Хз, как было в АА — не довелось. Могу сказать, что в BDO рыбалка применялась для кулинарии (вопрос значения самой кулинарии, конечно, остается открытым), редкая рыба была как товар (с модификаторами стоимости в зависимости от протяженности торгового маршрута от места вылова до торговца), попутно в процессе рыбалки можно было выловить разное более-менее полезное добро… И рваные башмаки) В разных местах ловится разная рыба, с разной интенсивностью. Есть места, где периодически спавнятся косяки с редкой рыбой… Ну, вы поняли — «море» или даже «океан» механик (удочки, прикормки, стульчики, корабли).
Собственно, я к чему. Если всеми так презираемые корейцы из Pearl Abyss справились на крепкую четверочку с рыбалкой (включая сам ее процесс, если ты не АФК, а ручками, а также все сопутствующее процессу ловли), то почему бы и Amazon не справиться.
Я не отрицаю систему монетизации. Можно купить дом, можно мебель в него, да, что поделать — это плохо. Но если не покупать дом за кроны, а покупать за золото (со всеми условиями) и заниматься его развитием и наполнением самостоятельно — интересный игровой процесс. Крафт, ресурсы, чертежи — вот это вот все.
Всего-то, что я хотел сказать)
Если поставить во главу угла, при рассказе об игре, игровой магазин, все, что услышат сторонние наблюдатели — «игровой магазин». Так и вышло. Мы с женой уже несколько месяцев занимаемся своими домами — магазин тут ни при чем. Да, он есть. Да, это плохо. Ну ок. Мне что теперь, стало как-то не интересно играть? Нет. Хотел бы я, чтобы не было магазина за кроны? Да, конечно. Но опять же — играть-то мне интересно. Вот лучше рассказывать об этом.
В конце концов, наша задача в том числе рассказывать про удачные в разных аспектах игровые решения, механики. Монетизацию мы ругаем — это правильное дело. Но в процессе забываем рассказывать про игры за скобками негативного влияния монетизаций. Как мы будем знать что-то об игровых механиках, если будем ставить крест на изучении всего, во что игроделы воткнули игровые магазины?
И это относится в основном вот к таким реакциям:
Инстансовые дома, часть из которых нельзя купить за игровую валюту, но все можно купить за реальные деньги. Очень интересно (нет).
Планируется участие рыбалки в кулинарии. А значит, что рыбалка может стать альтернативой охоты. Было бы классно, если бы ты мог выбрать для одних и тех же рецептов, что тебе добывать — рыбу или мясо. Охота очень интересная в NW, хоть и без изысков с точки зрения механики — атмосфера мира тащит. Но заниматься ей не всякому нравится, да и не всякий человек качает мушкет. А вот рыбалка — другое дело. Короче, перспектива есть.
А почему он собственно уступит? По-моему, ограничений нет и сервер будет совместим с новой версией, так же? Наоборот, даже интересно было бы попробовать интегрировать все изменения в мир на том этапе, на котором он будет на момент обновления. А развиваться мы можем еще ой как долго))
Поиск интересующего тебя дома, выполнение условий на его покупку, накопление золота. Прокачка всех веток крафта, поиск разных рецептов и ингредиентов, наполнение и украшение дома своими руками. Поиск и выполнение особых ремесленных заказов, накопление крафтовых билетов, покупка крафтовых станков, организация ремесленной мастерской в доме. Очень интересно (да).
Да, точно) И мне напомнило.
Помню в универе в читальном зале нашел подборку таких старых журналов, там в каком-то из выпусков 90-х годов было несколько повестей молодого Лукьяненко — умел же писать когда-то человек)
Честно, я тоже согласен. Причем даже не обязательно смотреть так далеко (альфа и бета), потому что при GameNet уже после релиза тоже ночь игралась и ощущалась сложнее чем сейчас. Может, конечно, это синдром «травы зеленее», но ночь воспринималась как челлендж — монстры были реально сильнее. При чем до такой степени, что иногда мы принимали решение, а стоит ли идти на конкретный спот ночью или лучше пересидеть до утра.
