Никто не отрицает возможностей, потому что их использование — лакмусовая бумажка. И вам уже десять раз объяснили. Попробую простым языком. Вы просто как жрете все, что можете съесть и убегаете от более сильных хищников. Вы застряли в каменном веке.
Вы решили, что у Вас со всеми война, но прийти и объявить эту войну официально вам слабо. Вы радуетесь принижению и подленьким «победам» над более слабыми, прикрывая это какой-то своей целью. Извините, но вы ведете себя как быдло с чужими шишками в карманах. И потому отношение к вам соответствующее.
Цивилизации строятся множеством путей и «огонь и меч» среди средств занимает самое последнее место. Огнем и мечом Цивилизации, как правило, разрушаются.
Цель — грабить и убивать тех, кто слабее вас? Или, может быть, цель — пробираться тайком по ночам к соседям и делать гадости? О нет, это же не цель, это — средства, скажете вы. А потому просто сядьте и подумайте, кому нужна какая бы то ни было цель с такими средствами? Вы правда с гордостью сможете рассказать, как добивались ее, своим детям, например? Или, быть может, родителям?
«Я знал, что поступаю плохо, но все равно поступил».
Почему? Потому что плевать вы хотели на это «плохо» и свою совесть. Это же так просто — не делать другому того, чего не желаешь самому себе. Какие-то абсолютно нелогичные и странные оправдания.
В Ragnarok Online механика телепортов, на мой взгляд, интересней.
Там есть НПЦ, которые телепортируют между локациями в небольшое количество точек, и есть навык открытия портала у класса Жрецов. Для его использования нужно сначала найти нужное место, запомнить его с помощью скила, а потом из любой точки в него можно открывать портал, затратив на каждое открытие относительно дешевый камушек, продающийся у НПЦ или выбиваемый с мобов. Портал работает определенное, довольно короткое время или до того, как в него войдет создатель. Количество запоминаемых точек ограничено и растет с уровнем прокачки скила от 1 до 4.
Так как мир RO довольно разветвленный, то попадание в некоторые «вкусные» локации может занимать приличное время. Многие жрецы делали на этом деньги. То есть тратили время, чтобы добраться до нужных мест и запомнить их, а потом устраивались в городе и предлагали за умеренную плату отправить туда желающих.
Напомню еще, что в RO нельзя выучить все умения и нужно выбирать, чему отдается приоритет. Так что выбор с порталами тоже должен быть осознанным.
Инжектор-> влитые скилпойнты, которые никогда не потеряются.
Хотя я тоже не согласен с Вашей формулировкой. Если человек заплатил энную сумму и приобрел за них хоть какой-то предмет, он в данный конкретный момент имеет преимущество перед незаплатившим. И не важно, что будет потом.
Сколько игроков которые ничего не платили довольны сделкой? 100%
Можно узнать, откуда такие данные? Мне, например, кажется, что это просто «выбирающие наименьшее из зол», и вряд ли они довольно кричат «Ух ты, место закончилось, побегу опять в город!» или «Видели, какой у пробегавшего мимо красивый скин? Он молодец и заслужил.»
Мириться можно с чем угодно, это доказывает история человечества во всей своей красе. Вопрос в том — надо ли? И что будет, если любые отходы от нормального варианта «сервис-деньги» без мужика в плаще за углом «Псс! Не хочешь немного скинов?» не вызывают обструкции?
Отличные доработки! Немного комментариев:
1. Хороший вариант с содержанием укреплений, только я бы предложил не уничтожать клановое хранилище, а оставлять его содержимое тому, кто станет следующим владельцем.
2. Принцип победы по суммарному времени удержания точки гораздо лучше, на мой взгляд, чем система осад в ЛА2, когда в последние 5 минут мог кто-то прибежать и отхватить вроде бы уже 100% захваченный замок. Правда, получение очков медитации всеми участниками напоминает «полежать» в той же ЛА2, и это нужно дорабатывать.
3. Доработка магии выглядит, как приведение ее к тому, как на самом деле должно было быть, и это круто, хотя странно, что первоначальные разработчики не дошли до этого самостоятельно.
