Точка зрения многих обычных пользователей — «я мало играю, зато доначу, и мне норм». Обычных разработчиков — «разведу игроков на донат — и норм, все так делают». Не могу говорить за Атрона, но по-моему, для того ММОзг и создавался, чтобы люди шире смотрели на вещи и на ситуацию в целом.
Я не в восторге от прозорливости западных издателей, как и игроков, но стоит признать, что отношение одних к другим на примере Bless все же лучше. Заслужили? Случайность?
Сдаётся мне, что они всего лишь узнали о коммерческом провале Блесса у нас. Никакого уважения, онли бизнес.
Но стоило бедняге Стивену Шарифу иметь за пределами игровой индустрии дело с сетевым маркетингом
Получается, по сравнению с Ф2П-разводняком и сундучками, сетевой маркетинг — относительно честная и справедливая схема заработка.
Была куча способов донести свою мысль как до автора, так и до администрации ресурса.
А каких куча способов, кроме личных сообщений?
На самом деле, я думал, писать в личку или комментарием. В результате решил написать комментарий, чтобы понять, что думают другие ММОзговеды. Рассчитывал, что меня поддержат, но получилась смешанная реакция (много и плюсов, и минусов).
Об опыте в игровой индустрии. После сказанного в подкасте может появиться впечатление, что опыт вообще не нужен. Конечно, это не так. Не обязателен только опыт на должности геймдизайнера, а вот крутиться в сфере игр много лет (на стороне разработчика или игрока) очень нужно. Если взять человека с улицы, который никогда не играл в ММО, то нормальную игру он не сделает.
Не могу сказать, будто Стивен Шариф — человек без опыта. У него большой опыт игры и управления гильдией (не меньше 10 лет, если не ошибаюсь). Игру он делает на основе этого опыта.
Во-вторых, игру делают не только геймдизайнеры, а и программисты, тестировщики, коммьюнити-менеджеры, маркетологи, финансисты, менеджеры и многие другие люди. Для них как раз опыт обязателен. С точки зрения программиста, распределённые системы, многопоточность, 3D-графика и оптимизация производительности — весьма сложные темы. Надо иметь большой опыт программирования и понимать, как делаются такие вещи.
Огромный косяк «крафта для мобов» — отсутствие ценообразования. Сдать предмет по фиксированной цене, или по случайной цене, которая всё равно сводится к среднему значению — очень напоминает аукцион в БДО, где цена на предметы жёстко установлена разработчиков, а не рынком.
Допустим, я скрафтил меч, и НПС его можно сдать за 1 золотой. Если рыночная цена меньше, я буду скупать все ресурсы и крафтить мечи снова и снова, пока не взлетит цена на материалы. А любители бить мобов будут сильно недовольны, почему из лута забрали 1 золотой, а добавили меч, который стоит копейки. Если рыночная цена больше, то я не буду сдачать меч НПСу, а продам другому игроку.
Было бы рыночное ценообразование, был бы смысл. А сейчас — зачем городить систему, если с таким же успехом можно просто продать вещь НПСу?
кто-то полезен именно потому, что он саппорт/танк/ассасин с инвизом.
А завтра он бесполезен по той же причине, так как второй саппорт или танк в данже не нужен. А послезавтра они вообще никуда не пойдут, так как онлайн одни саппорты и ДД, а у танков дела в реале. По-моему, тут минусов больше, чем плюсов.
Пытаясь играть не в то, что нам нравится, а в то, что считается «правильным» или «эффективным», мы сначала портим игру себе, а потом портим ее вообще.
А пытаясь играть неэффективно, тоже портим игру и себе, и другим, будучи не в состоянии убить босса, пройти данж или событие. Так что, тут нужен баланс.
«Давно не играю» в ММО — для игроков это тоже характерно, как оказалось. Но при этом увлечённо рассказывают, какие должны быть игры.
Трудно сказать, хорошо это или плохо. С одной стороны, не играют — нечего тогда рассуждать. С другой — если играть объективно почти не во что, тогда остаётся мечтать.
Получается, по сравнению с Ф2П-разводняком и сундучками, сетевой маркетинг — относительно честная и справедливая схема заработка.
На самом деле, я думал, писать в личку или комментарием. В результате решил написать комментарий, чтобы понять, что думают другие ММОзговеды. Рассчитывал, что меня поддержат, но получилась смешанная реакция (много и плюсов, и минусов).
Не могу сказать, будто Стивен Шариф — человек без опыта. У него большой опыт игры и управления гильдией (не меньше 10 лет, если не ошибаюсь). Игру он делает на основе этого опыта.
Во-вторых, игру делают не только геймдизайнеры, а и программисты, тестировщики, коммьюнити-менеджеры, маркетологи, финансисты, менеджеры и многие другие люди. Для них как раз опыт обязателен. С точки зрения программиста, распределённые системы, многопоточность, 3D-графика и оптимизация производительности — весьма сложные темы. Надо иметь большой опыт программирования и понимать, как делаются такие вещи.
Допустим, я скрафтил меч, и НПС его можно сдать за 1 золотой. Если рыночная цена меньше, я буду скупать все ресурсы и крафтить мечи снова и снова, пока не взлетит цена на материалы. А любители бить мобов будут сильно недовольны, почему из лута забрали 1 золотой, а добавили меч, который стоит копейки. Если рыночная цена больше, то я не буду сдачать меч НПСу, а продам другому игроку.
Было бы рыночное ценообразование, был бы смысл. А сейчас — зачем городить систему, если с таким же успехом можно просто продать вещь НПСу?
В своё время тоже описывал сюжеты разных рас, но не так поэтично и про ММОзг ещё не знал.
Трудно сказать, хорошо это или плохо. С одной стороны, не играют — нечего тогда рассуждать. С другой — если играть объективно почти не во что, тогда остаётся мечтать.