По параметру темноты ничего не скажу — я и сейчас постоянно в темное время суток использую фею для подсветки, так как без нее некомфортно. Но это а)субъективно может быть и б)зависит от настроек и монитора.
Но хвалить смену времени суток в БДО нужно в основном за то, что там есть геймплейное влияние. Чего в большинстве игр нет, так как чаще ограничиваются чисто визуальной составляющей.
В Black Desert, с его великолепным графическим движком, рассветы и закаты — просто на заглядение. Мое любимое время суток. В разных локациях по-своему (в пустыне, в Океане, в ярких лесах Камасильвии). Смена динамическая и единая для всех каналов (серверов), темп умеренный, очень подходящий. Когда-то давно монстры ночью реально становились сильнее, а в Дригане (если ничего не изменилось) есть сильные полу-боссы (можно и так сказать), которые появляются из могил Шереханов только по ночам, где днем стоят их обычные рядовые собратья. В пустыне Валенсии нужно днем пить воду, а ночью горячий чай, чтобы не умереть. Пока что это лучшая динамическая смена дня и ночи, что я видел, включая синглы (разве что в TES 5 сопоставимо).
В Elder Scrolls Online тоже есть смена дня и ночи, но я все никак не могу раскусить ее логику) Такое чувство, что пока ты в локации смены не случится, но с переходом через телепорт ночь (или день) могут настать. Визуальная разница, конечно, есть, но из-за того, что геймплейной разницы ноль, а ты в реальности не видишь и не вполне понимаешь текущее мировое время, вводить сумятицу в голове. Короче, не надо так)
В основном в этом и проблема для меня. Мир Свитков для меня очень знаком (3-5 части я играл ОЧЕНЬ активно и МНОГО). Поэтому ЛОР, мир — все это имеет значение, все как родное. Гильдия есть, своя пати для данджей и триалов есть.
Мир ВоВ, в свою очередь, для меня пустой звук — я проходил Варкрафт 2 в школе. На этом мой опыт окончен)
В таком случае, зачем мне идти в ВоВ (с его огромным количеством контента, морально устаревшей давным давно графикой) и получить там тот же сингл/рейд экспириенс (пусть, якобы говорят, более качественный, чем везде) — ну, вообще мне не ясно. ММО-то часть будет одинаковая.
А уж во что щас превратился актуальный вов это вобще тихий ужас. Давно хотел написать об этом все че то руки не доходят.
Я так-то давно жду, чтобы кто-нибудь расписал как там в ВоВ с этим делом. А то меня периодически разные люди зазывают, а я боюсь, что пойду, а там те же проблемы, что и везде…
На самом деле, даже странно, вроде активного ВоВ комьюнити много, а ни одной заметки по ней не было и нет.
На основе чего формировать KPI первоначально и как пересматривать?
Я не знаю, как ответить тебе на этот вопрос в рамках комментария) Тема чересчур обширна.
Но пару важных моментов упомяну. Ключевые показатели эффективности любого сотрудника (который в рамках KPI представляет собой инструмент достижения результата в первую очередь) должны логически вытекать из цели, которую желает достичь предприятие. У цели предприятия есть стратегия достижения, ресурсы и процессы, которые к цели ведут. Так вот эффективность сотрудника это не абстрактная величина его возможностей (потому что ты не возможности человека измеряешь, а достигаешь его руками какого-то конкретного результата), а цифра, при достижении которой этот сотрудник в рамках срока и бюджета вносит свою часть работы в достижении общей цели. KPI с позиции сотрудника это требование руководства к его квалификации и производительности, но KPI со стороны руководства это всегда менеджмент ресурсов и проверка собственных способностей управлять процессами и достигать результата.
Поэтому, стоит помнить, что работа не заканчивается в 18-00, а заканчивается при достижении цели. А в 18-00 начинается личная жизнь) И эту разницу стоит понимать тем, кто планирует проект и необходимые на его завершение в срок ресурсы. Поэтому переработка это затычка, а не системная работа.