4. Мне всегда нравилась идея изнашиваемости экипировки, потому что она одновременно является и наиболее реалистичной, и лучше всего, на мой взгляд, поддерживает в живом состоянии крафт. А равномерное распределение повреждений позволит лучше планировать замену побитому обмундированию. Молодцы.
Ждем еще новостей;)
Сегодня мы поторговались с одним гномом и договорились купить у него оружие за 1.000.000 адены + 300.000 в рассрочку (цена в магазине на 20% выше). Миллион мы наскребли по карманам у всей группы, а 300к висит на нас без каких бы то ни было залогов. С пожеланием удачи и большим спасибо.
В один прекрасный день его вызывают на ковер и предлагают миром подписать уход по собственному, а также сдать в гильдию своего персонажа со всем инвентарем без остатка. Парню делать нечего, он на все соглашается и в результате лишается своего единственного за последние десять лет источника заработка.
Ну оооочень размыто. Про те же социальные механики вообще ничего не сказано. Больше похоже на рекламную листовку. К нам чаще всего конектятся, у нас самая длинная сессия, вот еще ключи. Странно.
Вы решили, что у Вас со всеми война, но прийти и объявить эту войну официально вам слабо. Вы радуетесь принижению и подленьким «победам» над более слабыми, прикрывая это какой-то своей целью. Извините, но вы ведете себя как быдло с чужими шишками в карманах. И потому отношение к вам соответствующее.
Почему? Потому что плевать вы хотели на это «плохо» и свою совесть. Это же так просто — не делать другому того, чего не желаешь самому себе. Какие-то абсолютно нелогичные и странные оправдания.
Там есть НПЦ, которые телепортируют между локациями в небольшое количество точек, и есть навык открытия портала у класса Жрецов. Для его использования нужно сначала найти нужное место, запомнить его с помощью скила, а потом из любой точки в него можно открывать портал, затратив на каждое открытие относительно дешевый камушек, продающийся у НПЦ или выбиваемый с мобов. Портал работает определенное, довольно короткое время или до того, как в него войдет создатель. Количество запоминаемых точек ограничено и растет с уровнем прокачки скила от 1 до 4.
Так как мир RO довольно разветвленный, то попадание в некоторые «вкусные» локации может занимать приличное время. Многие жрецы делали на этом деньги. То есть тратили время, чтобы добраться до нужных мест и запомнить их, а потом устраивались в городе и предлагали за умеренную плату отправить туда желающих.
Напомню еще, что в RO нельзя выучить все умения и нужно выбирать, чему отдается приоритет. Так что выбор с порталами тоже должен быть осознанным.
Хотя я тоже не согласен с Вашей формулировкой. Если человек заплатил энную сумму и приобрел за них хоть какой-то предмет, он в данный конкретный момент имеет преимущество перед незаплатившим. И не важно, что будет потом.
Мириться можно с чем угодно, это доказывает история человечества во всей своей красе. Вопрос в том — надо ли? И что будет, если любые отходы от нормального варианта «сервис-деньги» без мужика в плаще за углом «Псс! Не хочешь немного скинов?» не вызывают обструкции?
1. Хороший вариант с содержанием укреплений, только я бы предложил не уничтожать клановое хранилище, а оставлять его содержимое тому, кто станет следующим владельцем.
2. Принцип победы по суммарному времени удержания точки гораздо лучше, на мой взгляд, чем система осад в ЛА2, когда в последние 5 минут мог кто-то прибежать и отхватить вроде бы уже 100% захваченный замок. Правда, получение очков медитации всеми участниками напоминает «полежать» в той же ЛА2, и это нужно дорабатывать.
3. Доработка магии выглядит, как приведение ее к тому, как на самом деле должно было быть, и это круто, хотя странно, что первоначальные разработчики не дошли до этого самостоятельно.
4. Мне всегда нравилась идея изнашиваемости экипировки, потому что она одновременно является и наиболее реалистичной, и лучше всего, на мой взгляд, поддерживает в живом состоянии крафт. А равномерное распределение повреждений позволит лучше планировать замену побитому обмундированию. Молодцы.
Ждем еще новостей;)