Голубая бездна» Бессона, когда ныряльщик-спортсмен Энцо Молинари, собравший всевозможные награды, приходит к ныряльщику-созерцателю Жаку Майолю и зовёт его на соревнования со словами: «Тебе же страсть как хочется меня победить!»
Кто не видел этого фильма, очень рекомендую ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%B0%D1%8F_%D0%B1%D0%B5%D0%B7%D0%B4%D0%BD%D0%B0.
Спасибо за новости. Меня заинтересовали пробные периоды в Elder Scrolls и SotA. Скачал вторую игру, побегал два дня и снёс. Какая-то она корявая и некрасивая, на мой взгляд. Ничего плохого не скажу про механики, но, видимо, на Юнити лучше не сделать. Завтра буду пробовать первую игру.
1 абзац. «Но по другому излагать я не хочу», «по-другому» пишется через дефис;
2 абзац. «И знали, по чем фунт лиха», «почем» пишется слитно.
Уж простите старого граммар-наци, но такие ошибки писатель не должен допускать. А история мне понравилась.
В гейм-дизайне есть принцип: не вкладывай много труда в то, что увидит малая часть игроков. Если становиться преступником будет уж очень невыгодно, не стоит так прорабатывать эту механику. С другой стороны, если путь вора или убийцы будет достаточно привлекательным (хотя бы для тех, кто любит заниматься подобной деятельностью), то преступность будет выше приемлемого уровня. Или в новых терминах «токсичность превысит ПДК». Боюсь, что грамотно сбалансировать такие механики будет тяжело.
Возможно, гейм-девелоперы используют готовые решения, в разработке которых участвовали психологи. Возможно, проще анализировать статистику поведения игроков. Зачем понимать, как все работает, если можно постепенно подогнать систему к нужному состоянию? Ещё мысль: компьютерные игры относятся к сферам деятельности, где не обязательно максимально использовать все возможности и просчитывать все риски. Это не разведка, не производство оружия, не национальная безопасность, не атомная энергетика и т.д. На играх всего лишь зарабатывают деньги. Либо всё неплохо получается и без привлечения психологов, либо разработчикам не хватает ума и кругозора понять, сколько может принести дополнительных денег тонкая настройка на души игроков (склоняюсь к первому, наверное, уже всё сосчитали). Самое неприятное, что человек — существо с огромным количеством багов в софте (психике), на эксплуатации которых строится заработок во многих сферах, не только в играх. Если цель создания игры — просто заработать, не ждите особого внимания к вашей персоне, тем более, если вы непохожи на основную массу клиентов.
Кикстартер — ножка на мотоцикле, ударяя по которой, его заводят. Применительно к командам разработчиков — «раскручиватель». В голову лезет «волшебный пендель» :)
Что если обуславливающим фактором удовольствия на самом деле является новизна экспириенса?
Вы попали в точку. Учёные уже доказали, что новые позитивные впечатления приводят к естественному повышению уровня эндорфинов в крови. Это награда за любопытство, которое является эволюционным преимуществом. Чтобы использовать любопытство в играх, разработчики придумывают свежий контент для старых игроков, либо привлекают новых. Чтобы получать удовольствие от процесса игры на долгое время, требуется повысить реиграбельность настолько, что она, а не контент, будет решающим вкладом в новизну. Это может быть достигнуто созданием множества механик, совокупная работа которых порождает каждый раз новый опыт (например, dwarf fortress, civilization). В идеале, множество игроков хотели бы жить в одном любимом мире, а не скакать из игры в игру. Но создать такой мир — для разработчиков крайне сложная задача.
Логика в том, что реклама исключает озвучивание гадостей. Напротив, в ходу приукрашивания и обещания того, чего в итоге не будет. Когда на одного честного приходится десяток шарлатанов, приходится держать ухо востро. А чем больше ориентируешься в методах сравнительно честного отъёма денег у населения, тем сильнее недоверие к любой рекламе. Если у Стивена получится всё, о чём он говорит, я только за.
Моё скептицизм подогревает недавнее приключение, когда я устраивался на работу в консультационный центр одного форекс-брокера. Такой масштабный, при этом легальный лохотрон с рекламой уровня посредственной фтп игры. Цель всей организации, чтобы клиент занёс денег, он их, скорее всего, уже не увидит. А люди верят, причём не самые молодые и глупые.
Так что, благие намерения будем проверять по делам и отзывам покупателей.
К сожалению, если Стивен Шариф — обманщик, в настоящий момент раскрыть его невозможно. Он знает, что и как говорить перед современной аудиторией любителей ММОРПГ. Остаётся только верить.
Вы правы, «адекватный» — дословно «приравненный». В современном русском языке слово означает «соответствующий», «согласующийся», «соразмерный». Но то, к чему пытаются приравнять обсуждаемый объект, трансформировалось до «обычной средней реакции на текущую ситуацию» или «нормы, принятой в обществе», хотя у каждого общества свои ценности. Мы уже не называем пару маньяков адекватными в том смысле, что один стоит другого.
Если со всех транзакций узла берутся налоги, то эти деньги могут служить для выплаты дивидендов. Для роста стоимости акций нужны не деньги и продукты, а ожидания стабильности, укрупнения узла, роста налогов и выплат по акциям. Чем надёжнее вложения в узел, тем дороже будут продаваться акции между игроками и, возможно, эмитироваться. Чтобы стоимость акций росла или падала, достаточно новостей, которые влияют на ожидания участников биржи, никакого товарного или золотого обеспечения не требуется, это же не эмиссия денежных знаков государства.
Почему лично я не играю в ХиХ, хотя начинал в трех мирах: 1. Возможность всё потерять. 2. Долбаные деревья и прочие препятствия, которые человечек не умеет обходить.
Хотя я считаю эту игру самой оригинальной из существующих ММОРПГ.
Во время прочтения статьи вспомнился момент из фильма «Голубая бездна» Бессона, когда ныряльщик-спортсмен Энцо Молинари, собравший всевозможные награды, приходит к ныряльщику-созерцателю Жаку Майолю и зовёт его на соревнования со словами: «Тебе же страсть как хочется меня победить!»
Кто не видел этого фильма, очень рекомендую ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%B0%D1%8F_%D0%B1%D0%B5%D0%B7%D0%B4%D0%BD%D0%B0.
2 абзац. «И знали, по чем фунт лиха», «почем» пишется слитно.
Уж простите старого граммар-наци, но такие ошибки писатель не должен допускать. А история мне понравилась.
Моё скептицизм подогревает недавнее приключение, когда я устраивался на работу в консультационный центр одного форекс-брокера. Такой масштабный, при этом легальный лохотрон с рекламой уровня посредственной фтп игры. Цель всей организации, чтобы клиент занёс денег, он их, скорее всего, уже не увидит. А люди верят, причём не самые молодые и глупые.
Так что, благие намерения будем проверять по делам и отзывам покупателей.
подводные — гроты
и на земле, и под водой — пещеры
Хотя я считаю эту игру самой оригинальной из существующих ММОРПГ.