Поэтому, в двух словах, отвечая, очень примерно, на твой вопрос — формируются показатели по направлениям и функционалу на основе общего план, цели, наличия ресурса, бюджета, сроков. KPI это маркеры выполнения перечисленных параметров. Пересматриваются они также, вслед за пересмотром общих целей компании на рост (или наоборот, как повезет).
В нормальных компаниях это решается очень просто. Производительность на основании KPI, а не KPI на основании производительности. Как и должно быть. Как и нормированный рабочий день. Еще долго люди будут привыкать к тому, что жизнь это не только работа, а работа в качестве жизни это удел энтузиастов, по которым не нужно мерять остальных.
Если бы Нетфликс владел только бы годными сериалами, ему было бы сложно продавать подписку на… сколько? 5,10,15 сериалов?
У меня есть глубочайшие сомнения, что вы что-то понимаете в обсуждаемом примере.
Решение компании о массовом выпуске собственного контента было принято в 2013 году. Я подписан на Нетфликс с осени 2015 года, когда понятие «сериал от Нетфликс» мягко говоря еще не было в обиходе. А подписывался я ради Доктора Кто (которого, к слову, сейчас уже там нет, снова забрало к себе ВВС). И это, прошу заметить, я живу в стране, в которой Торренты не просто никакая не девиация и нарушение закона, а вполне себе норма даже сейчас в 2020 году, не говоря уже про 2015 год.
И меня данный факт совершенно не остановил, потому что я прекрасно осознавал свою выгоду от сделки — покупка доступа к сервису, на котором мне доступны рекомендации, запоминание места просмотра для любого устройства с моей авторизацией, персональные списки к просмотру и гора стороннего контента, который не нужно искать, скачивать и где-то хранить.
К тому же, хотя, наверное, для вас это станет сюрпризом, но Нетфликс был основан в 1997 году в качестве проката ДВД, а формат подписки, абсолютно успешно, кстати, продвигает в массу с 1999 году. На чем собственно успех компании и основан.
И вся эта сделка, на которую, кстати, я трачу 7 евро в месяц, а сервис инвестирует до 16 млрд долларов в год в отдельные годы, никогда не привела бы ни к сотням Эмми, ни к Оскару, ни к чему бы то ни было успешному, не будь она честной.
Почему-то люди, когда вспоминают «звериный оскал капитализма», вспоминают только ту его часть, которая связана про мнимый обман маркетинга и рекламы и вот это вот все. Совершенно забывая, что в условия свободных рынков и конкуренции выживают и становятся успешными только те продукты/проекты, которые наиболее востребованы у аудитории и обладают лучшими сочетаниями качества/цены. А не «жадные толстые капиталистические коты», десятилетиями крадущие последние копейки у честного работяги…
Здрасте, приехали. В ТЕСО нет подписки, там премиум и магазин. И выбор для полноценной игры небо...
… и далее по тексту.
Непосредственно TESO есть тот самый пример слепого следования за «трендами» отрасли. То, что в игре называется подписка, я называю «подписка мнимая». Фактически это костыль для предоставления условно-бесплатной игры. Разве только осталось отменить первый платеж за саму игру и главы. Фактически подписка от ZOS — это премиум комплект (с увеличенным опытом, инвентарем, совершенно читерным крафтовым инвентарем… и открытием зон DLC для маскировки). Это, что называется, вариант «не надо так!».
Наиболее доставляющее удовольствие сочетание для меня — мир в котором ресурсы можно добыть отовсюду. Сочетание статичных точек редких ресурсов без восстановления и с восстановлением ресурса. Менее редкие ресурсы и самые базовые повсеместно используемые — как со статичным местом, так и с возможностью посадить-вырастить. Добываем ручками, добываем сами (не могу представить, как этот процесс можно адекватно сделать групповым, без банальной сборщик-защитник или один копает-второй носит). С возможностью места респа особо ценных ресурсов занять с помощью какого-то другого добываемого/конечного/просто дорогого ресурса — например, здания шахты или бумажки клайма)
Если кто вдруг не уловил — welcome to Eco)
Схожую реализацию сбора ресурсов, крафта и торговли хочу видеть во всех тех ММО, в которые играю. Но не вижу. Поэтому, включайте Эко и поймете, что я понимаю под «наиболее интересной механикой сбора ресурсов в ММО»;)
Вот, кстати, понятный довод по вопросу гибкой подписки — есть одновременно Эко и ТЕСО. И я бы рад играть на сервере ММОзговеда, но подписка на месяц в ТЕСО оплачена и в Эко я не пойду.
Как по мне, то на лицо обратный эффект от того комментария, на который ты ссылаешься — если иметь длительную подписку, которую не остановить, я не стану терять время вне игры. Если бы у меня была возможность приостановить трату денег, я бы сместил фокус на время на другую игру.
Собственно, я к чему. Если всеми так презираемые корейцы из Pearl Abyss справились на крепкую четверочку с рыбалкой (включая сам ее процесс, если ты не АФК, а ручками, а также все сопутствующее процессу ловли), то почему бы и Amazon не справиться.
Всего-то, что я хотел сказать)
Если поставить во главу угла, при рассказе об игре, игровой магазин, все, что услышат сторонние наблюдатели — «игровой магазин». Так и вышло. Мы с женой уже несколько месяцев занимаемся своими домами — магазин тут ни при чем. Да, он есть. Да, это плохо. Ну ок. Мне что теперь, стало как-то не интересно играть? Нет. Хотел бы я, чтобы не было магазина за кроны? Да, конечно. Но опять же — играть-то мне интересно. Вот лучше рассказывать об этом.
В конце концов, наша задача в том числе рассказывать про удачные в разных аспектах игровые решения, механики. Монетизацию мы ругаем — это правильное дело. Но в процессе забываем рассказывать про игры за скобками негативного влияния монетизаций. Как мы будем знать что-то об игровых механиках, если будем ставить крест на изучении всего, во что игроделы воткнули игровые магазины?
И это относится в основном вот к таким реакциям:
А не к твоему утверждению, Атрон.
Помню в универе в читальном зале нашел подборку таких старых журналов, там в каком-то из выпусков 90-х годов было несколько повестей молодого Лукьяненко — умел же писать когда-то человек)
По параметру темноты ничего не скажу — я и сейчас постоянно в темное время суток использую фею для подсветки, так как без нее некомфортно. Но это а)субъективно может быть и б)зависит от настроек и монитора.
Но хвалить смену времени суток в БДО нужно в основном за то, что там есть геймплейное влияние. Чего в большинстве игр нет, так как чаще ограничиваются чисто визуальной составляющей.
В Elder Scrolls Online тоже есть смена дня и ночи, но я все никак не могу раскусить ее логику) Такое чувство, что пока ты в локации смены не случится, но с переходом через телепорт ночь (или день) могут настать. Визуальная разница, конечно, есть, но из-за того, что геймплейной разницы ноль, а ты в реальности не видишь и не вполне понимаешь текущее мировое время, вводить сумятицу в голове. Короче, не надо так)
Мир ВоВ, в свою очередь, для меня пустой звук — я проходил Варкрафт 2 в школе. На этом мой опыт окончен)
В таком случае, зачем мне идти в ВоВ (с его огромным количеством контента, морально устаревшей давным давно графикой) и получить там тот же сингл/рейд экспириенс (пусть, якобы говорят, более качественный, чем везде) — ну, вообще мне не ясно. ММО-то часть будет одинаковая.
Я так-то давно жду, чтобы кто-нибудь расписал как там в ВоВ с этим делом. А то меня периодически разные люди зазывают, а я боюсь, что пойду, а там те же проблемы, что и везде…
На самом деле, даже странно, вроде активного ВоВ комьюнити много, а ни одной заметки по ней не было и нет.
Я не знаю, как ответить тебе на этот вопрос в рамках комментария) Тема чересчур обширна.
Но пару важных моментов упомяну. Ключевые показатели эффективности любого сотрудника (который в рамках KPI представляет собой инструмент достижения результата в первую очередь) должны логически вытекать из цели, которую желает достичь предприятие. У цели предприятия есть стратегия достижения, ресурсы и процессы, которые к цели ведут. Так вот эффективность сотрудника это не абстрактная величина его возможностей (потому что ты не возможности человека измеряешь, а достигаешь его руками какого-то конкретного результата), а цифра, при достижении которой этот сотрудник в рамках срока и бюджета вносит свою часть работы в достижении общей цели. KPI с позиции сотрудника это требование руководства к его квалификации и производительности, но KPI со стороны руководства это всегда менеджмент ресурсов и проверка собственных способностей управлять процессами и достигать результата.
Поэтому, стоит помнить, что работа не заканчивается в 18-00, а заканчивается при достижении цели. А в 18-00 начинается личная жизнь) И эту разницу стоит понимать тем, кто планирует проект и необходимые на его завершение в срок ресурсы. Поэтому переработка это затычка, а не системная работа.
Поэтому, в двух словах, отвечая, очень примерно, на твой вопрос — формируются показатели по направлениям и функционалу на основе общего план, цели, наличия ресурса, бюджета, сроков. KPI это маркеры выполнения перечисленных параметров. Пересматриваются они также, вслед за пересмотром общих целей компании на рост (или наоборот, как повезет).
У меня есть глубочайшие сомнения, что вы что-то понимаете в обсуждаемом примере.
Решение компании о массовом выпуске собственного контента было принято в 2013 году. Я подписан на Нетфликс с осени 2015 года, когда понятие «сериал от Нетфликс» мягко говоря еще не было в обиходе. А подписывался я ради Доктора Кто (которого, к слову, сейчас уже там нет, снова забрало к себе ВВС). И это, прошу заметить, я живу в стране, в которой Торренты не просто никакая не девиация и нарушение закона, а вполне себе норма даже сейчас в 2020 году, не говоря уже про 2015 год.
И меня данный факт совершенно не остановил, потому что я прекрасно осознавал свою выгоду от сделки — покупка доступа к сервису, на котором мне доступны рекомендации, запоминание места просмотра для любого устройства с моей авторизацией, персональные списки к просмотру и гора стороннего контента, который не нужно искать, скачивать и где-то хранить.
К тому же, хотя, наверное, для вас это станет сюрпризом, но Нетфликс был основан в 1997 году в качестве проката ДВД, а формат подписки, абсолютно успешно, кстати, продвигает в массу с 1999 году. На чем собственно успех компании и основан.
И вся эта сделка, на которую, кстати, я трачу 7 евро в месяц, а сервис инвестирует до 16 млрд долларов в год в отдельные годы, никогда не привела бы ни к сотням Эмми, ни к Оскару, ни к чему бы то ни было успешному, не будь она честной.
Почему-то люди, когда вспоминают «звериный оскал капитализма», вспоминают только ту его часть, которая связана про мнимый обман маркетинга и рекламы и вот это вот все. Совершенно забывая, что в условия свободных рынков и конкуренции выживают и становятся успешными только те продукты/проекты, которые наиболее востребованы у аудитории и обладают лучшими сочетаниями качества/цены. А не «жадные толстые капиталистические коты», десятилетиями крадущие последние копейки у честного работяги…
Чтобы не повторяться.
Если кто вдруг не уловил — welcome to Eco)
Схожую реализацию сбора ресурсов, крафта и торговли хочу видеть во всех тех ММО, в которые играю. Но не вижу. Поэтому, включайте Эко и поймете, что я понимаю под «наиболее интересной механикой сбора ресурсов в ММО»;)
Как по мне, то на лицо обратный эффект от того комментария, на который ты ссылаешься — если иметь длительную подписку, которую не остановить, я не стану терять время вне игры. Если бы у меня была возможность приостановить трату денег, я бы сместил фокус на время на другую игру.